Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.0] Duch Jeziora
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Liverrin
Arcymag


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1701
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Wto 18:12, 23 Gru 2008    Temat postu: [3.0] Duch Jeziora

Odkopałem starą, w miarę sensowną pracę i pomyślałem, że warto przedstawić ją na forum. Mam nadzieję, że da się z tego wypracować coś przydatnego. :)
Istota może nie jest odkrywcza, ale nie znalazłem nigdzie indziej podobnej opisanej.
<hr>
DUCH JEZIORA


[link widoczny dla zalogowanych]

Średnia istota baśniowa
Kości Wytrzymałości: 2k6 –2 (5 PW)
Inicjatywa: +2 (Zr)
Szybkość: 9m, pływanie 12m
KP: 12 (+2 Zr)
Ataki: wodny dotyk +3 dotykowy na dystans lub ściana wody (patrz: specjalne ataki)
Obrażenia: wodny dotyk 1k3 lub zależnie od siły ściany wody (patrz: specjalne ataki)
Front/Zasięg: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: ściana wody
Specjalne cechy: leczący dotyk (zdolność nadnaturalna), zdolności czaropodobne, oddychanie po wodą, niewidzialność
Rzuty obronne: Wytrwałość -1, Refleks +5, Wola +9
Atrybuty: S 8, Zr 14, Bd 8, Int 16, Rzt 18, Cha 18
Umiejętności: Ciche poruszanie +2, Koncentracja +3, Leczenie +4, Nasłuchiwanie +8, Wiedza (natura) +4, Ukrywanie +2, Wyczucie pobudek +4, Wyzwalanie się +2, Zauważanie +8, Zwierzęca empatia +4
Atuty: Czujność, Uniki, Żelazna wola

Klimat/teren: jezioro w lesie o klimacie umiarkowanym
Występowanie: pojedynczo
Skala Wyzwania: 1
Skarb: żaden
Charakter: Chaotyczny dobry
Rozwój: 3-4 KW (średnia)


Wiele lat po tym, jak bogowie stworzyli świat i wszystkie rasy, potężnego elfiego druida o imieniu Johanell ogarnęła chęć czczenia i ochrony swej matki – natury. Przy udziale swego boga, na podobieństwo elfów, stworzył istoty, które miały chronić i dbać o przyrodę. Do wielu jezior na powierzchni świata zrodził strażników natury – Duchy Jezior. Druid nadał im wiele niezwykłych zdolności, by jak najlepiej mogły wypełniać swoje zadanie. Zakazał im jednak opuszczania swych jezior, narzucił w ten sposób na Duchy klątwę. Zatem istoty te, posłuszne woli stwórcy, chronią po dziś dzień swe jeziora i naturalnie tereny w ich pobliżu.

Duchy Jezior to piękne kobiety postury elfów. Ich skóra jest lekko zielonkawa lub niebieskawa. Włosy mają najczęściej barwę srebrną, przechodzącą w kolor zielony. Zdarzają się wyjątki, gdy Duch Jeziora łudząco przypomina elfa – skóra i włosy nie wskazują na to, że jest innego pochodzenia.
Żyją w zgodzie z przyrodą – leczą zwierzęta i pielęgnują rośliny. Przyjaźnie podchodzą w szczególności do elfów, ludzi i półelfów, gdyż istoty te są do nich zazwyczaj podobne zarówno pod względem fizycznym, jak i mentalnym. Do krasnoludów, niziołków i gnomów podchodzą raczej nieufnie, co jest wynikiem zupełnie odmiennej budowy ciała i braku wiedzy o podobnych istotach. Duchy Jezior potrafią wyczuć, jakie zamiary ma nieznajomy. Szczególnie cenią bardów – uwielbiają ich muzykę, czasami same grają na instrumentach stworzonych magią, najczęściej harfach.
Nie mogą opuszczać swego jeziora na więcej niż 100 metrów, gdyż wtedy ciężko chorują i po kilku dniach umierają. Istoty te nie potrzebują snu – czasami w nocy, niedaleko jezior, słychać ich grę.
W jeziorach zamieszkanych przez Duchy Jezior często można znaleźć drogocenne przedmioty – wszystkie skarby, które istoty te mogły znaleźć nieopodal swych domostw.
Czasami pomagają dobrym istotom w potrzebie oraz w walce ze złem.
Duchy Jezior nie mogą się rozmnażać i nie umierają śmiercią naturalną. Mówią leśnym, wspólnym i niekiedy elfim.


Walka
Duchy Jezior starają się unikać walki. Są bardzo płochliwe. W obliczu niebezpieczeństwa uciekają i starają się wykorzystać swe zdolności, by zgubić zagrożenie. Na bezpośrednie starcie decydują się tylko w ostateczności.
Wodny dotyk (zn): Po udanym trafieniu atakiem dotykowym na dystans (zasięg 3 metry) ofiara zostaje zraniona silnym strumieniem wody. Zdolność ta nie działa, jeśli duch oddali się na więcej niż 18 metrów od swojego jeziora.
Ściana wody (zn): Duch Jeziora znajdujący się nie więcej niż 10,5m od jeziora, może rozkazać wodzie utworzyć falę i zaatakować wroga. Wykonuje test na Koncentrację, od którego zależy siła ściany wody. Rzut na Refleks (ST 14) neguje połowę stłuczeń. Jest to atak obszarowy, obejmujący wszystkie istoty w promieniu 3m od atakowanej istoty.
Stłuczenia:
ST 16 – k2
ST 20 – k3
ST 24 – k4
Jeżeli test wynosi mniej niż 16, atak nie powodzi się.
Dodatkowo, zaatakowany oraz wszystkie inne istoty w zasięgu ataku wykonują test na wytrwałość (ST 16). Przy nieudanym rzucie istota przewraca się.
Leczący dotyk (zn): Duch Jeziora poprzez dotknięcie jakiejś postaci, może ją uleczyć, lecz zależy to tylko i wyłącznie od jej dobrej woli. Duch Jeziora leczy 1k8 + 4 (mod. z Cha) punktów wytrzymałości na godzinę. Gdy użyje tej zdolności więcej niż jeden raz na godzinę staje się zmęczona, po dwóch razach – wyczerpana i nie ma sił by ponownie użyć tej zdolności, póki nie odzyska w pełni sił. Nie mogą jednak uleczyć w ten sposób swoich punktów wytrzymałości. Zdolność opiera się na pozytywnej energii.
Oddychanie pod wodą (zn): Duch Jeziora oddycha pod wodą jak na powierzchni.
Niewidzialność (zn): Duch Jeziora, będący przynajmniej w połowie zanurzony w swoim jeziorze, może na życzenie stać się niewidzialny. Efekt mija po wynurzeniu ponad połowy ciała z wody.
Zdolności czaropodobne: Na życzenie znajomość kierunku, kształt drzewa; 3/dzień zauroczenie osoby lub zwierzęcia; 1/dzień neutralizacja trucizny. Są to moce analogiczne do czarów rzucanych przez 7-poziomowego kapłana i druida (ST rzutu obronnego 14 + poziom czaru).
Umiejętności: Duch Jeziora otrzymuje premię rasową +4 do testów Nasłuchiwania, Koncentracji oraz Zauważania.


Ostatnio zmieniony przez Liverrin dnia Czw 17:52, 15 Sty 2009, w całości zmieniany 8 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Wto 18:41, 23 Gru 2008    Temat postu:

Ciekawy pomysł, choć do oryginalności nieco mu brak;]
Po prostu odmiana driady.
Cytat:
Kości Wytrzymałości: 2k6 –1 (5 PW)

Ma 2 KW więc powinno być 2k6-2;]

Ściana wody mi się wybitnie nie podoba, aż nad to kojarzy się z grami komputerowymi typu heroes, czy disciples.
Poza tym ten atak powinien być obszarowy i zadawać co najwyżej stłuczenia
Poza tym co zabrania im wzięcia do ręki sztyletu?
To byłoby skuteczniejsze
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 18:57, 23 Gru 2008    Temat postu:

1. KW 2k6 - 2. Na każdej kości musisz odjąć karę z budowy.
2. Ataki. Sądzę, że istota powinna mieć możliwość przeprowadzania normalnych ataków (nawet jeśli to będzie atak bez broni za 1k3 stłuczeń).
3. Zgodnie z PMP istota baśniowa ma dobre RO na refleks i wytrwałość. Do tego posiada 2 KW. Daje nam to wytrw -1, ref +5, wola +9.
4. Brak informacji jakiego typu są to zdolności (zn, zw, zc).
5. SW wydaje mi się zdecydowanie za wysoka. Zauważ, że to tyle samo ile ma ogr... a siła tej istoty jest znacznie mniejsza.
6. Zdolności czaropodobne - brak poziomu czarującego a także ST.

Projekt uważam za dobrze wykonany. Duch jezior raczej nie stanowi wyzwania, jednak ma pewien urok fabularny, może też być przydatny przy okazji większych spotkań.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 22:02, 23 Gru 2008    Temat postu:

Pomysł mi się podoba, dla mnie jest całkiem klimatyczny. Po paru poprawkach z chęcią go wykorzystam. ;)

Zastanawia mnie tak duża liczba wysoko rozwiniętych umiejętności, dla czego mają np. +12 do koncentracji. Jeśli mają premie rasowe to powinieneś zaznaczyć za zdolnościami.

Ściana wody ma swój urok jak dla mnie, ale Arwelus ma rację, że powinny zadawać stłuczenia (zawsze tak jest z woda w D&D z tego co czytałem).

Poza tym jak przedmówcy sadzę, że chwytne kończyny powinny umożliwiać korzystanie z broni (przecież przez wieki pewnie jakąś znaleźli i nauczyli się nią władać). Jednak to moja tylko subiektywna opinia. W każdym razie czasem bardziej się opłaca walnąć z broni nawet z karą -4 za brak biegłości.

Myślę, że powinieneś zaproponować by ta rasa mogła brać również poziomy w klasach - skoro jest taka podobna do elfów. Jeżeli nie będą mieli jakiś poziomów to z tego 'ochraniania jezior' nic nie wyjdzie, bo poza przymiotów ciała i wysokiej charyzmy nie mają za bardzo jak używać 'perswazji'.

Jeżeli dobrze zrozumiałem to te istoty się nie rozmnażają i nie umierają, więc przez wieki powinny nawet sporo świecidełek nazbierać, chyba że sa regularnie okradane.
W każdym razie prosiłbym o jakieś wskazówki związane ze skarbem w jeziorze (czy nie powinien zaliczać się do ich skarbu, zamiast napisać 'skarb:żaden'?).

Mają oddychanie pod wodą na życzenie, czyli zwykle żyją nad jeziorem, a nie w jeziorze?

Z reszta uwag poprzedników się zgadzam.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Rudzia
Adept


Dołączył: 08 Paź 2007
Posty: 222
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: skąd? Uuu, nie pytaj...

PostWysłany: Wto 22:21, 23 Gru 2008    Temat postu:

Dla istoty posiadającej wynikające z czegokolwiek uprzedzenia rasowe (gnomy, krasnoludy i niziołki) dobry charakter nie pasuje. I dlaczego mają to być tylko kobiety? Chyba że to jakiś wodny odpowiednik driad. Oprócz tego praca superklimatyczna. Obrazek śliczny, chociaż wygląda bardziej na chłopca niż na kobietę :).
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Liverrin
Arcymag


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1701
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Wto 23:16, 23 Gru 2008    Temat postu:

Dziękuje wszystkim za komentarze, w szczególności za pomoc pod względem mechaniki. Nigdy nie byłem w niej najlepszy. ;p

Praca jest dość stara, więc mogą w niej wystąpić wręcz... głupie błędy.

1. Poprawiłem usterki mechaniczne: rzuty obronne, poziom i ST przy zdolnościach czaropodobnych, zmniejszyłem SW, dodałem atak wręcz (sztylet; zaznaczyłem w opisie, że broni używają tylko w ostateczności).

2. Ściana wody: poprawiłem obrażenia na stłuczenia. Zastanowię się na działaniem obszarowym.

3.
Kondeks napisał:
Zastanawia mnie tak duża liczba wysoko rozwiniętych umiejętności, dla czego mają np. +12 do koncentracji. Jeśli mają premie rasowe to powinieneś zaznaczyć za zdolnościami.

Przy potworach z KP nie ma informacji o tym czy do umiejętności wliczone są premie rasowe. Blue_Light_Colorz_PDT_35

4.
Kondeks napisał:
Myślę, że powinieneś zaproponować by ta rasa mogła brać również poziomy w klasach - skoro jest taka podobna do elfów. Jeżeli nie będą mieli jakiś poziomów to z tego 'ochraniania jezior' nic nie wyjdzie, bo poza przymiotów ciała i wysokiej charyzmy nie mają za bardzo jak używać 'perswazji'.

Zastanawiałem się nad tym, jednak Duchy Jezior nie mają zbyt dużego pola do popisu, by się rozwinąć. Mają tylko 100m, a skądś muszą nabyć umiejętności i doświadczenia.

5.
Kondeks napisał:
Jeżeli dobrze zrozumiałem to te istoty się nie rozmnażają i nie umierają

Racja. Zaznaczyłem to w opisie.

6.
Kondeks napisał:
W każdym razie prosiłbym o jakieś wskazówki związane ze skarbem w jeziorze (czy nie powinien zaliczać się do ich skarbu, zamiast napisać 'skarb:żaden'?).

Napisałem tak, gdyż Duchy Jezior nie posiadają żadnych skarbów przy sobie. Jak wiadomo, mogą żyć do 100m od jezior, z którymi są związane - więc niekiedy będzie trudno odnaleźć skarby w jeziorze. Sądzę, że informacja w opisie o możliwym skarbie zgromadzonym w jeziorach jest wystarczająca.

7.
Kondeks napisał:
Mają oddychanie pod wodą na życzenie, czyli zwykle żyją nad jeziorem, a nie w jeziorze?

Dokładnie. Mają strzec jezior, co nie znaczy, że mają w nich przebywać cały czas.

8.
Rudzia napisał:
Dla istoty posiadającej wynikające z czegokolwiek uprzedzenia rasowe (gnomy, krasnoludy i niziołki) dobry charakter nie pasuje.

Nie są to uprzedzenia rasowe. Przynajmniej tak mi się wydaje. Argumentowałbym to tak, że krasnoludy zbytnio różnią się od elfów, są zbyt "nieznajome" dla Duchów Jezior, przez co strażnicy jezior są wobec nich nieufne, same się nie zbliżą.

9.
Rudzia napisał:
I dlaczego mają to być tylko kobiety? Chyba że to jakiś wodny odpowiednik driad.

Sama sobie odpowiedziałaś. :)

10.
Boski napisał:
4. Brak informacji jakiego typu są to zdolności (zn, zw, zc).

Wybacz, ale te oznaczenia mi nic nie mówią. Mr. Green To czy dana zdolność jest zdolnością nadnaturalną czy czaropodobną... napisałem. Confused

P.S. Kamulec prosił o pomniejszenie rysunku. Wstawiłem miniaturę, po kliknięciu można zobaczyć obrazek w całej krasie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 23:20, 23 Gru 2008    Temat postu:

Lol praca niezle niedoppracowana, co juz wymienili przedmówcy, ja dorzucę tylko parę uwag.

1. Czy naprawde nie łatwiej przerobić lekko driadę?
2. Jak takie coś moze cokolwiek chronić jak zwykły kobold to zaszlachtuje
3. Co to za duch jeziora co pływać nie umie (samo oddychanie pod wodą to nie wszystko)
4. Jakież to drogocenne skarby można znalesć 100m od jeziora Razz.

Praca do poprawy, obecnie zupełnie do mnie nie trafia.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 23:26, 23 Gru 2008    Temat postu:

3. Są za to opisane pod koniec akapitu WALKA jako podpunkt umiejętności. Może nie popatrzyłeś na odpowiednią stronę, bo nie każde stworzenie to ma...

7. Co do umiejętności... to może dobrze byłoby dać im również pływanie?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Rudzia
Adept


Dołączył: 08 Paź 2007
Posty: 222
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: skąd? Uuu, nie pytaj...

PostWysłany: Śro 0:11, 24 Gru 2008    Temat postu:

Namrasit napisał:
2. Jak takie coś moze cokolwiek chronić jak zwykły kobold to zaszlachtuje

Taa, trzeba by zaznaczyć, że rozwój zależnie od klasy postaci i że większość to wysokopoziomowi zaklinacze, druidzi i im podobni.

Liverrin napisał:
Argumentowałbym to tak, że krasnoludy zbytnio różnią się od elfów, są zbyt "nieznajome" dla Duchów Jezior, przez co strażnicy jezior są wobec nich nieufne, same się nie zbliżą.

I masz rację. Ale "nigdy się nie zbliżą" to brzmi jak jakaś fobia. Mógłby istnieć przecież druid-krasnolud bliski naturze. A do niziołków czy tym bardziej gnomów to nie pasuje w ogóle. Porównaj gnoma z człowiekiem - przecientny gnom widząc las zachwyci się nim (chyba że w 3.0 gnomy są nieco inne), a przeciętny człowiek choćby podświadomie będzie podliczał, na ile zim mu starczy opału z tych pięknych drzewek...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 12:37, 24 Gru 2008    Temat postu:

Namrasit napisał:
Jak takie coś moze cokolwiek chronić jak zwykły kobold to zaszlachtuje


Nie masz racji.
1. Porównaj umiejętności obu stworzeń. Kto pierwszy zadziała? Niewątpliwie duch jeziora. Atakuje falą, przeciwnik obrywa i zostaje przewrócony (duża szansa, że jest nieprzytomny). W drugiej rundzie kobold na pewno padnie.
2. Cała drużyna koboldów. Z ukrycia rzucamy zauroczenie na jednego po czym wskakujemy do jeziora, albo chowamy się w drzewach. Zauroczony kobold zabija innych, dopóki sam nie zginie. Średnio zabijamy 2-3 koboldy na każde rzucone zauroczenie.
3. Jeszcze skuteczniejszy sposób - zauroczenie zwierzęcia. Niedźwiedź brunatny kontra drużyna koboldów. Wynik przesądzony.
4. Spójrz także na przydatność duchów jeziora w walce grupowej. Grupa 4 elfich łuczników odpiera atak gromady koboldów. Jak sądzisz, kto będzie skuteczniejszy w pomocy? 2 kolejne elfy, czy 1 duch jeziora (takie samo SW)? Nawet pomijając zauroczenia, spójrz jak silny okazuje się leczący dotyk. Ciężko rannego, umierającego elfa, jedną tylko zdolnością przywraca mu pełnię życia.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 12:47, 24 Gru 2008    Temat postu:

Cytat:
2. Cała drużyna koboldów. Z ukrycia rzucamy zauroczenie na jednego po czym wskakujemy do jeziora, albo chowamy się w drzewach. Zauroczony kobold zabija innych, dopóki sam nie zginie. Średnio zabijamy 2-3 koboldy na każde rzucone zauroczenie.

Zauroczenie tak nie działa. Kobold nie zaatakuje swoich towarzyszy, to nie dominacja.

Charyzma 22 wydaje mi sie przesadą. Może 18?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Liverrin
Arcymag


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1701
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Śro 13:11, 24 Gru 2008    Temat postu:

Namrasit napisał:
Lol praca niezle niedoppracowana, co juz wymienili przedmówcy, ja dorzucę tylko parę uwag.

Sądząc po czasie wysłania mówisz o pracy sprzed poprawek naniesionych pod uwagach przedmówców. ;)

Namrasit napisał:
1. Czy naprawde nie łatwiej przerobić lekko driadę?

Kto wie co miał na myśli Johanell tworząc Duchy Jezior? ;) Może i łatwiej, ale nie o to mi chodziło. Od razu odpowiem też na drugie pytanie. Istota ta miała być bardziej elementem fabularnym, niż na prawdę strażnikiem. Gdybym chciał, mógłbym stworzyć istotę o SW 20
Z drugiej strony (Boski już odpisał) - spójrz na efekty umiejętnego wykorzystania zdolności Ducha Jeziora. Może ugasić (nie oszukujmy się - niewielki ;)) pożar, leczy zwierzęta i rośliny, zdolnością zauroczenia istoty może albo zyskać sojusznika w starciu (zwierzę), albo przekonać napastnika, by nie niszczył natury. Nikt nie planuje chyba masowego niszczenia terenu pilnowanego przez Ducha Jeziora. A z koboldem sobie poradzi. ;)

Namrasit napisał:
3. Co to za duch jeziora co pływać nie umie (samo oddychanie pod wodą to nie wszystko).

Boski napisał:
7. Co do umiejętności... to może dobrze byłoby dać im również pływanie?

Już poprawiam.

Namrasit napisał:
4. Jakież to drogocenne skarby można znalesć 100m od jeziora Razz.

Prze parę wieków coś się nazbiera. ;p

Boski napisał:
3. Są za to opisane pod koniec akapitu WALKA jako podpunkt umiejętności. Może nie popatrzyłeś na odpowiednią stronę, bo nie każde stworzenie to ma...

d'oh! Rzeczywiście. Zrobione.

Fragment z rasami zmieniłem na:
Cytat:
Rzadko kiedy z własnej woli nawiązują bliższy kontakt z krasnoludami, niziołkami czy gnomami.


Kamulec napisał:
Charyzma 22 wydaje mi sie przesadą. Może 18?

Co na to reszta?


Ostatnio zmieniony przez Liverrin dnia Śro 13:11, 24 Gru 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 13:38, 24 Gru 2008    Temat postu:

Kamulec napisał:
Zauroczenie tak nie działa. Kobold nie zaatakuje swoich towarzyszy, to nie dominacja.


Jak wynika z opisu zauroczony "przyjaciel" stanie na drodze szarżującego smoka, aby mnie chronić. Myślę, że obrona przed swoimi towarzyszami, wcale nie jest bardziej wymagająca.

Kamulec napisał:
Charyzma 22 wydaje mi się przesadą. Może 18?


Zgodzę się, że to trochę dużo. Driada ma 18, nimfa 19. Chochliki między 14 a 18. Myślę, że powinieneś przychylić się do sugestii Kamulca.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 16:12, 24 Gru 2008    Temat postu:

Tak mój post była aktualny do poprzedniej wersji, ale i teraz widzę błędy Razz

PW- powinno być 5 a nie 4
przy KP nie ma napisane jak jaest dotykowa, zskoczony (wiem że to logiczne, ale wypada napisać)
Dlaczego tylko sztylet ? czy nie może mieć łuku/kuszy? Wszak zręczny jest i nie lubi bezpośrednich starć Razz

Jak takie coś zachowa sie wobec barda-gnoma ?
JAk mogą byc nie neutrale jak maja w zgodzie z naturą żyć ?

Fala wody to jaki atak ? Dotykowy? Obszarowy (jaki obszar)

Leczenie przydatne mozę być na początku, ale potem to straszna bida. Czy ono opiera się na pozytywnej energii czy czymś innym ?

Kapłan nie ma zauroczenia zwięrzęcia więc poziom czarującego powinien być wyznaczany w oparciu o druida Razz

Istota wciąż pływa jak kaleka :)

Co sie stanie jak jezioro wyschnie (brak wody), czy ma to jakiś wpływ na istotę?

Praca wyglada lepiej, acz wciąż do mnie nie trafia :). Chyba jednak za mało spektakularna jest.

Co do 3 koboldów to wykonczą takiego kogoś, a jedno zauroczenie sprawy nie załatwi (zauroczenie nie zabija, ani nie rani).


Ostatnio zmieniony przez Namrasit dnia Śro 16:19, 24 Gru 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Śro 16:35, 24 Gru 2008    Temat postu:

Cytat:
Leczenie przydatne mozę być na początku, ale potem to straszna bida

zauważ, że duch jeziora ma 1 poz i to nie jest grywalna rasa;]

dałbym jej możliwość ograniczonej teleportacji, tak aby mogła błyskawicznie przenosić się pod powierzchnią swojego jeziora
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 17:13, 24 Gru 2008    Temat postu:

Cytat:
przy KP nie ma napisane jak jaest dotykowa, zskoczony (wiem że to logiczne, ale wypada napisać)

Klasyczne statystyki 3.0 tego nie obejmują, toteż trudno nazwać to błędem.

Cytat:
JAk mogą byc nie neutrale jak maja w zgodzie z naturą żyć ?

Inne stworzenia baśniowe też bywają dobre. Zresztą: To nie są zwierzęta. Mogą żyć w zgodzie z naturą, lecz nie w sposób typowy dla dzikich istot.

Cytat:
Ściana wody: Duch Jeziora znajdujący się nie więcej niż 10m

W mechanice D&D wszystko z dokładnością do 1,5 m. Czyli 9 lub 10,5.

Może ST mocy uzależnij od KW i atrybutów?

Cytat:
Jak wynika z opisu zauroczony "przyjaciel" stanie na drodze szarżującego smoka, aby mnie chronić. Myślę, że obrona przed swoimi towarzyszami, wcale nie jest bardziej wymagająca.

Cel uważa Cię za przyjaciela co nie oznacza, że w walce rzuci się na swych kompanów. Jego podejście do nich nie ulega zmianie.

Cytat:
Dlaczego tylko sztylet ? czy nie może mieć łuku/kuszy? Wszak zręczny jest i nie lubi bezpośrednich starć

Może dlatego, że źle się pływa łuk/kuszę, ciężko je zdobyć, a jeszcze trudniej utrzymać w naturalnym środowisku?

Cytat:
Co do 3 koboldów to wykonczą takiego kogoś, a jedno zauroczenie sprawy nie załatwi (zauroczenie nie zabija, ani nie rani).

Nie sądzę, by duch jeziora decydował się na samodzielną walkę.

Może dać mu wezwanie naturalnego sojusznika (żywiołak wody)?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Liverrin
Arcymag


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1701
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Czw 14:01, 25 Gru 2008    Temat postu:

Poprawiłem kolejne rzeczy.

Na część wątpliwości odpowiedział Kamulec. Ja postaram się odpowiedzieć na resztę.

1.
Namrasit napisał:
PW- powinno być 5 a nie 4

Sądziłem, że PW w nawiasie to mediana maksymalnych punktów. To by było 3 (1k6) +3 (1k6) -2 = 4.

2.
Kamulec napisał:
Cytat:
Dlaczego tylko sztylet ? czy nie może mieć łuku/kuszy? Wszak zręczny jest i nie lubi bezpośrednich starć

Może dlatego, że źle się pływa łuk/kuszę, ciężko je zdobyć, a jeszcze trudniej utrzymać w naturalnym środowisku?

Duchy Jezior nie walczą bronią, jest to jakby sprzeczne z ich zasadami. Na sztylet (w ostateczności) się zgodziłem, ale dalej nie idziemy...

3.
Namrasit napisał:
Jak takie coś zachowa sie wobec barda-gnoma ?
Liverrin napisał:
Szczególnie cenią bardów – uwielbiają ich muzykę, czasami same grają na instrumentach stworzonych magią, najczęściej harfach.

Jeśli zobaczą, że gnom jest nastawiony przyjaźnie (tj. nie chce im i naturze zrobić krzywdy) i gra na jakimś instrumencie, podejdą do niego łaskawie (jak do swojego).

4.
Namrasit napisał:
Fala wody to jaki atak ? Dotykowy? Obszarowy (jaki obszar)

Na razie dotykowy, ale:
Liverrin napisał:
2. Ściana wody: poprawiłem obrażenia na stłuczenia. Zastanowię się na działaniem obszarowym.


5.
Namrasit napisał:
Czy ono opiera się na pozytywnej energii czy czymś innym ?

Zdolność nadnaturalna. Tak po prostu mają. Co to za różnica czy jest to energia pozytywna czy jakaś inna?

6.
Namrasit napisał:
Kapłan nie ma zauroczenia zwięrzęcia więc poziom czarującego powinien być wyznaczany w oparciu o druida Razz

Czepianie się. : P Dopisałem "i druida".

7.
Namrasit napisał:
Istota wciąż pływa jak kaleka :)

Co proponujesz?
Arvelus napisał:
dałbym jej możliwość ograniczonej teleportacji, tak aby mogła błyskawicznie przenosić się pod powierzchnią swojego jeziora

W sumie pomysł ciekawy, wtedy niepotrzebne jej będzie to nieszczęsne pływanie. : P

8.
Namrasit napisał:
Co sie stanie jak jezioro wyschnie (brak wody), czy ma to jakiś wpływ na istotę?

Mało prawdopodobne. Naprawdę wątpiłem, że ktoś się tego czepi. Ale jednak... Kiedy woda zniknie, to nie ma jeziora, a wiec jakby był 100m od jeziora, nie? ;p

9.
Namrasit napisał:
Co do 3 koboldów to wykonczą takiego kogoś, a jedno zauroczenie sprawy nie załatwi (zauroczenie nie zabija, ani nie rani).

Niedźwiedź brunatny rozwali i 5 koboldów...

10.
Kamulec napisał:
Może ST mocy uzależnij od KW i atrybutów?

Chodzi o ścianę wody? Jak to widzisz? :)

11.
Kamulec napisał:
Może dać mu wezwanie naturalnego sojusznika (żywiołak wody)?

Szczerze mówiąc też to rozważałem. Zastanawiam się tylko nad rozmiarem... średni i SW 1? Duży i SW 2?

________________________________________

Wciąż do ustalenia (informacja bardziej dla mnie, żebym się nie pogubił ;D; teraz nie dam rady tego zmienić - zaraz wychodzę):
- ściana wody - rodzaj i siła
- teleportacja pod wodą
- żywiołak


Ostatnio zmieniony przez Liverrin dnia Czw 14:02, 25 Gru 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Czw 14:29, 25 Gru 2008    Temat postu:

Cytat:
Sądziłem, że PW w nawiasie to mediana maksymalnych punktów. To by było 3 (1k6) +3 (1k6) -2 = 4.

Ja i Namrasit preferujemy inny sposób;]
Biorę średnią matematyczną maksymalnej i minimalnej liczby pw;]
Średnia z 2k6 daje 7(2+12 całość podzielić na 2). Od 7 odjąć 2 i jest 5;]
W praktyce to jest średnia liczba pw
Cytat:
Duchy Jezior nie walczą bronią, jest to jakby sprzeczne z ich zasadami. Na sztylet (w ostateczności) się zgodziłem, ale dalej nie idziemy...

procę łatwiej zdobyć niż sztylet;]
Wystarczy kawałek skóry i kamień. Na sztylet potrzeba kuźni
Cytat:
Namrasit napisał:
Czy ono opiera się na pozytywnej energii czy czymś innym ?

Zdolność nadnaturalna. Tak po prostu mają. Co to za różnica czy jest to energia pozytywna czy jakaś inna?

Jest różnica. Bo jeśli to pozytywna energia to będzie można jej używać do zwalczania nieumarłych;]
Cytat:
Namrasit napisał:
Istota wciąż pływa jak kaleka :)

Co proponujesz?

Ja proponuję dać jej w akapicie "szybkość" dodatkowo "pływanie ileś tam metrów" np 12 i do tego ta teleportacja w wodach swojego jeziora. Albo bez teleportacji ale jakąś gigantyczną prędkość pływania rzędu 36m;]
Cytat:
Kamulec napisał:
Może ST mocy uzależnij od KW i atrybutów?

Chodzi o ścianę wody? Jak to widzisz? :)

jest ta ściana wody, ST można wyznaczyć go na takiej zasadzie 10+1/2KW+mod z cha. Wtedy to by było 15, ale można użyć modyfikatora z intelektu i wtedy będzie 14(choć cha bardziej mi pasuje;])
Cytat:
Może dać mu wezwanie naturalnego sojusznika (żywiołak wody)?

Szczerze mówiąc też to rozważałem. Zastanawiam się tylko nad rozmiarem... średni i SW 1? Duży i SW 2?

Duży na pewno nie. Nikt nie powinien mieć możliwości przyzywania kogoś silniejszego od siebie


Można by jej samej dać zdolność zmiany w żywiołaka;]
Wskakuje do wody, zmienia się w żywiołaka i jest bezpieczna, bo nikt nie znajdzie istoty składającej się z wody pod powierzchnią jeziora;]

Poza tym wtedy sama mogłaby się zmieniać w falę co by było, moim zdaniem, ciekawe


Ostatnio zmieniony przez Arvelus dnia Czw 14:33, 25 Gru 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 14:41, 25 Gru 2008    Temat postu:

1. Owszem, jednak liczy się to w ten sposób:
PW = 2 * 3,5 (k6) - 2 = 7 - 2 = 5
Zaokrąglenia stosujemy tylko do końcowych wartości.

5. Proponowałbym falę o promieniu powiedzmy 3 metrów.

7. Ja bym zaproponował permanentne oddychanie pod wodą i stałą szybkość pływania tej istoty. Wtedy umiejętność pływania nie byłaby już potrzebna.

10. Nie ma sensu tworzyć czegoś takiego. U zdecydowanej większości stworzeń ST takich umiejętności się nie zmienia. Tym bardziej nie jest potrzebny większy rozwój w przypadku istoty o 2-4 KW.

11. Zdecydowanie mały. Duży byłby zdecydowanie za silny, w porównaniu do przyzywającego...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 14:53, 25 Gru 2008    Temat postu:

To, co napisał Arvelus odnośnie liczenia PW jest zasadą podręcznikową (nie pisaną).

Osobiście uważam, że teleportacja lub gigantyczna szybkość pływania są nie klimatyczne. Może lepiej dać jej zdolność, działającą na życzenie, działającą analogicznie do niewidzialności lub zwiększonej niewidzialności, ale obejmującą ją tylko wtedy, gdy ponad połowa jej ciała zanużona jest w wodzie (lub inne, podobne ograniczenie)?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 16:04, 25 Gru 2008    Temat postu:

Hmm w sumie dlaczego ten duch jeziora nie mozę być bardziej jeziorowaty niż elfi :).

Kiedyś coś podobnego wprowadziłem na sesji tyle ze to coś było naprawde duchem jeziora (w pewnym sensie samym jeziorem) a to co spotkali gracze było tylko jego manifestacją (taką elfopodobną)

Czylie aby móc coś takiego zabić w praktyce najpierw trzeba było pozbawić to jeziora.

Proponowałbym wprowadzić parę jakiś zdolnosci, np wiedza o wszystkim co dzieje sie wokół jeziora w x metrach. Ta teleportacja brzmi niezle, na życzenie w obrębie wód jeziora (max x km od najgłębszego punktu jak to nie jest ostatnia droga rzeki)

Przywołanie żywiołaka moząn by uzależnić od KW takiego ducha (moze i on sam powinien być zywiołakiem, lub mieć owego za towarzysza?)

Moze zamiast tej nieszczesnej fali dac mu możliwosc rzucania jakiś czarów wody druida (np wodny pocisk- jak magiczny pocisk ale zadaje stłuczenia itp)

Zniknięcie jeziora powinno raczej oznaczać smierć ducha, a nie jego wolnosc.

I na koniec uwazam że to jednak powinna być jakaś potężniejsza istota, niż na SW 1. Potężnego druida naprawdę stać na więcej.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 17:07, 25 Gru 2008    Temat postu:

Niewidzialność w wodzie brzmi nieźle.

Namrasit napisał:
Zniknięcie jeziora powinno raczej oznaczać smierć ducha, a nie jego wolnosc.


I oznacza, nie wiem o co Ci chodzi...

Nie przesadzajmy jednak z tymi zdolnościami. To tylko drobna istotka baśniowa. Liverrin chyba nie zamierzał stworzyć istoty zdolnej zabić wszystko co zbliży się do jeziora...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 17:19, 25 Gru 2008    Temat postu:

Cytat:
I na koniec uwazam że to jednak powinna być jakaś potężniejsza istota, niż na SW 1. Potężnego druida naprawdę stać na więcej.

Bardzo ciekawym, moim zdaniem, rozwiązaniem byłoby uzależnienie jego mocy od KW, zaś KW od 2 rzeczy:
- ilości wody w jeziorze
- stopnia nienaturalnej ingerencji w jezioro

Możnaby opisać zależność mocy i atrybutów ducha od jego KW i (dla ułatwienia) podać kilka statystyk dla przykładowych KW.

Uważam, że duch jeziora powinien pływać idealnie. Proponuję ustaloną prędkość pływania (9 lub 12 metrów), maksimum rang w pływaniu i premię rasową +20 do pływania (inna sprawa, że i tak nie mają specjalnie gdzie popłynąć).
Ew. premię można zmniejszyć, gdy duch oddali się na odległe wody.

Ad. poniższego: Kwestia tego, że woda nie stanowi jakiegoś "punktu", jak drzewo.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Czw 19:19, 25 Gru 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Czw 19:06, 25 Gru 2008    Temat postu:

Cytat:
Osobiście uważam, że teleportacja lub gigantyczna szybkość pływania są nie klimatyczne

A driada teleportuje się z drzewa do drzewa;]
To jest coś analogicznego.
Cytat:
na koniec uwazam że to jednak powinna być jakaś potężniejsza istota, niż na SW 1. Potężnego druida naprawdę stać na więcej.

Tu popieram, ale zwiększył bym jedynie SW2. Tak aby ten strażnik poradził sobie z przeciętnym poszukiwaczem przygód
Cytat:
Bardzo ciekawym, moim zdaniem, rozwiązaniem byłoby uzależnienie jego mocy od KW, zaś KW od 2 rzeczy:
- ilości wody w jeziorze
- stopnia nienaturalnej ingerencji w jezioro

Tu też popieram, dac tak 3 wersje ducha jeziora, dla małego, średniego i dużego;]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Liverrin
Arcymag


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1701
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Czw 23:08, 25 Gru 2008    Temat postu:

Jestem chory i nie czuje się najlepiej, mam nadzieję, że mój post będzie zrozumiały, w miarę ogarnięty ;) i zawrze odpowiedzi na wszelkie wątpliwości.

1.
Namrasit napisał:
I na koniec uwazam że to jednak powinna być jakaś potężniejsza istota, niż na SW 1. Potężnego druida naprawdę stać na więcej.

Zauważ, że stworzył on naprawdę dużo takich istot. ;) Po za tym, jak pisał Boski, nie chodziło mi o stwora, który myślą obroni jezioro przed wszelkim niebezpieczeństwem. To tylko mały, fabularny element do sesji.
To między innymi a propos wiedzy o okolicach jeziora.

2.
Arvelus napisał:
Cytat:
Duchy Jezior nie walczą bronią, jest to jakby sprzeczne z ich zasadami. Na sztylet (w ostateczności) się zgodziłem, ale dalej nie idziemy...

procę łatwiej zdobyć niż sztylet;]
Wystarczy kawałek skóry i kamień. Na sztylet potrzeba kuźni

Rzeczywiście, sztylet to nie był chyba jednak najlepszy pomysł. : P
Zastąpione procą.

3.
Arvelus napisał:
Cytat:
Namrasit napisał:
Czy ono opiera się na pozytywnej energii czy czymś innym ?

Zdolność nadnaturalna. Tak po prostu mają. Co to za różnica czy jest to energia pozytywna czy jakaś inna?

Jest różnica. Bo jeśli to pozytywna energia to będzie można jej używać do zwalczania nieumarłych;]

Raczej nie o to mi chodziło. Jak oznaczyć energię, która po prostu leczy zależnie od woli Ducha Jeziora?

4.
Namrasit napisał:
Zniknięcie jeziora powinno raczej oznaczać smierć ducha, a nie jego wolnosc.

Liverrin napisał:
8.
Namrasit napisał:
Co sie stanie jak jezioro wyschnie (brak wody), czy ma to jakiś wpływ na istotę?

Mało prawdopodobne. Naprawdę wątpiłem, że ktoś się tego czepi. Ale jednak... Kiedy woda zniknie, to nie ma jeziora, a wiec jakby był 100m od jeziora, nie? ;p

Kiedy znajdzie się w odległości 100m od jeziora choruje, a potem umiera.

5.
Kamulec napisał:
Uważam, że duch jeziora powinien pływać idealnie. Proponuję ustaloną prędkość pływania (9 lub 12 metrów), maksimum rang w pływaniu i premię rasową +20 do pływania (inna sprawa, że i tak nie mają specjalnie gdzie popłynąć).
Ew. premię można zmniejszyć, gdy duch oddali się na odległe wody.

Zrobiłem (dodałem na końcu, że "w obrębie swojego jeziora"), mam nadzieję, że dobrze policzone.

6.
Zmieniłem trochę ścianę wody. I raczej wolałbym zostawić ten atak (mniej lub bardziej zmieniony, ale zostawić).

7.
Dodałem oddychanie pod wodą i niewidzialność.

8.
Arvelus napisał:
Cytat:
Bardzo ciekawym, moim zdaniem, rozwiązaniem byłoby uzależnienie jego mocy od KW, zaś KW od 2 rzeczy:
- ilości wody w jeziorze
- stopnia nienaturalnej ingerencji w jezioro

Tu też popieram, dac tak 3 wersje ducha jeziora, dla małego, średniego i dużego;]

Boliii! ;p Prezentuję malutką istotkę, a tu robi mi się projekt na rasę. Zobaczymy jak wyzdrowieję. ;]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin