Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.0] Wojenny bębniarz orków

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nefarius
Początkujący


Dołączył: 26 Maj 2009
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Eltabbar - stolica Thay

PostWysłany: Wto 14:42, 26 Maj 2009    Temat postu: [3.0] Wojenny bębniarz orków

Wojenny bębniarz orków

Na wysokim wzgórzu porośniętym bujną trawą, skąd było widać całą dolinę u stóp wzniesienia stała dwójka orków. Jeden odziany w szare szmaty i wilcze futra, trzymał w dłoni kostur z poskręcanego drewnianego badyla. Drugi z zielonoskórych, jednooki barbarzyńca w ubrudzonej krwią kolczudze, trzymał w ręku dwuręczny, podwójny topór.
-Zróbże coś, bo z bitwy pozostaną tylko zielone trupy!- rzekł stanowczo ork z kosturem pod ręką. Drugi z orków uśmiechnął się złowrogo. Jednooki wejrzał za siebie przez ramię i uniósł topór do góry. Zza jego pleców wyłoniło się tuzin jucznych brontów, na których siedzieli orkowie odziani jedynie w futra z przeróżnych dzikich zwierząt Północy. Każdy z orczych jeźdźców miał przed sobą, dwa bębny, zawieszone na bokach bront. Jednooki krzyknął coś w swym dzikim języku a jeźdźcy zaczęli rytmicznie wybijać rytm na bębnach. Wszyscy grali równo w takt, jakby od lat tworzyli jedną orkiestrę.
-To konni Silvermoon! Zaraz wejdą od flanki w oddziały łuczników!- krzyknął podenerwowany orkowy szaman.
-Patrz…- rzekł spokojnie wojowniczy dowódca. Rytm wybijany przez bębny stawała się coraz bardziej intensywny, żywszy. Chwilę później konnica Żołnierzy w Srebrze jakby potraciła władzę nad swymi rumakami bojowymi. Zwierzęta wierzgały, zrzucały jeźdźców z grzbietów i uciekały w popłochu w kierunku przeciwnym do pola bitwy. Jednooki wojownik spojrzał tylko na szamana, stojącego z boku i uśmiechnął się szyderczo…


Wojenni bębniarze orków, lub w orkowym języku Hugru’hu to nie byle szeregowi, którzy w postaci mięsa armatniego maszerują na przedzie oddziałów zielonoskórych. To też nie szamani, którzy za pomocą magii wywołują przeróżne dziwaczne i złowrogie efekty. Hugru’hu to nieliczna grupa orków, które opanowały grę na bębnach do takiego stopnia, że za ich pomocą potrafią nie tylko przekazać na odległość rozkazy dowódców, potrafią również siać strach i panikę w oddziałach wroga, oraz wpływać na zwierzęta juczne z wrogiej armii.
Wojenni bębniarze orków uczyli się gry na tym prostym instrumencie już od małego, spędzając wolny czas w wioskach. Geneza powstania tych nielicznych oddziałów nie jest do końca znana. Mówi się, że orkowi najemnicy uprowadzili z przypadkowo napotkanej karawany trubadura, którego później w siedzibie plemienia, które uprowadziło nieszczęśnika zmuszano, by pokazał bardziej bystrym wojownikom jak grać na instrumencie by po za muzyką uzyskać różne inne efekty. To posunięcie okazało się bardzo trafione. Te orkowe jednostki są szczególnie znienawidzone przez konne oddziały Ligi Srebrnych Marchii.
Kość wytrzymałości: k8

Wymagania
Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać Wojennym bębniarzem orków.
Rasa: Ork lub półork
Charakter: Dowolny nie praworządny, nie dobry.
Bazowa premia do ataku: +5
Umiejętności: Jeździectwo ranga +9, Występy (gra na bębnie) ranga +9
Atuty: Konna walka, Zogniskowanie umiejętności (Występy [gra na bębnie]).

Umiejętności klasowe
Umiejętności Wojennego bębniarza orków (i atrybuty kluczowe dla każdej z nich) to: Jeździectwo (Zr), Pływanie (S) Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Skakanie (S), Tajniki dziczy (Rzt), Upadanie (Zr), Wiedza (wojna) (Int), Wyczucie kierunku (Rzt), Występy (Cha), Zastraszanie (Cha). Opis tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4: Umiejętności w Podręczniku Gracza.

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4+modyfikator z Intelektu.

Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe Wojennego bębniarza orków.

Biegłość w broni i pancerzu: Wojenny bębniarz orków nie zyskuje żadnej nowej biegłości w broni i pancerzu.

Gra wojennych bębnów : Jest to zdolność, jaką Wojenny bębniarz orków zyskuje na pierwszym poziomie tej klasy prestiżowej. Wiele czasu poświęconego nauce gry na bębnach skutkuje dojściem do niezwykłej wprawy w tym rzemiośle. Dźwięki roznoszone przez bębny muszą roznosić się jak najdalej, by, jak największa liczba żołnierzy mogła je usłyszeć. Gra Wojennego bębniarza orków roznosi się na odległość 30m plus poziom tej klasy prestiżowej, razy modyfikator z siły (o ile jest większy od 0).
Wojenny bębniarz orków zyskuje zdolność przekazywania rozkazów dowódcy wojsk za pomocą rytmu wszystkim żołnierzom, którzy go słyszą. Ponadto może wybrać jeden dodatkowy efekt gry z listy efektów gry na wojennych bębnach (Tabela 1-2). Wojenny bębniarz może grać, jedynie stojąc w miejscu, nie poruszając się. Wojenny bębniarz może mieć przy sobie tylko jeden bęben. Gra Wojennych bębniarzy, którzy znajdują się w zasięgu działania swej gry, nie kumuluje efektów gry. Wciąż zasięg ich gry oblicza się od miejsca w którym znajduje się Wojenny bębniarz. Ponadto ich gra oddziałuje na 5 osób na poziom w tej klasie prestiżowej (zarówno wrogów jak sojuszników). Jest to zdolność nadnaturalna.

Wierzchowiec: Jest to zdolność, jaką Wojenny bębniarz orków zyskuje na drugim poziomie tej klasy prestiżowej. Plemię ma obowiązek zapewnić Wojennemu bębniarzowi orków, wierzchowca, na którym przedstawiciel tej klasy prestiżowej będzie mógł się poruszać, podczas gry na bębnach. Jest to dla bębniarza o tyle wygodniejsze, że nie musi nosić ciężkich bębnów o własnych siłach, a może wygodnie spoczywać na grzebiecie wierzchowca, gdzie może umieścić według uznania swój instrument. Zwierzę musi być rozmiaru przynajmniej dużego. Zwierze, które ma być wierzchowcem dla Wojennego bębniarza musi być oswojone i zdolne do ujeżdżania. Od tego momentu, Wojenny bębniarz może mieć przy sobie dwa bębny i grać na nich obu naraz, efekty gry jednak nie zmieniają się. Jest to zdolność naturalna.

Skuteczniejsza gra wojennych bębnów: Jest to zdolność, jaką Wojenny bębniarz orków zyskuje na trzecim poziomie tej klasy prestiżowej. Wojenny bębniarz może wybrać jeden dodatkowy efekt gry na wojennym bębnie z listy efektów gry na wojennych bębnach (Tabela 1-2). Wojenny bębniarz ponadto może grać na swym instrumencie nawet, jeśli jest w ruchu. Nie może jednak poruszać się z prędkością większą niż trzy metry. Jest to zdolność nadnaturalna.

Dalszy zasięg: Jest to zdolność, jaką Wojenny bębniarz orków zyskuje na czwartym poziomie tej klasy prestiżowej. Podczas obliczania zasięgu, jakim niosą się dźwięki gry na bębnach, należy dodać modyfikator z budowy (o ile jest większy od 0), czyli 30m plus poziom tej klasy prestiżowej, plus modyfikator z budowy, razy modyfikator z siły. Wojenny bębniarz wciąż jednak podlega ograniczeniom związanym z ilością osób, na które oddziałują efekty gry. Jest to zdolność nadnaturalna.

Skaza Bębniarza: Bezustanne gry na wojennym bębnie odciskają na Orkowym Bębniarzu nieodwracalne piętno. Przedstawiciel tej klasy prestiżowej zostaje poddany stałej karze -4 do testu nasłuchiwania. Kary nie można w żaden sposób niwelować.

Ogłuszające walenie: Jest to zdolność jaką Wojenny bębniarz orków zyskuje na szóstym poziomie tej klasy prestiżowej. Ran na dzień Wojenny bębniarz orków może uderzyć w bęben z całej swej siły, tak, że wywołuje ono falę dźwiękową, która rozchodzi się w koło Bębniarza. Wszyscy wrogowie w promieniu 9m od Bębniarza muszą wykonać rzut obronny na Refleks o ST 10 + poziom w klasie Bębniarza. Nieudany test oznacza, że wszystkie ofiary są ogłuszone na 1k3 rund. Jest to zdolność nadnaturalna.

Perfekcyjna gra wojennych bębnów: Jest to zdolność, jaką Wojenny bębniarz orków zyskuje na siódmym poziomie tej klasy prestiżowej. Wojenny bębniarz może wybrać jeden dodatkowy efekt gry na wojennym bębnie z listy efektów gry na wojennych bębnach (Tabela 1-2). Wojenny bębniarz ponadto może grać, na swym instrumencie nawet, jeśli jest w ruchu. Nie może jednak poruszać się z prędkością większą niż sześć metrów. Jest to zdolność nadnaturalna.

Potężniejszy wierzchowiec: Jest to zdolność, jaką Wojenny bębniarz orków zyskuje na ósmym poziomie tej klasy prestiżowej. Wojenny bębniarz orków musi wchodzić w sam środek pola bitwy, by efekt jego gry był jak najefektywniejszy dla jego sojuszników. sojuszników tej racji, plemię Wojennego bębniarza ma obowiązek zapewnić mu potężniejszego wierzchowca. Wojenny bębniarz ma prawo wybrać jednego z wierzchowców z następującej listy: Słoń,
Nosorożec, Złowieszczy wilk, Złowieszczy dzik, Złowieszczy niedźwiedź, Zimowy wilk
. Zwierze, które ma być wierzchowcem dla Wojennego bębniarza musi być oswojone i zdolne do ujeżdżania. Jest to zdolność naturalna.

Maksymalny zasięg: Jest to zdolność, jaką Wojenny bębniarz orków zyskuje na dziewiątym poziomie tej klasy prestiżowej. Podczas obliczania zasięgu, jakim niosą się dźwięki gry na bębnach, należy dodać modyfikator z charyzmy (o ile jest większy od 0) czyli 30m plus poziom tej klasy prestiżowej, plus modyfikator z budowy, plus modyfikator z charyzmy, razy modyfikator z siły. Jest to zdolność nadnaturalna.

Magiczne bębny: Jest to zdolność, jaką Wojenny bębniarz orków zyskuje na dziesiątym poziomie tej klasy prestiżowej. Wojenny bębniarz może wybrać jeden dodatkowy efekt gry na wojennym bębnie z listy efektów gry na wojennych bębnach (Tabela 1-2). Wojenny bębniarz ponadto może grać, na swym instrumencie nawet, jeśli jest w ruchu. Nie może jednak poruszać się z prędkością większą niż dziewięć metrów.
Tak perfekcyjna gra Wojennego bębniarza może być tylko wsparta przez magię orkowych szamanów. Przed bitwą mogą oni zakląć w bębnach pojedynczy czar dla jednego bębna. Czar może być z poziomu maksymalnie trzeciego. Czar jest wybrany przez Wojennego bębniarza z listy następujących czarów: Dłoń maga, Wykrycie magii, Ochrona przed prawem, Magiczny pocisk, Ochrona przed strzałami, Płonąca kula, Błyskawica, Wezwanie potwora. Wszystkie zaklęcia działają jakby były rzucane przez zaklinacza szóstego poziomu.
Wojenny bębniarz wykonuje test umiejętności Występy (gra na bębnie) o ST 10 + poziom czaru, jaki został zaklęty w bębnie. Jeśli test się powiedzie, Wojenny bębniarz orków używa czaru, jeśli test zakończy się niepowodzeniem czar zostaje zużyty. Jest to zdolność nadnaturalna.

Tabela 1-1
Kod:
________Bazowa premia_____Rzut obronny na____
Poziom____do ataku_____Wytr____Ref____Wola___Specjalne
__1__________+0_________+2_____+0______+0___ Gra wojennych bębnów
__2__________+1_________+3_____+0______+0___ Wierzchowiec
__3__________+1_________+3_____+1______+1___ Skuteczniejsza gra bębnów
__4__________+2_________+4_____+1______+1___ Dalszy zasięg
__5__________+2_________+4_____+1______+1___ Skaza bębniarza
__6__________+3_________+5_____+2______+2___ Ogłuszające walenie
__7__________+3_________+5_____+2______+2___ Perfekcyjna gra bębnów
__8__________+4_________+6_____+3______+3___ Potężniejszy wierzchowiec
__9__________+4_________+6_____+3______+3___ Maksymalny zasięg
__10_________+5_________+7_____+4______+4___ Magiczne bębny



Tabela 1-2: lista efektów gry na wojennych bębnach.

Kod:
1 efekt: Wojenny bębniarz wywołuje u wszystkich sojuszników, którzy są w zasięgu jego gry następujące efekty: Premia +1 do ataku oraz obrażeń. Efekt utrzymuje się przez 1k4 minut.

2 efekt: Wojenny bębniarz wywołuje u wszystkich sojuszników, którzy są w zasięgu jego gry następujące efekty: Premia +2 do KP. Efekt utrzymuje się przez 1k4 minut.

3 efekt: Wojenny bębniarz wywołuje u wszystkich sojuszników, którzy są w zasięgu jego gry następujące efekty: Premia +1 do wszystkich rzutów obronnych. Efekt utrzymuje się przez 1k4 minut.

4 efekt: Wojenny bębniarz wywołuje u wszystkich przeciwników, którzy są w zasięgu jego gry następujące efekty: Panika. Przeciwnicy muszą wykonać test sporny siły woli przeciwko połowie umiejętności Występy (gra na bębnie). Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, przeciwnik ucieka w panice w nieokreślonym kierunku przez 1k4 minut. Jeśli test sporny zakończy się powodzeniem, przeciwnik nie reaguje i jest już odporny na ten efekt gry.

5 efekt: Wojenny bębniarz wywołuje u wszystkich przeciwników, którzy są w zasięgu jego gry następujące efekty: Strach. Przeciwnicy na znajdujący się na wierzchowcach muszą wykonać test sporny jeździectwa, przeciwko umiejętności Występy (gra na bębnie) Wojennego bębniarza. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, przeciwnik spada z wystraszonego wierzchowca. Zwierzę ucieka w panice w bliżej nieokreślonym kierunku przez 1k4 minut. Jeśli test sporny zakończy się powodzeniem, wierzchowiec nie reaguje i jest już odporny na ten efekt gry.

6 efekt: Wojenny bębniarz wywołuje u wszystkich przeciwników, którzy są w zasięgu jego gry następujące efekty: Spadek umiejętności. Przeciwnik poddawany jest karze -1 do ataku i obrażeń. Efekt utrzymuje się przez 1k4 minut.

7 efekt: Wojenny bębniarz wywołuje u wszystkich przeciwników, którzy są w zasięgu jego gry następujące efekty: Spadek formy. Przeciwnik poddawany jest karze -1 do wszystkich rzutów obronnych. Efekt utrzymuje się przez 1k4 minut.

8 efekt: Wojenny bębniarz wywołuje u wszystkich przeciwników, którzy są w zasięgu jego gry następujące efekty: Gorsza osłona. Przeciwnik poddawany jest karze -2 do KP. Efekt utrzymuje się przez 1k4 minut.

9 efekt: wszyscy sojusznicy Wojennego bębniarza dostają premiowe punkty życia 1pw na poziom Wojennego Bębniarza Orków. Uwaga sojusznicy mogą otrzymać premiowe pw tylko od jednego bębniarza, nawet jeśli są w zasięgu gry kilku bębniarzy. Efekt trwa przez 1k4 minut, lub do momentu, gdy sojusznik bębniarza pozbędzie się premiowych pw. Dany efekt należy traktować jak w przypadku szału barbarzyńcy.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lasard
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 05 Sie 2008
Posty: 835
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Kędzierzyn-Koźle

PostWysłany: Wto 15:12, 26 Maj 2009    Temat postu:

Na początku chciałbym powitać cię w naszym gronie :)
A teraz przejdę do recenzji.
1 Wydaje mi się że powinno znajdować się tu coś o tym że on korzysta z magii podobnej do muzyki bardów gdyż taki efekt nie mogłaby osiągnąć postać nie korzystająca z niej.
2 Nie rozumiem po co tej klasie takie umiejętności jak: skakanie, pływanie, tajniki dziczy i upadanie. Po za tym nie wiem czy istnieje coś takiego jak wiedza (wojna), ale nie wiem jak to jest w edycji 3,0 D&D bo ja gram w 3,5.
3 Mógłbyś podać dokladny opis tych bębnów np. wagę, rozmiar itp.
4 Umiejętności klasowe "Wierzchowiec" i "Potężniejszy wierzchowiec" - to nie są w ogóle żadne umiejętności według mnie.Wierzchowca każdy może sobie załatwić i nie musi specjalnie po niego lecieć do swojego plemienia.
A teraz podsumowanie:
Klasa jest dość ciekawa ale z punktu widzenia gracza mało przydatna. Uważam że nie wiele osób wybrało by ta klasę prestiżową, z racji tego że niewielu miałoby ochote nosić ze sobą non stop te wielkie bębny i wierzchowca który nie wszędzie miałby dostęp.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 15:40, 26 Maj 2009    Temat postu:

Witaj!

Zacznijmy od tego, że pierwsze zdanie wstawki fabularnej jest nielogiczne.

Cytat:
Rytm wybijany przez bębny stawała się


Nazwy klas piszemy z małej litery.

Opis fabularny jest jak dla mnie zbyt ogólny. Traktuje o ich genezie i umiejętnościach, lecz nie tym, kim i jacy są.

Przed liczbą rang nie stawiamy znaku "+".

Cytat:
Gra Wojennego bębniarza orków roznosi się na odległość 30m plus poziom tej klasy prestiżowej, razy modyfikator z siły (o ile jest większy od 0).

Czyli minimum to 0, czy ponad 30?
W D&D promień działania efektu podawany jest z dokładnością do 1,5m, a u Ciebie co do metra.

Gra wojennych bębnów: Nie potrzebna spacja przed dwukropkiem, powtórzenia "bębny" i "roznosić się" (powinno być "nieść się").

Możesz wytłumaczyć, jak to jest z tymi jego efektami? Co rundę wywołuje inny efekt? Brakuje tego w opisie.

Uważam, że postać nie powinna móc cały dzień walić w bęben wywołując takie efekty. Porównaj z muzyką barda.

Cytat:
Wojenny bębniarz orków zyskuje zdolność przekazywania rozkazów dowódcy wojsk za pomocą rytmu wszystkim żołnierzom, którzy go słyszą

Na czym polega ta zdolność. Zbyt ogólnikowo.

Cytat:
Wojenny bębniarz może grać, jedynie stojąc w miejscu, nie poruszając się.

To zdanie oznacza, że wojenny bębniarz orków ma możność gry na bębnie stojąc w miejscu, co jest oczywiste. Nie wyklucza ono możliwości gry na bębnie podczas marszu.

Cytat:
Gra Wojennych bębniarzy, którzy znajdują się w zasięgu działania swej gry, nie kumuluje efektów gry.

Nie jednoznaczne. Co, jeżeli efekty nie są tak same? W dodatku powtórzenie słowa gra dwa razy w jednym zdaniu (i jeszcze 2 razy w 2 kolejnych).

Na razie zostawię komentowanie szczegółów w dalszej części.

Postać powinna mieć magiczny bęben - zwykły takiej gry na nim nie wytrzyma.

Skaza bębniarza - czemu ktokolwiek miałby brać 5. poziom w tej klasie prestiżowej? Pomijając wzrost poziomu na potrzeby zdolności wg tabeli tylko traci (bazowa premia do ataku i MRO pozostają bez zmian).

Magiczne bębny: Napisz to jakoś inaczej fabularnie. Aktualnie wychodzi na to, że jaki czar sobie bębniarz zażyczy, taki szaman rzuci. Co, jak nie będzie miał takiego zaklęcia?

Na koniec zapytam: jak ten wierzchowiec znosi do walenie w bęben na jego grzbiecie?

Klasa nie jest zła, ale w oczy rzuca się ogromna liczba pomniejszych błędów wymagających korekty. Możnaby też nieco urozmaicić jej zdolności.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Sob 21:21, 31 Sie 2013, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Wto 21:07, 26 Maj 2009    Temat postu:

Hej Nefarius, o ile się nie mylę to byłeś na Wrotach kiedy działały, co? :)

A teraz do rzeczy, nie będę powtarzał tego co mówili u góry, tylko uzupełnię notkę o wierzchowcu
W KPII jest szablon "bojowy", nakłada się go na zwierze, np. słoń, lub nosorożec. On pozwala na nim jeździć. Nie potrzeba do tego żadnej zdolności. Weź może lepiej zrób z tym coś w stylu wierzchowca paladyna co?:)

Proponował bym dać też inne czysto bojowe zdolności, aby stała się ona atrakcyjniejsza dla graczy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nefarius
Początkujący


Dołączył: 26 Maj 2009
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Eltabbar - stolica Thay

PostWysłany: Śro 15:22, 27 Maj 2009    Temat postu:

Dziękuję wszystkim za konstruktywne uwagi, z których w najbliższym czasie zrobię użytek. ;)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin