Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] Jaki build dla mnicha?

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Mechanika / Optymalizacja postaci
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kolszer
Nowicjusz


Dołączył: 18 Sty 2013
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 13:46, 18 Sty 2013    Temat postu: [3.5] Jaki build dla mnicha?

Witam, za jakiś czas zaczynamy nową sesję i postanowiłem zagrać mnichem, dlatego proszę Was o pomoc przy stworzeniu dobrego mnicha, który będzie wstanie poradzić sobie w walce.

NIe mam jakichś szczególnych pomysłów, dlatego też jestem otwarty na wszelkie propozycje
osobiście myślałem o Githzerai, aby później rozwinąć psionikę.

Jakie są Wasze pomysły ?

W związku z postem Gindena rozbuduje post
-Nie chce mnicha, który będzie tylko biegał od maga do maga i łapał ich do zwarcia
- posiadam najprawdopodobniejsz wszystkie podręczniki 3.5 jeżeli jakiegoś nie będę miał to nie jest problem
-modyfikator do wszystkich atrybutów równy jest +9 (suma modyfikatora Siły Zręczniści itd)
-stosujemy zasady z podręcznika, jest może kilka domowych, ale nie są one aż tak istotne
- D&D 3.5
- nie mam w sumie nic przeciw, ale preferowałbym Githzerai, ale jestem otwarty na inne propozycje
- nie wiem jeszcze jak wyglądać będzie skład naszej drużyny, ale to nie szkodzi :)


Ostatnio zmieniony przez kolszer dnia Pią 19:37, 18 Sty 2013, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Godfryt1
Nowicjusz


Dołączył: 03 Paź 2018
Posty: 1
Przeczytał: 6 tematów


PostWysłany: Śro 3:18, 03 Paź 2018    Temat postu:

Witam

O to moja propozycja mnicha.

Rasa Githzrai

Ta rasa jest konieczna by wejść na prestiżówkę

Prestiżówka Zerth cenobite.

Atrybuty najważniejsza zręczność potem Roztropność, potem budowa. siła, inteligencja i charyzma.

Umiejetności:
Koncntrcja do rangi 9 by spełnić wymagania zertha. Więcej nie ma sensu. Ewentualnie do 15 by defensywne czarować.
Koniecznie zwinność. Co najmniej do 25. (by nieprowokować ataków okazyjnych)
Pozostale umiejętność do wyboru by się dobrze grało ja lubie wyczucie pobudek spostrzegawczość i nasłuchiwanie.

Atuty:
z Mnicha bierzesz: Oszałamiającą pieść i zmysł walki. Doskonalsze przewracanie
Sam wybierasz. Na 1 poziomie IMprowmend Touch by mieć więcej życia.
Na 3 lvl bierzesz Finezje w broni by Trafiać w cokolwiek.
NA 6 lvl bierzesz Sun School (pozwala ci zdezorientować wroga jak trafisz go 2 razy z rzędu ogłuszającą pięścią, co ważniejsze pozwala Ci po wykonaniu teleportu jeszcze atakować z najwyższą premia np ogłuszającą pięścią) Jeżeli nie masz perspektyw na przedmiot dający teleporty wybierz ten atut później.
Na 9 lvl wybierz Unieruchmienie z podrecznika psioniki (jeśli zwiekszyłeś magicznie zasieg swoich rąk o rozmiar) Co utrudni znacznie zatakowanie Ciebie wręcz.
Na 12 lvl Improved natural attack co zwiększy rozmiar twój do liczenia obrażeń
Na 15 lvl bierzesz atut Superior natural attack co jeszcze zwiekszy twój rozmiar do ustalania obrażeń (ten i powyższy atut jest dla potworów musi wiec twoj mistrz gry wyrazić zgodę bez tego build się mocno slabnie bo masz male obrażenia)
Powyżej nie sprawdziłem co by się zdało przydało bo kampanie skończyłem na 18 lvl.
Atuty z zertha są fajne jednak nie ma tam wyboru bierzesz jak leci.
Najważniejsze jest Temoiral Disticiation co pozwala Ci raz dziennie wykonąc na 1 lvl dodatkową akcje ruchu, na 5 lvl akcje standardowa ( wtedy build się domyka) i na 10 akcje całorudową.
Drugi jes backslio (dostajesz worhameroski punk szczęścia)

Teraz magia:
Za rasę dostajesz pare czarów, Intercyjną zbroje, roztrzaskiwanie, Spadajace piórko i zmiane planów.
Za zerha bierzesz na 3 poziomie magii Wampirze szpony (leczysz się tyle obrażeń ile zadasz) , na 4 bierzesz drzwi przez wymiary (by móc korzystać z taktyki nawet bez przedmiotów)

Przedmioty potrzebujesz pasa mnicha do 15 lvl, rzemieni KI, buty drzwi przez wymiary i pernametne powiększenie rąk o 1 rozmiar. (wygladasz jak goryl) resztę według uznania i dostępności srodków. Dzieki psionice dostajesz dwa dodatkowe sloty na przedmioty psioniczną skór i trzecie oko. Po 16 lvl możesz zrezygnowąc z butów bo teleportujesz się własnymi czarami. Nie zapomniej o pyle ujawnienia i misktórach leczniczych. Niewidzialność potężniejsza jeśli jest w miarę szybko na 6 - 12 lvl jest zajebista. Ja się da to opłaca się inwestować w grimuary.

Teraz taktyka z początku nic szczególnego nie potrafisz.
Jednak biegasz szybko po polu walki i odrywasz się dzięki zwinność od przeciwników. Dopadając ich drugą linie.

Jak już dopadniesz do drugiej lini to dzięki oszałamiającej piesi i rzemieniom Ki wyłączasz takiego z walki i kończysz w kilka tur.

Obażenia: Jesteś rozmiaru średniego powinieneś zadawać na dajmy na to 14 lvl 2k6
Jednak jeśli zwiększysz ręce zadajesz już obrażenia z rozmiaru dużego (rece mnicha są traktowane jako broń wiec można im dodawać czary usprawnienia) Dzięki dwóm kolejnym atutą zadajesz obrażenia jak byś był mnichem rozmiaru Olbrzymiego. Dzieki pasowi patrzysz w tabelce na wiersz 19 lvl w efekcie zadajesz obrażenia 6k8 co robi różnice.

Obrona Do tego zasięg 3 metrów za duży rozmiar i atut unieruchomieni + zmysł walki robi pogrom atakami okazyjnymi. Średni rozmiar czy chce się wycofać czy się do Ciebie zbliżyć musi zdać test na wytrwałość st10 + obrażenia (mało kto ma umiejętność zwinność)

Atak Na 11 lvl dzieki Temoiral Disticiation masz półtorej tury. Zakrzywiasz czas teleportujesz się do drugiaj lini. Dzięki szkole słonca możesz jeszcza zatakowąć. Uderzasz ogłuszjaca piescia dzieki rzemienia Ki raczaj ogłuszasz. Potem atakujesz całorundowo (nie używasz gradu ciosów) ciągle kożysztajac z oszałamiajacej piesci jeżeli przeciwnik ma szanse przeżyć. Jeżeli przeżył wchodzi dezorietacja ze szkołu słońca albo jak bedzie sie wycofywał to jeszcze okazyjnym dostanie.

W efekcie wszystkie klasy czarujące padają lub prawie od 11lvl w turę.

Teraz słabe punkty
Ponieważ nie masz siły masz dużą losowość w obrażeniach i jesteś bardzo podatny na walkę w zwarciu (rozwiązujesz to pierscieniem swobodnego działania)
Do 15lvl musisz mieć przedmiot do teleportacji
NIe jesteś w stanie zauważyć niewidzialnych (rozwiazujesz to trzecim okiem "prawdziwego widzenia" ale to cholernie droga sprawa lub pyłem ujawnienia)
Nie latasz chyba że w przedmiocie. Masz jednak spadające piórko wiec nie jest to głupi pomysł Możesz sie też teleportować do latajacego i uderza ze szkoły słonca potem spadać co też działa
No i pamiętaj nie walcz z wojownikami w zwarciu. Bo nie wstrzymasz Atak z zasięgu 3 metrów wycofanie. On prowokuje okazyjny jak Cie dopadł to znowu jeden atak i wycofanie po za jego zasięg. W efekcie masz 3 lub 2 (jak ma zwinnośc) ataki na jego 1.

No i na koniec wisienka na torcie dzięki wampirzym szponom leczysz się tyle ile zadasz wiec 7k8 + modyfikatory. masz trzy ataki w całorundowym ataku.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Mechanika / Optymalizacja postaci Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin