Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Pułapka z zagadką

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne pomysły na przygody i kampanię
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
dreamwalker
Początkujący


Dołączył: 26 Sie 2008
Posty: 31
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Poznań

PostWysłany: Czw 20:58, 28 Sie 2008    Temat postu: Pułapka z zagadką

Stare, zrujnowane opactwo, prawie jak w przykładowej przygodzie z DMG, ale jednak ... inne.
Opuszczone ruiny w środku dżungli, ogromna zrujnowana brama i dziedziniec, w którym trawa sięga już do pasa. Po dwóch stronach dziedzińca dziwne małe zakratowane wejścia, z których na niespodziewających się niczego poszukiwaczy przygód wychodzą dwie nagi. Ot, taki środek ostrożności.
Nagi pokonane, a przed bohaterami rozciąga się widok na opactwo - jego lewe skrzydło jest zupełnie zrujnowane, a przez prowadzący do niego portal widać trawę, gruz i dalej las, prawy portal prowadzi do ciemnego pomieszczenia rozświetlanego tylko przez kilka dziur w suficie.
Rozsypane ławy i porządne metalowe drzwi, bez klamki? Cóż, komuś się widocznie przydała, a przyszedł wtedy gdy nagi spały. Drzwi nie mają zamka, ale baczne oko obserwatora (Przeszukiwanie ST 20) pozwala odkryć przycisk na prawej framudze, który jednak nie wiadomo do czego służy.
Gdy po wielu burzliwych dyskusjach, bohaterowie graczy zdecydują się go wcisnąć, okazuje się że (o dziwo!) otwiera on drzwi!
No dobrze więc, idźmy dalej, korytarz prowadzący w lewo aż do ściany, które dzieli dwa skrzydła budynku, ściana jest wilgotna i wygląda na to, że bluszcze, które rosną na niej od drugiej strony, w przeciągu jeszcze paru lat uporają się z nią. No, ale mamy przecież drogę dalej - w prawo i w lewo wzdłuż ściany dzielącej skrzydła, och! co za pech, droga w lewo kończy się gruzowiskiem, był tu pewnie niewielki składzik, o czym świadczą połamane kawałki drewna i potargane pergaminy zmieszane z gruzem. Pszeszukać gruzowisko? OK Jak się dobrze przypatrzeć (ST 20), to pod całkiem ciężkim kawałkiem jakiejś cegły (test siły ST 20) znajduje się mała skrytka, a w niej .. co ty sobie chcecie :> ja tam dałem pergamin z zagadkami.
Korytarz w prawo mija 8 drzwi, spróchniałe, rozpadające się, prowadzące do ośmiu cel mnichów, w których nic nie znajdziecie, no dobrze, może jakąś jedną błyskotkę i parę miedziaków. Ważne co jest na końcu korytarza.
A na końcu korytarza jest wejście do jadalni, większość sprzętów nie przetrwała próby czasu, szafy zawaliły się tłukąc chowane w nich naczynia. Drzwi, dwoje na przeciwko siebie, stalowe, oprócz tego na druigm końcu ściany, z której wyszliśmy jest przejście do korytarza kończącego się ścianą z przejściami to 8 podobnych celek mnichów. Pozostaje kwestia dwojga metalowych drzwi, te w ścianie, za którą są cele są lepiej okute, przykrywa je dodatkowy arkusz blachy, dobrze przynitowany. Co z tego jednak, skoro drzwi można otworzyć igłą wepchniętą w szparę między drzwiami i futryną? Trzeba tylko wiedzieć w którym miejscu (ST Otwierania Zamków 25). Otwarte oboje drzwi? Przejdźmy więc do pomieszczenia z gorszymi drzwiami - ot zwykła kaplica Lathandera, a w niej - największy skarb w tej dziurze - 300 kilowy symbol Lathandera wiszący na ścianie. Oprócz tego nie ma tu nic interesującego.
Drugie drzwi - okute z metalowymi nitami. Kto je otwiera? Eee, frajer, wiadomo że będzie pułapka. Widmowy zabójca już czeka na niegrzecznych. Trup uprzątnięty? No to dalej - biblioteka, długie wąskie pomieszczenie z regałami przy ścianach - zrujnowana, książki zapleśniałe, rozwalające się w rękach, nic ciekawego, ale jak zawsze bystre oko obserwatora widzi (ST 20), że pod fotelem jest klapa, prawie nie widoczna ze względu na grubą warstwę kurzu. A więc przez klapę w dół!
Drabinka, nie wygląda na mocną, ale udźwignie nawet drużynowego krasnala, po niej krótki korytarz i wielka sala z solidnym ołtarzem, a na nim upragniony wolumin, nienaruszony zębem czasu. Lecz, cóż to? W ołtarzu jest przycisk (ST przeszukiwania 25)? Tak! Gdy go wciśniemy otwiera się przejście - no to na dół, przejście pozostaje otwarte. Na dół prowadzą schody, wchodzimy do szerokiej na 6 m, długiej na 10 komnaty, po drugiej stronie jest wnęka w ścianie z drugą księgą, krubek w kubek jak ta z ołtarza, niestety księga jest za kratą, a gdy zostaje zaatakowana, księga odjeżdża metr dalej i pojawia się kolejna krata. "Acha! Ta na ołtarzu to podpucha" - myśli sprytny poszukiwacz przygód i już zastanawia się do czego służą dźwignie zamontowane w ścianach, po 2 z każdej strony.
"Pociągnijmy wszystkie na raz!" - jednak po pociągnięciu dźwignie wracają na swoje miejsce, mechanizmy zgrzytają i nic się nie dzieje.

Zasady działania dźwigni:

  1. Pociągnięcie wszystkich na raz (obojętnie kiedy) - nic się nie dzieje
  2. Pociągnięcie jednej dźwigni - losowy efekt (tzn ustalany przez MG). Do wyboru:
    Podłoga się zapada 0.5 na rundę
    Podłoga zapada się dwukrotnie szybciej (jeśli już się zapada), prędkość podłogi nie może jednak przekroczyć 2 m/rundę i po osięgnięciu 12 m podłoga staje,
    Przez otwór w podłodze wlewa się woda, woda i tak zaczyna się wlewać gdy podłoga jest poniżej 0.5 m od pierwotnego położenia, woda przestaje się wlewać gdy podłoga przestaje opadać i osiąga poziom -0.5 od pierwotnego położenia podłogi.
    Woda przestaje się wlewać lub podłoga przestaje opadać/opada połowę wolniej.
  3. Pocięgnięcie po kolei czterech dźwigni (w obojętnie jakiej kolejności) powinno spowodować otwarcie krat.
  4. Jeśli podłoga jest poniżej oryginalnego poziomu lub woda się leje, ołtarz jest zamknięty, a jego spód jest traktowany na potrzeby wszystkich efektów i prób rozproszenia jak ściana mocy.
  5. Aby otworzyć właz należy albo najpierw zastawić go czymś (solidnym), albo pociągać dźwignie w odwrotnej kolejności, w chwili gdy zacznie się ten proces, podłoga przestaje opadać a woda przestaje lecieć, pod pociągnięciu ostatniej dźwigni podłoga wraca do stanu zerowego, a woda wypływa.
  6. Dźwignia zawsze wraca do stanu początkowego, a jej pociągnięcie w przypadku słabszych osób wymaga niemalże uwieszenia się na niej. Drążek dźwigni w stanie spoczynkowym (na górze) jest na wysokości 2 m.
  7. Drążki dźwigni są gładkie, ale jak linę zawiąże na nich ekspert (ST 30), to się trzyma i można pociągnąć linami 2 dźwignie na raz (te na przeciwko siebie).
  8. Po 6 godzinach od zamknięcia włazu (w przypadku 5 postaci), powietrze się kończy,a przybywa ono w tak wolnym tempie że postacie powoli umierają. Po kolejnej godzinie losujemy nowe statystyki.


Jeśli książka nie zostanie zastąpiona drugą z książek, właz się nie otworzy.
Nie wiadomo, która z książek jest oryginałem. Od jednej bije magią na kilometr, od drugiej nie, w przypadku jakiegokolwiek uszkodzenia (oprócz całkowitego zniszczenia) książki naprawiają się same.
Poziom postaci 11, nie wspomniałem że oprócz nag mieli jeszcze tam dwóch przeciwników, każdy o SW 11.
Have Fun :]

Mapka - część naziemna
[link widoczny dla zalogowanych]

N


Ostatnio zmieniony przez dreamwalker dnia Wto 16:07, 11 Lis 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 12:46, 12 Sty 2009    Temat postu:

1. Budzi trochę wspomnienia BG2. Takie luźne skojarzenia zakończone czarnym smokiem. Razz
2. Skąd się wzięło opactwo w dżungli?
3. Przydało by się określenie typu nagi. Ponadto czemu jakieś nagi czają się za kratkami, czy poszukiwacze przygód są na tyle części, że warto tu czekać?
4. Drzwi mają normalne statystyki? Przecież naciskanie przycisku jest zwykle wykorzystywane na końcu, zaraz po próbie wyważenia, rozwalenie, miotania zaklęciami (i drzewami). Razz
5. Przydał by się opis tego pergaminu w szkatułce. Zresztą właściwie czemu szkatułka z zagadką miała by leżeć na środku podłogi magazynu?

Przygoda napisana przyjemnie, acz fragmentami nie do knca jasno. Pomysł dobry, ale na razie bez fajerwerków.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne pomysły na przygody i kampanię Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin