Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Tuatha Dé Danann [3.5]

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Światy autorskie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Vatran
Początkujący


Dołączył: 22 Sty 2010
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 20:04, 22 Sty 2010    Temat postu: Tuatha Dé Danann [3.5]

Po pierwsze, witam wszystkich Very Happy Jestem nowym użytkownikiem, graczem D&D, WFRP, nWoD, Wolsunga, Monastyru, Ars Magici i wielu innych systemów Very Happy Tworzę setting, który w założeniach ma być settingiem 3.5, w pełni wspierającym tę mechanikę i broniącym się przed 4.0, którego nienawidzę z całego serca Cool Setting nazywa się Tuatha Dé Danann i jest to nazwa zaczerpnięta z mitologii irlandzkiej, oznaczająca Lud Bogini Danu, który jest ważnym elementem świata (choć nieobecnym). Jest to setting o tyle niestandardowy, że rasy oraz klasy są inne, z ras na pewno odpadną elfy, dojdą różne oryginalne dla świata rasy. Silny w świecie jest wątek animistyczny, więc do klas podstawowych dołączy Szaman, oraz moja własna wersja Czarnoksiężnika, nad którego nazwą wciąż się zastanawiam - pewnie wrzucę też do klas podstawowych Zawadiakę na wzór NWN 2 i Łotra, czyli połączenie łotrzyka i wojownika. Nadal jednak zastanawiam się - czy warto? W D&D 3.5 podobno mało kto gra, a ten setting ma być próbą nie tyle reanimacji, ile dalszego grania w 3.5.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Anachid
Zbrojny


Dołączył: 13 Cze 2009
Posty: 186
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z brzusia mamusi

PostWysłany: Pią 20:28, 22 Sty 2010    Temat postu:

Ja obecnie gram w 3.5. Pomysł masz ciekawy, ale wg. mnie bardzo trudny o ile nie niemożliwy. Aby to stworzyć musisz wykonać tyle pracy ile włożyli twórcy D&D w opis np Faerunu. Powodzenia!

Jeżeli będziesz chciał pomocy to zamieszczaj tu artykuły, a forumowicze na pewno nie oszczędą Ci krytyki. Cool
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Vatran
Początkujący


Dołączył: 22 Sty 2010
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 21:57, 22 Sty 2010    Temat postu:

Podjąłem decyzję względem klas postaci, przedstawia się to następująco:
- Barbarzyńca - standardowy
- Bard - nazwa klasy, ze względu na specyfikę świata, zmieniona na Filida
- Czarnoksiężnik - śmiertelnik który moc zyskał dzięki kontaktom z obcymi siłami (czarty, sidhe, mroczni lub królowie duchów), najpewniej przeróbka klasy z Complete Arcane
- Czarodziej - standardowy, z tym że mają mniejszą rolę w świecie niż standardowa, często też b. potężni
- Druid - standardowy
- Kapłan - standardowy
- Łotr - wojownik o łotrzykowskiej przeszłości, klasa autorska, inspiracja modem do NWN 2 autorstwa Asgrafa
- Łotrzyk - standardowy
- Paladyn - standardowy
- Szaman - osoba która moc czerpie ze Świata Duchów, blisko związana z granicą między światem realnym a duchowym, moc koncentruje w totemie, najpewniej autorska
- Tropiciel - standardowy
- Wojownik - standardowy
- Zaklinacz - zamienię najpewniej nazwę na Czarownika, lepiej pasuje do świata
- Zawadiaka - wojownik-wirtuoz, bardziej akrobata etc., też niezły uwodziciel i fircyk, nowa klasa autorska, inspiracja z NWN 2 (choć w dodatkach do D&D też jest)

Mnich najpewniej wyleci gdyż nie pasuje do świata. Zastanawiam się nad czymś w stylu szałojownika, między barbem a wojownikiem.

Świat jest zdominowany przez ludzi, krasnoludów i orków, z tym, że świat przedstawiony - Svartkhazheim - jest światem macierzystym tylko dla krasnoludów, gnomów i paru innych ras. Ludzie, orkowie i kilka innych to potomkowie niewolników sidhe - potężnych, elfopodobnych istot z innego świata, które dostały się tu przez Wody Luster na północy, prowadząc za sobą armie niewolników. Sidhe chcieli podbić świat, zostali jednak przepędzeni przez swych niewolników i bogów, którzy wzięli ich w opiekę. Nadal jednak mają wpływ na świat (Dziki Gon, ich potomstwo w postaci aelle [pół-sidhe, takie elfy] czarnoksiężnik może zawrzeć pakt z sidhe etc.), generalnie wielka wojna z sidhe bardzo zmieniła oblicze świata (między innymi jeden ludzki naród sprzedał się demonom za pomoc w uwolnieniu). Akcja toczy się jakieś pięćset lat po tym fakcie.

Co sądzicie o tym koncepcie? Jest to pełen lasów i wysokich gór glob, gaelicko-nordycko-arabsko-słowiańsko-sumeryjski świat, bardzo stary - przybycie, rozpanoszenie się i upadek sidhe to tylko pewien fragment jego historii, którą chcę szczegółowo opisać.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Pią 23:26, 22 Sty 2010    Temat postu:

Mogę pomóc, ale bardziej fabularnie. Przyznam szczerze, że zmieniłbym nazwę barbarzyńcca na berserker. Jakoś się to słowo utarło, ale nie pasuje mi. Według mnie za dużo czarujący klas jest. Masz szamana? czarownika, czarnoksieznika, czarodzieja, kapłana i barda. Korzystasz z celtyckiej mitologii bardzo więc zastanów się też vczy barda nie warto trochę do kapłana lub druida przystosować. Z resztą ja bym usunął kapłana a zostawił druida. Odpowiada charakterowi świata. Zdecydowałbym się też na 2 klasy czarów wtajemniczeń. Bo 4 nic chyba nie wnoszą nowego. Takie moje zdanie.
Świat nie jest zbyt inowacyjny, ale mam sentyment do takich klimatów.


Ostatnio zmieniony przez Czera dnia Pią 23:27, 22 Sty 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 0:31, 23 Sty 2010    Temat postu:

Witaj!
Klas podstawowych jest dosyć. Być może w grach komputerowych mogą stanowić problem, ale w D&D nie. Należy dodać moim zdaniem tylko te, które są potrzebne ze względu na specyfikę świata - z twojego opisu zawadiaki, czy łotra wychodzi po prostu łotrzyk lub łotrzyk/wojownik o odpowiednim doborze umiejętności, atrybutów i atutów. Nie ma co tworzyć nowych klas.

Powiem szczerze - nie uważam, by miało sens tworzenie świata, gdzie trzeba będzie zmieniać dużo w mechanice - w ten sposób nigdy samego opisu realiów nie skończysz. Czyli - postaraj się zmieniać jak najmniej. Tym bardziej, że ludzie wcale nie chcą wywalić połowy podręczników i uczyć się autorskich zasad.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Sob 0:31, 23 Sty 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Vatran
Początkujący


Dołączył: 22 Sty 2010
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 9:21, 23 Sty 2010    Temat postu:

Stwierdziłem, że macie rację - wykopię Zawadiakę i Łotra, zostawię Szamana na pewno, oraz Czarnoksiężnika. Raczej nie zdecyduje się na wykopanie Kapłana, bo świat nie jest aż tak celtycki jak można wnioskować z opisu Razz . Poza tym, zasadniczo nie ma to być pomysł jakoś strasznie oryginalny... Ogólnie to na razie nad Szamanem pracuje, pewnie wrzucę dziś historię świata ;) .
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Sob 11:12, 23 Sty 2010    Temat postu:

Dla mnie ogólnie koncepcja kapłana jest niejasna. W końcu druid jest kapłanem, ale skoro mówisz, że aż tak celtycki setting to nie jest to może faktycznie nie ma co kombinować.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Vatran
Początkujący


Dołączył: 22 Sty 2010
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 18:55, 23 Sty 2010    Temat postu:

Po pierwsze - Szaman przeskakuje do czarów objawień.

Po drugie - coś o sidhe. Sidhe, jako "główny zły" tego świata, zasługuje na porządne opracowanie, będą więc oni normalnie rozpisani, z tym, że niedostępni dla graczy (jako zbyt potężni/wygnani z tego świata/o niezrozumiałej psychice etc.). Oto ich wyobrażenia na podstawie artów Kekai Kotakiego.

[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Ogólnie to sidhe są istotami żyjącymi w pewnej niebezpiecznej symbiozie z naturą, z którą współżyją i którą całkowicie dowolnie wykorzystują do swoich celów, dając jej jednak w zamian brak miast etc. Bo sidhe nie budują miast, żyjąc w półśnie - dnie spędzają śpiąc, w tym czasie ich duchy nie wędrują w Śnie (jak duchy każdej innej rasy), tylko będąc swoistym "kolektywem z naturą", koordynując poczynania swych drzewiastych golemów i niewolników, którzy myją ich, karmią i ogólnie zaspokajają (też seksualnie, bo kobiety sidhe są wyjątkowo niepłodne, a ze związku z innym śmiertelnikiem w prawie połowie przypadków rodzi się sidhe). Ogólnie są zimni, okrutni, diablo inteligentni i wyrachowani, biegli w sztuce magicznej. Nie wierzą w bogów, wyczerpują zasoby danego świata (niewoląc i wybijając jego mieszkańców), pozostawiają go by zrósł i przenoszą się do innego. Obecnie zostali wygnani z Svartkhazheimu przez sprzymierzonych śmiertelnych i ich bogów, żyjąc w równoległym do Pierwszej Materialnej, dziwnym, onirycznym uniwersum zwanym Ierenne en Seidhe. Czasem, jeśli nastąpi dobra koniunkcja planet bądź inne zjawisko astronomiczne (równonoce, przesilenia), sidhe udaje się przerwać cienką granicę, wtedy ma miejsce Dziki Gon, czyli wielkie łowy na niebie, kiedy to grupa zjaw-myśliwych grasuje nad światem, porywając podróżników i pechowców. Ogólnie to inspirowałem się mocno mitologią celtycką i Królem Olch, tworząc jednocześnie własny, spójny obraz.

Duchy sidhe po ich śmierci nie przechodzą przez Świat Duchów w drodze do bóstwa, sidhe uważają, że ich dusze po śmierci dołączają do natury w kolektywie. Sidhe nie używają magii objawionej i mają w pogardzie bóstwa, uważając je za niegodne czci potwory, kumulację uczuć pośledniejszych ras. Są biegli w magii wtajemniczeń. Żyją wiele setek lat, nawet do tysiąca, widocznie się nie starzejąc - umierają łącząc się z naturą, jak pielgrzym w Katedrze ;) .

Potomkami nieudanych związków śmiertelnych i sidhe są [link widoczny dla zalogowanych].
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Sob 19:22, 23 Sty 2010    Temat postu:

Całkiem ciekawa koncepcja. To samo dotyczy artów. Ale powiedz mi czym będzie się różnił szaman od kapłana i druida?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Vatran
Początkujący


Dołączył: 22 Sty 2010
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 19:40, 23 Sty 2010    Temat postu:

Od Kapłana różni się przede wszystkim funkcją w świecie gry, od Druida zaś kilkoma zasadniczymi kwestiami - jest bliżej związany ze Światem Duchów, podczas gdy Druid jest związany z naturą. Ma zwierzęcego kompana, nie jest to jednak ten sam poziom relacji co między zwierzęcym towarzyszem a druidem. Jako jedyna klasa otrzymuje atut Śnienia o duchach, który pozwala mu śpiąc przenosić się nie do Snu tylko do Świata Duchów, ma on też rozliczne moce związane ze Światem Duchów (może karcić je, przywoływać i kontrolować). Nie musi też wcześniej przygotowywać zaklęć, może za to znać tylko pewną ich liczbę - używa swego totemu jako katalizatora mocy, podobnie jak Czarodziej używa swej księgi zaklęć.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Sob 20:42, 23 Sty 2010    Temat postu:

W wielu kulturach znaczącym elementem magii szamańskiej bęben. Lepsze to niż jakiś totem. A jak czary?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Vatran
Początkujący


Dołączył: 22 Sty 2010
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 20:57, 23 Sty 2010    Temat postu:

Totemem może być jakikolwiek przedmiot z pewnej grupy, zmieniła się koncepcja (w ogóle zmieniła się koncepcja Szamana, co raczej widać) - są to bębny, talizmany, grzechotki, laski, maski etc. etc. Co do czarów - najpewniej złożę mu listę własną, lub jako dostępne dam czary Druida. Nadal nad tym pracuje ;) .
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lasard
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 05 Sie 2008
Posty: 835
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Kędzierzyn-Koźle

PostWysłany: Nie 8:28, 24 Sty 2010    Temat postu:

Czyli coś co kiedyś nazywano fetyszami. Przytoczę cytat od cioci Wikipedii:
Cytat:
Uważany za wcielenie bóstwa przedmiot naturalny (np. kamień, drzewo, zwierzę, strumień) lub wytworzony (np. figurka, bransoleta, wisiorek). Fetyszowi przypisywano magiczną moc, z tego powodu otaczany był religijną czcią (fetyszyzm), mającą zjednać ludziom jego przychylność.

Może zmień nazwę tych przedmiotów na fetysze. Uważam że to mogło by pasować, a jednocześnie by intrygowało swoją nietypową dla gier fabularnych nazwą (tak było u mnie np. z Klanarchią gdzie spotkałem się z tym pierwszy raz, i na początku mnie dziwiło- "czy w tej grze Egzorcysta musi uwielbiać damskie stopy żeby czarować?!" -tego typu zdania wtedy chodziły mi po głowie Razz)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Vatran
Początkujący


Dołączył: 22 Sty 2010
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 12:49, 24 Sty 2010    Temat postu:

Zastanowię się nad tym, na razie chcę skończyć historię, aelle i Szamana których rozpisuje ;) .
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 17:32, 24 Sty 2010    Temat postu:

Witam.
Cytat:
Setting nazywa się Tuatha Dé Danann

Teraz rada pierwsza, nie czerp nazw bezpośrednio. Klimat rozumiem, ale sama nazwa nie powinna być bezpośrednia i oznaczać tego samego co w naszym świecie. Pamiętaj, że zawsze znajdziesz lepszych znawców od siebie i będą mieli okazję do czepiania się.
Cytat:
- Bard - nazwa klasy, ze względu na specyfikę świata, zmieniona na Filida

Nie uważasz, że poza opisem fabularnym i nazwą fili różnili się znacznie od bardów?
Ja bym powiedział, że poza różnicami w umiejętnościach, bardziej przypominali zaklinaczy.

Cytat:
- Paladyn - standardowy
- Czarodziej - standardowy, z tym że mają mniejszą rolę w świecie niż standardowa, często też b. potężni

Jak sobie wyobrażasz te postacie w świecie iryjskich mitów? Wydaje mi się, że wyglądają tam równie egzotycznie co mnisi.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Vatran
Początkujący


Dołączył: 22 Sty 2010
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 18:02, 24 Sty 2010    Temat postu:

Cytat:
Jak sobie wyobrażasz te postacie w świecie iryjskich mitów? Wydaje mi się, że wyglądają tam równie egzotycznie co mnisi.


Powtarzam po raz kolejny i powtarzać będę do złudzenia - to NIE jest świat celtycki ;) ... Pewien szeroki motyw jest celtycki, czy raczej czerpie z mitologii iryjskiej, ale cały świat taki nie jest.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Światy autorskie Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin