Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Organizacja: Rodzina Sortesco

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Inne własne pomysły
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nefarius
Początkujący


Dołączył: 26 Maj 2009
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Eltabbar - stolica Thay

PostWysłany: Nie 17:02, 31 Maj 2009    Temat postu: Organizacja: Rodzina Sortesco

Nie ma tutaj tematu z organizacjami, więc wklejam to tutaj, w razie problemów niech moderator przeniesie temat do odpowiedniego działu.


Mafia: Rodzina Sortesco

Mafia Sortesco to wszechstronna organizacja mieszcząca się w Selgaunt portowym mieście Sembii. Cała organizacja zrzesza w sobie setki osób przeróżnego pochodzenia, o różnych profesjach i pozycjach społecznych. Rodzina, bo tak inaczej nazywa się organizację to głównie kupcy i szlachta z wyższych warstw społecznych, którzy są bardziej powiązani z interesami rodziny. Na czele Sortesco stoi tzw. ojciec chrzestny, który jest najbardziej wpływową i szanowaną osobą organizacji. Jest to starszy mężczyzna, który sam założył organizację, włożył on całkowity wkład w rozwój swojej Rodziny. Silvestro Sortesco, jest pierwszym i jak na razie jedynym ojcem chrzestnym. Sam raczej rzadko ukazuje się publicznie, lecz jeśli ktoś ma ważną sprawę to zazwyczaj może liczyć na spotkanie z Silvestrem. Sam Bos, czyli ojciec chrzestny zajmuje się sprawami najwyższej wagi a do spraw mniej ważnych ma doradców, którym powierza wolną rękę i pełnomocnictwo w działaniach. Sortesco zajmują się zarówno legalnymi jak i nielegalnymi sprawami. Główny dochód pochodzi z pobierania haraczy od kupców, niepowiązanych z Rodziną, również wiele bogactw pochodzi z kradzieży dokonywanych przez mniejsze i mniej ważne komórki organizacji. Część dochodów pochodzi z eksportu broni za północną granicę. Sama organizacja działa otwarcie, lecz ogromne dochody tłumaczone są dobrze prosperującą siecią gildii najemników na całym terenie Sembii oraz wielkim popytem na towary kupców, należących do organizacji. Rodzina ciągle inwestuje pieniądze w nowe pomysły i jak na razie złoto zwraca się z dwukrotnym przebiciem. Ostatnio Rodzina zwróciła większą uwagę na handel morski. Organizacja już zakupiła dwa średniej wielkości statki handlowe. Sortesco ma kilku poważnych przeciwników, jednak ciągły rozrost wpływów i potęgi rodziny chłodzi zapał wrogo nastawionych osób. Rodzina świetnie prosperuje, jej wpływy są tak dalece rozwinięte, że nawet straż miejska Selgaunt trzyma się z dala od głównej siedziby rodziny. Dzięki częstym pogróżkom i dość sporym łapówkom rodzina ciągle zyskuje nowych sojuszników i traci potencjalnych wrogów.

Gotowy BN Silvestro Sortesco
Kod:
Silvestro Sortesco
Mężczyzna człowiek arystokrata4/łotrzyk13; SW 16; średni humanoid (człowiek); KW 4k8+4 plus 13k6+13; pw 80; Init + 2; Szyb 9m; KP 14(dotyk 14, nieprzygotowany 14); Atak +13/+8 wręcz (1k6 19/20 mistrzowsko wykonany miecz krótki) S.A. ukradkowy atak7k6, Nieświadomy unik ( premia ze zręczności do KP, nie może być atakowany z flanki, +2 przeciwko pułapkom) Specjalna zdolność (wyniszczający atak), Specjalna zdolnośc (sprzyjający moment); OC 20; Char NZ; MRO wytrw +6, Ref +11, Wola +8; S 10, Zr 14, Bd 12, Int 18, Rzt 10, Cha 17. Wzrost 176cm.
Umiejętności i atuty: Blef  +28, Ciche poruszanie +12, Czytanie z warg +24, Dyplomacja +28, Nasłuchiwanie +10, Odcyfrowywanie napisów +27, Otwieranie zamków +22, Przebieranie +23, Stosowanie magicznych rzeczy +26, Wiedza (lokalna [Selguant]) +20 Wyczucie pobudek +25, Występy (przemawianie do tłumu) +25, Zauważanie +17; Szybkie wyciągnięcie broni, Uniki, Zdolności przywódcze, Zogniskowanie umiejętności w Dyplomację, Zogniskowanie umiejętności w Wyczucie pobudek, Zogniskowanie umiejętności w Występy, Zogniskowanie umiejętności w Blef.
Ważniejszy ekwipunek: Pierścień ochrony +2, mistrzowsko wykonany miecz krótki, pierścień rozproszenia magii (stworzony przez 17 poziomowego czarodzieja). 


Silvestro Sortesco urodził się w Sembii, tutaj w Selguant. Żył w rodzinie średniozamożnej. Od dziecka rodzice wpajali mu zasady, którymi należy się kierować w życiu. Już jako mały chłopiec, Silvestro był zabawką w rękach swego ojca. Stary Sortesco wyżywał się na swym dziecku i swej żonie. Często bywał bardzo pijany, czego najbliżsi nie znosili. Po za tymi problemami żyło im się dobrze i czasem bywało nawet lepiej. Ojciec górnik, zarabiał średnio z pieniędzy tych dało się wyżyć. Silvestro poszedł do szkoły i uczył się z dziećmi bogatszych. Młody Sortesco stawał się coraz bardziej dojrzały, mężniał a jego ojciec nadal się na nim wyżywał. Mężczyzna traktował syna bez szacunku zwracał się do niego jak do ulicznej prostytutki, cokolwiek się zdarzyło wina zawsze spadała na Silvestra. Pewnego dnia pijany ojciec rzucił się na jedynego syna z nożem w ręku. Wywiązała się bójka i szarpanina, ojciec sam się ugodził nożem pod żebro. Przerażony chłopak uciekł z domu i tułał się w portowej dzielnicy przez kilkanaście dni. W końcu doszło do niego, że to nie była jego wina. Silvestro powrócił do domu. Matki jednak nie było od swego sąsiada dowiedział się, że matkę zabrała straż za zabójstwo męża. Chłopak wiedział, że musi szybko zadziałać by uwolnić niesłusznie oskarżoną matkę. Młody Sortesco wpadł na pomysł, w jaki sposób uwolnić matkę. Chłopak dowiedział się, kto będzie sądził jego matkę i postanowił dowiedzieć się, w jaki sposób można przekonać człowieka do uniewinnienia. Silvestro wiedział, że nie ma tylu pieniędzy by przekupić starego sędziego, dlatego postanowił użyć szantażu. Młodzik śledził sędziego jakiś czas i ujrzał że ten spotyka się wieczorami z jedną z prostytutek w dzielnicy portowej. Oczywiste było, że takiemu chłystkowi nikt nie uwierzy, dlatego postanowił zabrać ze sobą kogoś wiarygodnego. Chłopak pobiegł do świątyni Illmatera, gdzie poprosił jednego z kapłanów o pomoc. Kapłan poszedł za spryciarzem, który zaprowadził go pod okna domu prostytutki. Chłopak wrzucił mały kamień przez okno i chwilę później w tym samym oknie ukazała się twarz sędziego, który rozpoznał twarz chłopaka. Silvestro uśmiechnął się szeroko i spojrzał na kapłana Illmatera. Teraz był już pewien, że jest ktoś godny zaufania, kto może poświadczyć słowa oskarżenia. Kilka dni później sędzia uniewinnił matkę Silvestra. Był to pierwszy wyczyn tego typu, który wpłynął na późniejsze losy Sortesco. Silvestro z uniewinnioną matką wrócili do swego domu, gdzie mieszkali kilka lat aż do śmierci kobiety. Teraz już dorosły Sortesco nie miał nikogo. Miał na swym koncie jedno zabójstwo oraz szantaż. Jego wrodzony spryt i zdolności do logicznego myślenia należało jakoś wykorzystać. Mężczyzna postanowił zarobić w taki sam sposób jak przekonał do siebie sędziego. Zaczął on obserwować miejscowych oprychów oraz kryminalistów by móc w przyszłości skorzystać z ich ewentualnych usług za nie wielkie pieniądze. Pierwszą osobą, z jaką należało sobie zapewnić dobre stosunki był dowódca straży miejskiej. Krążyły plotki, że ów półelf brał dość spore łapówki. Silvestro potrzebował do tego zadania kilku pomocników, dlatego pierwszą osobą, do jakiej się zwrócił był jego kuzyn -Garret, który również mieszkał w Selguant. Silvestro chciał nie tyle szantażować czy napaść komendanta, co zaskarbić sobie jego wdzięczność. Sortesco posłał po helmitów by Ci przybyli i obejrzeli sprawę skorumpowanego przedstawiciela władzy. Garret wręczył łapówkę w postaci pudełka z cennym przedmiotem, który półelf przyjął. Silvestro czekał na zewnątrz udając, że podsłuchuje rozmowę za drzwiami. Kiedy przybył przedstawiciel kościoła Helma i w obecności komendanta spytał się Silvestra jako świadka czy potwierdza odebranie łapówki przez dowódcę straży Sortesco zaprzeczył i zarzuty zostały zdjęte z komendanta. W ten sposób Silvestro zdobył przyjaźń Edriana- dowódcy straży. Czas mijał a pieniędzy brakowało, więc kuzyni wpadli na pomysł szybkiego zarobienia. To, co zrobili Garret z Silvestrem było bardzo zuchwałe i w razie niepowodzenia mogli zginąć w bardzo bolesny sposób. Wiele czasu spędzili na poszukiwaniu kogoś, kto mógłby ich wprowadzić do miejscowej gildii złodziei. Pewnego dnia spotkali na swej drodze Krosh’aka półorka intelektualistę, który był członkiem owej gildii, lecz koniecznie chciał się wyrwać z jej sideł. Półork wprowadził swych znajomych do gildii. Razem stworzyli diabelski plan, dzięki któremu miało im się polepszyć w przyszłości. Garret i Silvestro jakiś czas pracowali jako drobni złodzieje. Mijał czas a Sortesco z kuzynem zdobywali zaufanie zwierzchników. W końcu szefowie gildii powierzyli nowym pracownikom zadanie pilnowania skarbca gildii. Pewnej nocy Garret i Silvestro obrabowali większą część łupów znajdujących się w skarbcu. Zostawili jednak niewielką część. Dlaczego? Edrian znajomy dowódca straży miejskiej na prośbę Silvestra zorganizował łapankę złodziei, których wcześniej Garret wystawił. Jako dowody zbrodni straż uznała reszty skarbów skradzionych przez gildię. Pozostałą część przejęła straż a głównych dowodzących gildią aresztowano. W ten sposób Krosh’ak uwolnił się od organizacji i zaprzyjaźnił się ze swymi „wybawcami”, którzy nie tylko pomogli zielonoskóremu, ale również zagarnęli wiele pieniędzy. Za pieniądze skradzione gildii trójka kupiła posiadłość w bogatej dzielnicy. Czas w pięknej wilii leciał jak z procy strzelił, jednak zdarzyły się nieprzewidziane kłopoty. Jeden z szefów gildii złodziejskiej, którą obrabowali Sivestro z kuzynem uciekł z aresztu i przybył dokonać zemsty. Najął on kilku oprychów, którzy poważnie poboli Sortesco i wywieźli daleko do za granicę Dolin. Tam pobitego i ledwie żywego odnalazła ludzka tropiciela Armenia. Kobieta zajęła się mężczyzną i pomogła wstać na nogi. Kuracja w jej jaskini trwała długi czas. Silvestro zakochał się w kobiecie z wzajemnością. Kiedy mężczyzna odzyskał całkowicie siły wyruszył z kobietą z powrotem do Selguant. Tam został bardzo mile powitany przez kuzyna i półorka. Przez czas jego nieobecności zmieniło się trochę. Garret założył gildię najemników i zabił oprawcę, który urządził Silvestra w ten sposób. Silvestro poślubił Armenię i wtedy to nastąpił początek całej rodziny Sortesco.

Wygląd i osobowość Silvestra:
Silvestro to średniego wzrostu mężczyzna po pięćdziesiątym roku życia. Jego siwe włosy najlepiej o tym świadczą. Brak wysiłku fizycznego w życiu oraz przesiadywanie w swej rezydencji oznacza się dużym brzuchem, który jest dość widoczny. Mężczyzna nie jest gruby, lecz postawny. Zawsze ogolony i elegancko ubrany. Wiele pracy nad papierami, zaowocowało woreczkami pod oczami Silvestra. Mężczyzna jest spokojny i niezwykle cierpliwy. Nigdy nie unosi się w towarzystwie kogokolwiek. Jego głos jest lekko zachrypnięty i powolny, lecz dobrze zrozumiany. Silvestro jest grzeczny i potrafi docenić dobry dowcip. Gdy się z nim rozmawia zachowuje się tak jakby miał na wszystko przygotowaną odpowiedź.


Garret Gotowy BN
Kod:
Garret
Mężczyzna człowiek Fachowiec9/ Wojownik4; SW 12; średni humanoid (człowiek); KW 9k8 +18 plus 4k10 +4; pw 88; Init + 6; Szyb 9m; KP 17 (dotyk 14, nieprzygotowany 15); Atak +14/+19 wręcz (1k10 +6 19/20 miecz półtoraręczny +2) Char PZ; MRO Wytrw +9, Ref +6, Wola +7; S 15, Zr 14, Bd 14, Int 11, Rzt 11, Cha 12. Wzrost 186 cm.
Umiejętności i atuty: Jeździectwo +12, Pływanie +12 (-3), Profesja (praca w porcie)+10, Skakanie +5 (-3), Zastraszanie +17; biegłość w broni egotycznej (miecz półtoraręczny), Konna walka, Poprawiona inicjatywa, Potężny atak, Rozszczepienie, Roztrzaskanie, Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny), Szybkie wyciągnięcie broni, Zogniskowanie broni w miecz półtoraręczny.
Ważniejszy ekwipunek: Miecz półtoraręczny +2, Pierścień ochrony +2, Pierścień wykrycia niewidzialnego, zbroja.   

Garret jako dziecko często spotykał się z Silvestrem, swym kuzynem, jednak Silvestro miał większe trudności w życiu. Mężczyzna pracował przy wyładunku w porcie, dopóki kuzyn nie zaproponował mu współpracy. Po udanej akcji z Edrianem (naczelnym straży miejskiej) Garret skończył z pracą w porcie i razem z Sortesco działali dla bogactwa. Jego rodzice zmarli już bardzo dawno, chłopak, więc usamodzielnił się dużo szybciej niż kuzyn. Po wydarzeniach z gildią złodziei mężczyzna pomagał przy remoncie starego domu, który aktualnie służy za główną siedzibę mafii. Podczas gdy Silvestro został porwany, Garret zajmował się dalszą budową willi i poszukiwaniami kuzyna, bez którego nie wybiłby się z dna. Garret dowiedział się kto stoi za porwaniem Silvestra i postanowił dokonać zemsty. Nie trzeba było długo czekać po kilku dniach duża ilość pieniędzy wydanych na detektywów zaowocowała odnalezieniem dawnego szefa gildii złodziei. Garret stoczył z nim śmiertelny pojedynek, który wygrał. Kilka dni później do willi powrócił Silvestro z kobietą. Garret bardzo się ucieszył i poinformował kuzyna o postępach w odnowie budynku. Niedługo potem starszy kuzyn pobrał się z Armenią i urodziła im się trójka dzieci. Garret zazwyczaj zajmował się pracą nad nowymi inwestycjami rodziny.   

Wygląd i osobowość Garreta:
Garret, wysoki mężczyzna o czarnych włosach. W żadnym wypadku nie podobny do swego kuzyna Silvestra. Jest szczupły i raczej nie drobno zbudowany. Jego nerwowe uosobienie nie zachęca do kolejnej rozmowy z nim. Jest porywczy i szybko wpada w szał. Kiedy jest zdenerwowany krzyczy głośno i rzuca wszystkim co ma pod ręką. Jako prawa ręka bosa w pełni korzysta ze swej władzy. Mężczyzna zajmuje się planowaniem większości napadów. Od zawsze podobała mu się córka Silvestra lecz wiedział że nie może z nią być.



Wygląd i osobowość Krosh’aka:
Krosh’ak, średniego wzrostu tajemniczy półork intelektualista. Jego małe miedziane okulary poprawiające wzrok zadziwiają każdego, każdego, kim rozmawia. Jest całkowicie inny od swych półorczych kuzynów. Nigdy nie nosi przy sobie broni. Zawsze można liczyć na radę z jego strony. Służy rodzinie jako drugi doradca i potrzebny jest do rozwiązywania poważnych problemów. Ma on wolną rękę lecz, rzadko opuszcza kwaterę główną, gdzie mieszka. Całymi dniami zajmuje się czytaniem książek od czasu do czasu pracuje nad zaklęciami, gdyż zna się trochę na tym. W czasie rozmowy jest niezwykle spokojny i nie wyraża żadnych uczuć. Nie lubi gdy przerywa mu się czytanie nowej książki lecz zamiast krzyczeć woli delikatnie zasugerować by mu nie przeszkadzano.

Żona Silvestra Armenia to cicha i skryta kobieta, która całkowicie podporządkowała się swemu mężczyźnie. Mimo starego wieku jest nadal piękna i nadal dba o siebie. Ubiera się nie przesadnie elegancko. Jest spokojna i małomówna, rzadko pojawia się w towarzystwie, więc niewiele osób z nią rozmawiało.


Gotowy BN [link widoczny dla zalogowanych]
Kod:
Sofiia
Kobieta człowiek Wjk 6/Łtr1: SW 6; średni humanoid 9człowiek); KW 6k10 +6 plus 1k6 +1; pw 36; Init + 8; Szyb 9m; KP 19 (dotyk 15, nieprzygotowany 15); Atak + 11/+6 (1k6+ 4 18/20 x2) SA ukradkowy atak 1k6; Char CN; MRO Wytrw +6, Ref +8, Wola +0; S 13, Zr 18, Bd 12, Int 15, Rzt 10, Cha 15. Wzrost 172cm.
Umiejętności i atuty: Blef +14, Dyplomacja +10, Kradzież kieszonkowa +10,(-2) Jeździectwo +10, Pływanie +10(-2), Skakanie +10(-2), Zastraszanie +10, Parowanie + 12*; Finezja w broni (rapier), Zogniskowanie w broni (rapier), Poprawiona inicjatywa, Specjalizacja w broni (rapier), Szybkie wyciągnięcie broni, Uniki.
Ważniejszy ekwipunek: Rapier ochrony +1, Medalion odporności na żywioł (ogień) +5, Koszulka kolcza.

Sofiia to jedyna córka Silvestra, jest najmłodszym jego dzieckiem. Jej wiek jednak o niczym nie świadczy. Od dawna wykazywała cechy odróżniające ją od innych dzieci w jej wieku. Dorastając w świetnych warunkach skończyła szkołę dla dzieci bogaczy. Już jako trzynastoletnia dziewczynka znała kilka języków. Jednak nie ciągnie jej w stronę intelektualisty. Uwielbia podróże morzem i walkę rapierem, który podarował jej ojciec. Po ukończeniu szkoły, brała nauki u dowódcy straży jej domu. Nauczyła się walki bronią wręcz i zręcznego unikania ciosów. Mimo że jej ojciec był temu przeciwny, ona ciągle uczyła się nowych sztuczek. Z Sofii zaczęła się robić prawdziwa kobieta, która nadal jest oczkiem w głowie ojca. Jej gorący temperament nigdy nie był ukrywany. Jeśli coś jej się nie podobało to po prostu o tym mówiła. Zawsze lubiła robić ojcu na złość gdyż wiedziała, że ten nic jej nie zrobi. Pewnego dnia znudzona życiem w wygodach spakowała najpotrzebniejsze rzeczy i odeszła z domu. Teraz przesiaduje często w burdelu dla marynarzy w dzielnicy portowej lub gdzieś pływa na statku. Nigdy nie bała się obecności mężczyzn, mimo że woli się raczej nimi bawić niż z nimi być.

Wygląd i osobowość Sofii
Sofiia to niewysoka nastolatka o kruczo czarnych włosach. Ma piwne oczy oraz niezwykle gładką skórę. Uwielbia ubierać się w obcisłe ubrania z dużym dekoltem, prezentując swoje atrybuty i walory. U pasa wisi ostry jak brzytwa rapier. Kobieta jest pyskata i nie raz zaskakuje swymi ciętymi ripostami. Potrafi być uprzejma, jeśli ktoś zasługuje na jej szacunek. Bynajmniej zachowuje się po szlachecku. Siedząc na stołku jest rozluźniona i nie zważa na innych. Potrafi pięknie śpiewać, lecz rzadko korzysta z tego talentu. Długotrwały trening pozwala jej swobodnie poruszać się po dzielnicy portowej nawet po zmroku. Jej ojciec dobrze wie że ona tam właśnie przesiaduje, i niezwykle nad tym ubolewa, Silvestro chciałby by jego córka stała zawsze u boku ojca.


Dwaj synowie Silvestra- Mortie i Sam to bliźniaki, są oni starsi od siostry o pięć lat. Obaj są pretendentami do bycia następcą ojca. Niestety dla ojca tylko jeden jest chętny tego tytułu.
Mortie, wysoki i postawny mężczyzna o niebieskich oczach, uwielbia walkę bez broni. Uważa on siłę fizyczną za jedyne rozwiązanie sprawy.
Sam, spokojny stroniący od walki średniego wzrostu mężczyzna uwielbia ciszę i spokój. Jego ulubionym zajęciem jest przebywanie na łonie natury z dala od miasta, dlatego rzadko bywa u ojca w rezydencji.

Zarys historyczny
Mafia Sortesco, jest młodą organizacją panującą w Selguant od zaledwie dwudziestu lat. Mimo że Ojciec chrzestny i przywódca rodziny jeszcze ani razu się nie zmienił wielokrotnie zmieniały się założenia, cele, wymogi, rodziny. Chociaż obyczaje panujące w obrębie organizacji są niezmienne jak Silvestro Sortesco to już wiadomo, że jego następca będzie za wniesieniem kilku podstawowych zmian. Odkąd organizacja zaczęła się rozwijać jej dochody ciągle rosły i to w bardzo szybkim tempie. Władza i wpływy mafii na początku ograniczały się tylko do kilku znanych osób teraz wpływy wzrosły nie tylko do mieszkańców miasta. Jak na razie nikt nie w bezpośredni sposób nie wypowiedział wojny rodzinie, jednak zagrożenie może wypływać nie tyle z potencjalnych wrogów co z przyjaciół organizacji. Bos jako starszy człowiek jest raczej konserwatystą i nie lubi zmian na nowość, co przeszkadza kilku osobom w rodzinie.

Organizacja
Kwatera: głównym ośrodkiem i sercem rodziny jest willa Sortesco w bogatej dzielnicy miasta Selguant. Mimo to jednak prawie wszyscy pomniejsi członkowie organizacji mieszkają po za murami willi. Ich siedziby to nie tylko ogromne posiadłości w bogatej dzielnicy. Wielu z członków to zwykli, szarzy ludzie, mieszkający w obrębie całego miasta. Jest również wielu członków rodziny, którzy mieszkają daleko po za miastem, nawet w innych krajach.
Członkowie: w ostatnich czasach ilość członków gwałtownie wzrosła, do organizacji przystępują już nie tylko ze strachu, ale z widocznych korzyści materialnych, jakie daje im przynależność. Wielu kupców pracuje dla Sortesco, rodzina przekupiła nie jednego strażnika, sędziego czy nawet kapłana. Do organizacji przybywa nadal sporo młodych, ambitnych osób chcących wykazać się na tle rodziny. Jedni przystępują na warunki Sortesco z własnej woli, inni robią to w strachu przed kimś, wierząc, że rodzina obejmie ich ochroną. Tak naprawdę nikt nie jest w stanie policzyć dokładnej liczby członków mafii. Szacuje się że liczba członków w samym mieście to narazie około trzech tysięcy i ciągle się to powiększa. Nie wiadomo jak to w innych miejscach, gdzie rodzina zaczyna się rozrastac. Najczęściej do Sortesco dołączają ludzie czasami półelfy i półorkowie, niezwykle rzadko krasnoludy i elfy.
Hierarchia: Każdy zna swój stopień wtajemniczenia, zadania i obowiązki.
Przywódca: Ojciec chrzestny rodziny (aktualnie Silvestro Sortesco, założyciel organizacji)
Religia: Bardzo różnie, rodzina nie ogranicza nikogo narzucając religię. Lecz nie tolerowani są kłamcy i oszuści, zabijający członków organizacji dla polepszenia swojej pozycji.
Charakter: NZ, PZ, N, niektórzy członkowie są zwykłymi zabójcami, inni złodziejami, ale dla rodziny pracują również zwykli kupcy, którzy nie są zainteresowani wewnętrznymi sprawami. Organizacja rzadko korzysta z usług czarodziei, gydż jest to nie tak potrzebne. Wielu wojowników pracuje jako przyboczna ochrona, wyżej postawionych. Nikt dobry nie wstąpi do organizacji dobrowolnie(każdemu nowemu członkowi są przedstawiane warunki i zadania jakie przydziela rodzina), chyba że będzie zmuszony w jakikolwiek sposób.
Tajność: średnia, wszyscy wiedzą o rodzinie, lecz nikt nie mówi o tym głośno a sama organizacja kryje się za maską w postaci sieci gildii najemników.
Symbol: symbolem rodziny jest złamany w pół długi miecz na białym tle. Znakiem rozpoznawczym, jakim rozpoznaje się członka organizacji jest ruch ręki. Dwa wskazujące palce, prawej dłoni dotykające skroni.


Hierarchia
Na samej górze rodziny stoi Ojciec chrzestny lub inaczej zwany bos. Jego decyzje są niepodważalne. Podlegają mu wszyscy inni należący do rodziny. Można prosić o osobistą wizytę u bossa jednak powód musi być zaiste wielki. Tuż pod ojcem chrzestnym stoją dwaj doradcy, których władza jest prawie tak wielka jak samego Bossa. Garret i Krosh’ak spełniają aktualnie tę funkcję. Później są osoby, które najdłużej służą rodzinie, oraz ślepo wypełniają jej rozkazy. Niektórych członków nazywa się potocznie znajomymi rodziny, kuzynami rodziny, braćmi rodziny, w zależności od pozycji w hierarchii organizacji. Komórki niżej usytuowane w hierarchii zarabiają mniej i dostają mniej ważne zadania. Każdy niżej ułożony czeka tylko na okazję by wykazać się i podnieść w piramidzie rodziny.

Kod:
Członkowie: wskazówki dla MP
Przynależność do organizacji często wyrabia u członków podobne cechy i zachowania
Zielony- Młody ambitny mężczyzna, rzadziej kobieta. Gotowy do największych poświęceń by tylko awansować w hierarchii Sortesco. Zaślepiony wielkimi bogactwami i władzą.
Znajomy rodziny- Podobnie jak Zielony, jednak świadomy wszystkich przekrętów i sposobów działania mafii. Małomówny i sumienny, sprawnie wykonuje swoje zadania, wie, czego oczekują szefowie.
Kuzyn rodziny- Niektórych Kuzynów przeraża okrucieństwo innych należących do organizacji. Morderstwa i brutalne pobicia to codzienność kuzyna. Musi on mieć mocne nerwy i żelazną wolę inaczej jego słabość zostanie odkryta i zostanie usunięty z rodziny.
Brat rodziny- dumny z zadartym nosem, uważa się za kogoś ważnego. Najczęściej bogato odziany, prezentujący wielki dobytek. Skryty w obecności wyżej postawionych. Często nadużywa władzy.


Motywacje i cele
Mafia Sortesco ma za zadanie nie tylko utrzymać swoją wysoką pozycję w mieście, ale również ciągle poszerzać swoje ramiona i zdobywać nowych przyjaciół wraz z nowymi członkami. Haracze, wymuszenia, pobicia, pożyczki na wysoki procent, rzadziej napady, to jest to, czym żyje większość sługusów rodziny. Wysokie zarobki nie tylko napędzają do dalszego rozrostu i kolejnych działań, ale również pomagają utrzymać się bardzo wysoko. Organizacja, ciągle poszukuje nowych sprzymierzeńców i próbuje pozbyć się starych wrogów. Wysoki priorytet to również utrzymanie dobrego imienia mafii na tle innych organizacji przestępczych. Częste zabawy i przyjęcia mają za zadanie przekonywać do siebie zaproszonych wysoko postawionych osób.

Gotowy BN przykładowy opiekun
Kod:
Terry
Mężczyzna półelf Łtr5; SW 5; średni humanoid (półelf); KW 5k6 +10; pw 24; Init +3; Szyb 9m, KP16 (dotyk 13, nieprzygotowany 13); Atak +4 wręcz (1k8 +1 19/20 x2 długi miecz) lub +6 dystansowy (1k8 19/20 x2 lekka kusza); SA ukradkowy atak 3k6; Char NZ; MRO Wytrw +3, Ref +7, Wola +3; S 13, Zr 16, Bd 15, Int 16, Rzt 14, Cha 8. Wzrost 179cm.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +8, Ciche poruszanie +13(-2), Fałszerstwo +10, Kradzież kieszonkowa +11 (-2), Nasłuchiwanie +12, Półsłówka +12, Ukrywanie się +13(-2), Wiedza (lokalna [Selguant]) +7, Wiedza (rodzina Sortesco) +7.

Terry od dziecka nie pałał uczciwością, już jako dziecko, kiedy pracował u swego wuja w często oszukiwał go podkradając ciastka z piekarni. Chłopak od zawsze był cwaniakiem, wiedział, co powiedzieć lub, co zrobić ażeby postawić na swoim. Terry był sprytny i zawsze jakoś udawało mus się wyjść z opresji. Często okradał oszczędności swego ojca. Pewnego dnia staruszek przyłapał swego syna i uderzył go mocno w twarz, a następnie wygnał z domu. Chłopak pałętał się jakiś czas po mieście póki nie spotkał swego wiele starszego kolegi. Mężczyzna wysłuchał żali chłopaka a następnie opowiedział o rodzinie Sortesco. Chłopak zdecydował się przystąpić do organizacji, by szybko zarobić i pokazać ojcu, że potrafi sobie radzić bez niego. Terry złożył przysięgę milczenia i zaczął swoją pracę. Długi czas służył jako zwykły posłaniec między główną siedzibą a poszczególnymi kupcami w mieście. Chłopak spodobał się Garretowi i ten szybko go awansował. Terry z początku sprowadzał haracze od kupców. Tajemnicze sposoby działania pomagały mu w sprawnym wykonywaniu zadania. Długie lata, jakie spędził w rodzinie zaowocowały w końcu kolejnym awansem. Terry przejął interes wuja, u którego niegdyś pracował. Teraz mężczyzna może śmiało przyjmować nowych członków w szeregi mafii.

Wygląd i osobowość Terrego
Mężczyzna mimo dość sporego majątku ubiera się prosto i zwyczajnie. Jego ubrania nie są przesadne pod żadnym względem. Na palcu nosi złoty pierścień, który jest jedynym świadectwem przynależności do rodziny. Terry jest w miarę spokojny, jego charakterystyczną cechą jest bardzo szybkie wymawianie słów, kiedy jest zdenerwowany. Prócz tego denerwują go dziwne rzeczy jak choćby anemiczność pracownika czy wygląd sąsiada. Mężczyzna najbardziej nie lubi, gdy ktoś mu przerywa, podczas, gdy on mówi.
Terry ciągle poszukuje, nowego podopiecznego, który będzie mógł dla niego pracować. Ten BN chętnie wprowadzi w każdego do rodziny… 



Zwyczaje i zachowania
Rekrutacja
Do organizacji dołącza coraz większa liczba rekrutów pochłoniętych rządzą zarobku i szybkiego awansu. Ci, którzy nie dołączają się z własnej woli, milczą i siedzą cicho wykonując swoje zadania, nie podpadając zwierzchnikom. Osoba, która przez przypadek stała się członkiem mafii, ma nie wielkie prawa i za razem obowiązki. Musi starannie wykonywać swoją pracę by zdobyć szacunek szefostwa i innych. Osoba, która właśnie dołączyła nazywana jest wtajemniczonym. Wtajemniczony nie ma żadnego prawa odzywania się nie będąc pytanym, jeśli się odezwie oznacza brak szacunku do osoby, która go wprowadziła. Wprowadzający w szeregi musi być całkowicie pewny, że „nowy” nie zawiedzie, nie zdradzi i nie popełni innego błędu zdradzając tajemnice rodziny. Wprowadzający jest swego rodzaju opiekunem zielonego i dba o jego powolny rozwój i staranność w wykonywaniu zadań. Wprowadzający może mieć jednego podopiecznego, póki stary nie osiągnie wyższego stopnia wtajemniczenia. Niezwykle rzadko zielony ma okazję wykazać się przed samym bossem, więc robią oni wszystko by dostać szanse od Ojca chrzestnego. Specjalne zadania tego typu są sowicie wynagradzane, i świadczą o odwadze i kompetencji zielonego.
Następnym poziomem wtajemniczenia jest tak zwany Znajomy rodziny. Osoba, zdała test zaufania u opiekuna i teraz może śmiało mówić w towarzystwie innych, mimo że jego głos nadal jest małoważny. Zadania, jakie otrzymuje Znajomy nadal nie są zbyt trudne i nie wymagają wiele pomyślunku, lecz już lepiej opłacalne i dające szansę na awans na kolejny stopień wtajemniczenia. Awans zazwyczaj otrzymuje osoba służąca rodzinie grubo ponad rok.
Kolejnym stopniem wtajemniczenia jest Kuzyn rodziny, osoba wykazująca się zapałem i jeszcze większymi ambicjami niż jakikolwiek Znajomy rodziny. Zadania otrzymywane są już od wyżej postawionych osób w hierarchii rodziny. Kuzyn już nie jest zależny od opiekuna. Staje się samodzielny i w pewien sposób reprezentuje rodzinę swymi czynami.
Ostatnim stopniem wtajemniczenia jest Brat rodziny. Osoba służąca wiele lat rodzinie godna jest osobistych wizyt z bosem i dostaje pozwolenie na bycie opiekunem i posiadanie podwładnego. Nadal obowiązują go takie same zasady jak jego opiekuna. Przed wprowadzeniem test zaufania, na zielonym, później zmowa milczenia i wprowadzenie zasad. Bracia to najczęściej osoby, posiadające własne interesy, reprezentując rodzinę. Osób na tym poziomie wtajemniczenia jest nie wiele, gdyż awans na tak wysoką rangę w hierarchii organizacji jest poprzedzany wieloletnią współpracą, co jest trudne, wymagające cierpliwości.
Odejście
Z rodziny nie można tak po prostu odejść, wszystkie tajemnice i sekrety muszą pozostać nieujawnione. Organizacja traktuje swych nawet najniżej położonych pracowników bardzo dobrze, więc nie mają oni powodów do ucieczki, jednak w razie gdyby komuś się zbrzydła praca dla mafii to zostaje on najczęściej zabity lub porwany i przetrzymywany, gdzieś w ukryciu. Jeśli osoba raczej kryje się z swymi planami, ma szanse wydostać się z sieci organizacji. Specjalnie wynajęci detektywi i płatni zabójcy będą szukać delikwenta przez kilka dekadni, jeśli nie zdołają go odnaleźć w ciągu tego czasu, porzucają poszukiwania i wracają do głównej siedziby.
Egzekucje
Jeśli do szefostwa dojdzie wiadomość że jeden z pracowników zdradził tajemnice rodziny, lub że ma zamiar opuścić szeregi mafii zostaje on bezzwłocznie odszukany i „uciszony”. Egzekucji zazwyczaj nie dokonują płatni zabójcy a osoby, które wprowadzały zdrajcę. Zostaje on wezwany pod fałszywym powodem spotkania. Osoba pojawia się na umówionym miejscu i tam zazwyczaj zostaje bez słowa zasztyletowana, a ciało wrzuca się do morza, więc najczęściej zabójstwa dokonuje się w dzielnicy portowej. Częstym przypadkiem są wywozy za granicę miasta i porzucenie pobitego gdzieś na pustkowiu lub w lesie by nie wrócił już żywy. Egzekucji jednak ostatnio jest coraz mniej. Rodzina zainwestowała w kilku kapłanów, którzy za pomocą czarów poznają myśli i zamierzenia rekrutów, którzy zamierzają uciec z szeregów mafii.
Awans
Awanse na wyższe stopnie wtajemniczenia to zazwyczaj tylko słowa. Dla osoby, podwyższającej się w hierarchii nie urządza się żadnego przyjęcia czy czegoś w tym stylu. Jeśli opiekun, bądź bezpośredni przełożony zadecyduje, że delikwent jest godny by stać się kimś więcej po prostu informuje go o tym. Nowoawansowany otrzymuje od razu zadania, które musi wykonać. Świadczy to o słuszności decyzji z awansem, jeśli nie wykona zadania hańbi się i jego tytuł jest mu odbierany, wraca do poprzedniej rangi i musi czekać rok, na kolejną szansę awansowania.
Przyjęcia i bankiety
Od czasu do czasu rodzina zaprasza kilku ważnych gości, w celach politycznych i interesów. Zaiste wielkim zaszczytem dla niżej postawionej komórki jest zaproszenie na taki bankiet. Jak wiadomo nie może się on jednak odzywać do żadnego innego gościa. Nie zapraszany jest dla pięknego widoku a z racji wielkiego zaufania, jakim szefostwo go obdarza. Jego zadaniem jest najczęściej pilnowanie porządku, gdy straże są zajęte czymś innym.
Spotkania z Ojcem chrzestnym
Czasami, bardzo dobrze prosperujący zielony jest uznawany za osobę godną szybszego awansu bądź sponsorowania przez samego bosa. Kiedy do delikwenta dociera zaproszeni od bosa, nie ma on prawa w żaden sposób odmawiać i tłumaczyć swej nieobecności. Osoba, musi być ubrana elegancko i musi zachowywać się grzecznie. Milczenie jest podstawą. Zainteresowany ma prawo tylko i wyłącznie odezwać się, jeśli ojciec chrzestny udzieli mu pozwolenia. Niżej postawieni raczej rzadko dostają takie zaproszenia. Ci wyżej stojący już częściej, wtedy przynoszą drobny prezent dla bosa, co świadczy o grzeczności i dobrym wychowaniu.
Ważne zebrania
Szefostwo rodziny czasem ogłasza ważne zebranie w sprawie interesów. Każdy zaproszony musi przybyć na to spotkanie. Jest to raczej miłe doświadczenie, można poznać wiele innych. Samo spotkanie trwa zazwyczaj kilka godzin, lecz ogólnie odbywają się one rzadko. Na takim spotkaniu omawia się zazwyczaj sprawy związane z pieniędzmi i funduszami. Czasami odbywają się głosowania, mające za zadanie rozstrzygnąć spory. Spotkania odbywają się w tajnych miejscach z dala od głównej siedziby i są one objęte całkowita tajemnicą.



Sojusznicy
Rodzinie Sortesco nie zależy tyle na organizacjach, co pojedynczych osobach, kupcach, nad którymi dużo łatwiej zapanować i ich kontrolować. Dzięki popularności przedstawiciele rodziny mogą w wielu miejscach zostać mile powitani choćby ze strachu przed konsekwencjami po braku owego powitania. Kupcy, współdziałający z organizacją chętnie pomogą, lecz pomoc będzie w postaci jednorazowego przenocowania dwóch ciepłych posiłków i ewentualnej pożyczki pieniężnej. Dużym plusem dla rodziny jest przyjaźń z komendantem głównym straży miejskiej w Selguant. Straż nie tylko nie wtrąca się w sprawy rodziny, ale również dba o porządek i spokój wokół murów głównej posiadłości. Prócz tego kilku skorumpowanych sędziów oraz urzędników.

Wrogowie
Organizacja ma niewielu wrogów a przynajmniej tych, którzy wypowiedzieli otwartą wojnę. Ostatnio coraz większe problemy stawiają Czerwoni Czarnoksiężnicy, których nie zadawala coraz większa władza Sortesco w najbogatszym mieście Sembii. Coraz większe cła i podatki nakładane na towary organizacji to nie lada problem. Jeśli władze Sembii zgodzą się na utworzenie enklawy Thay’skiej w Selguant będzie duży problem. Częste napady, na przedstawicieli obu organizacji. Żadne bóstwo czy też kapłani bóstwa nie sprzeciwiają się organizacji, gdyż nie wtrąca się ona do religii. Władze i straże miasta są opłacane przez Sortesco, dlatego nie sprzeciwiają się działalności rodziny. Sam burmistrz miasta nie jest zadowolony z często spotykanych trupów w dzielnicy portowej, lecz jak na razie milczy, nie chodząc w drogę mafii.


Posiadłość rodziny Sortesco to dość sporej wielkości willa, otoczona z każdej strony wysokim na 3m murem. Oprócz budynku mieszkalnego na terenie posesji znajduje się również niewielka stajnia miesząca około piętnaście koni, oraz cztery wysokie na siedem metrów, kamienne wieżyczki strażnicze. Z wschodniej strony posesji znajduje się główne wejście do, strzeżone przez czworo wojowników uzbrojonych w zbroje płytowe oraz długie włócznie. Pod budynek mieszkalny prowadzi żwirowa droga, dla wozów z gośćmi. Piękna trawa i bujne drzewa zdobią teren posiadłości. Na tyłach domu znajduje się dość spory ogród, gdzie latem przyjmuje się gości. Wokół murów posesji zarówno od środka jak i na zewnętrznej stronie patroluje grupka dwuosobowa, ciągle krążąca pod murami, zmieniają się oni, co trzy okrążenia z odpoczywającymi przy głównym wejściu zmiennikami.

[link widoczny dla zalogowanych]

Posiadłość:
1. Budynek mieszkalny jest najbardziej rozwiniętą częścią posesji. Znajduje się w środku ponad dziesięć pomieszczeń, rozbudowanych na parterze i pierwszym piętrze. W środku willi pracuje i mieszka ponad dwadzieścia pięć osób służby oraz pięćdziesięciu zaufanych strażników posesji. Co godzinę po budynku dwójka strażników robi obchód by sprawdzić czy wszystko jest w należytym porządku. Dwaj wojownicy uzbrojeni w kolczugi i krótkie miecze zaglądają do pomieszczeń gospodarczych, w żadnym wypadku do prywatnych pokoi. Na każdym piętrze znajdują się dwa dzwonki, które w razie użycia alarmują o nieproszonym gościu. Służba sprząta pomieszczenia użytkowe dwa razy dziennie o świcie i po zmroku. Pokoje prywatne są sprzątane tuż przed porą obiadową. Przed głównymi drzwiami do samego budynku stoi dwójka ciężkozbrojnych strażników z dwuręcznymi mieczami. Cały budynek jest zabezpieczony wieloma czarami, utrudniającymi włamanie. Każde okno zabezpieczone jednorazowym czarem Alarm. Czar można rozproszyć wykonując test rozproszenia ST 25. Każde drzwi zabezpieczone czarem alarmującym w razie użycia magii.
2. Kamienne strażnice wysokie na około siedem metrów pozwalają na obserwowanie posiadłości z każdej strony. Dwaj obserwatorzy z długimi łukami oraz zapasem trzydziestu strzał przesiadujący na górze każdej wieży zmieniają się, co 6 godzin, by ich zmysł wzroku nie był zaćmiony zmęczeniem. W razie, gdyby łucznicy zauważyli intruza na dole każdej wieży przesiaduje dwójka strażników w kolczugach z długimi mieczami. W razie potencjalnego włamania na posesję, łucznicy strzelają póki mogą (widzą cel, lub nie skończą się strzały) a wojownicy z dołu dzwonią w dzwonek alarmujący włamanie i biegną do miejsca gdzie znajduje się włamywacz.
3. Stajnia, gdzie znajduje się piętnaście koni gotowych do zaprzężenia. Pracuje tam dwójka stajennych oraz dwójka strażników uzbrojonych w długie miecze i kolczugi przesiadujących w środku. Ci strażnicy zmieniają się, co sześć godzin, a w razie gdyby usłyszeli coś niepokojącego bądź zauważyli kogoś nieproszonego dzwonią na alarm i biegną w kierunku potencjalnego włamywacza.
4. Studnia głęboka na dwadzieścia metrów, w żaden sposób nie pozwalająca dostać się na teren posesji.
5. Jest to atrapa studni, służąca za sekretne wyjście z piwnicy, przez piętnastometrowy korytarz. Wejście do studni jest zabezpieczone w sekretny sposób, owego wejścia można używać tylko od wewnętrznej strony, czyli można tylko z niego skorzystać wychodząc z piwnicy.

[link widoczny dla zalogowanych]

Budynek mieszkalny (piwnica):
1. Piwnica jest dość sporym magazynem, gdzie niska temperatura pozawala przetrzymywać długi czas pożywienie. W środku znajduje się kilka sporych skrzyń, z uzbrojeniem oraz przedmiotami, niepotrzebnymi do użytku codziennego. Do piwnicy prowadzi drabina wprost z parteru. Za zachodnią ścianą (3) znajduje się tajne przejście, prowadzące ciemnym korytarzem do atrapy studni na podwórzu.
2. Dwie cele czekające na jakiegoś więźnia, jak na razie nieużywane.

[link widoczny dla zalogowanych]

Budynek mieszkalny (parter)
1. Główne wejście oraz dość sporych rozmiarów hal. W tym pomieszczeniu raczej nic się nie dzieje, nie służy ono żadnemu konkretnemu celowi, po za oddzieleniem od innych pomieszczeń.
2. Jadalnia, tutaj jadają tylko i wyłącznie służba oraz strażnicy. Godziny dań są różne dla różnych osób, łucznicy z wież mają przerwy w innym czasie, niż strażnicy stajni, itd., dlatego kucharze pracują prawie bez wytchnienia. Godziny posiłków ustala szef kuchni po namowie z dowódcą najemników służących na posiadłości.
3. Kuchnia, tutaj pracuje pięciu kucharzy. Duże zapasy w magazynach w piwnicy pozwalają na pracę bez dłuższych i niepotrzebnych przerw.
4. Ogromne pomieszczenie, dla służby. Tutaj odpoczywają najemnicy oraz służba. Niestety pomieszczeni nie daje zbyt wiele prywatności mieszkającym w nim osobom. Budynek postawiono niedawno i przewiduje się zmiany w niektórych pomieszczeniach. Tutaj znajduje się ponad dwadzieścia dwupiętrowych łóżek o niewielkiej objętości. Miejsca jest tutaj bardzo niewiele, lecz można się wyspać.
5. Miejsce gdzie załatwia się codzienne potrzeby, z tego pomieszczenia korzysta tylko i wyłącznie służba.

[link widoczny dla zalogowanych]

Budynek mieszkalny (pierwsze piętro)
1. Pokój Garreta, tutaj mężczyzna mieszka i przyjmuje swych gości. W wygodnym bogato zdobionym pokoju, znajduje się wszystko, czego mu trzeba.
2. Pokój Krosh’ak, tutaj mieszka półork, który ma dość sporą biblioteczkę z wieloma rzadkimi książkami. Tutaj też mężczyzna mieszka i przyjmuje gości.
3. Pokój, w którym mieszka Silvestro wraz z żoną. Wygody, jakie znajdują się w tym pomieszczeniu, pozwalają na kompletne zaszycie się tutaj i nie wychodzenie tygodniami. Silvestro tutaj rozmyśla przyjmuje gości oraz sypia.

Strażnicy [zbrj 5] z długim mieczem, łukiem długim, lub długą włócznią. PW przeciętnie 26, KP 18. Na terenie posiadłości można natknąć się na magiczne pułapki zastawione przez Krosh’aka.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 23:45, 31 Maj 2009    Temat postu:

To tak - całość ma imponującą długość, więc na razie przeczytałem tylko wstęp i połowę historii Silvestro Sortesco.

Sądząc po tym fragmencie nie jest źle (to, czy jest dobrze, to powiem, jak przeczytam), ale całość wymaga solidnej korekty stylistycznej, usunięcia powtórzeń oraz dodania kilku przecinków. Wygląda na to, że nie poprawiłeś dotąd tej pracy z świeżym podejściem, w pewnym odstępie czasu od napisania. B
yć może korekta stylistyczna uczyniłaby też pewne fragmenty bardziej wiarygodnymi, gdyż, jak dla mnie, fragment o dorastaniu za życia ojca jest trochę "mglisty".

Nie podoba mi się zastosowanie imion w stylu włoskim - zupełnie mi one do Sembii nie pasują.

Oto moje uwagi odnośnie statystyk (zaznaczam, że sugestie będą wyrażać dążenie do stylu podręcznikowego):

Szczerze mówiąc postać nie powinna mieć poziomów w arystokracie – sama nazwa wskazuje dlaczego. Pobieżnie przeglądając resztę nie znalazłem dobrego uzasadnienia.

Zdecydowanie lepiej wyglądałoby okraszone spacjami (choć przynajmniej w jednym miejscu jest zbędna). Ogółem nie jestem zwolennikiem takiego "ubijania" statystyk - stają się nie czytelne. Miejscami zauważam tendencję do zbędnego wydłużania względem klasycznego zapisu podręcznikowego. Pod kątem powyższych uwag sugeruję przeredagować.

Wzrost jest chyba podawany w innym miejscu statystyk.

Cytat:
Atak +13/+8 wręcz (1k6 19/20 mistrzowsko wykonany miecz krótki)

Bardzo udziwniony zapis. Nie można tak, jak w podręczniku?

Cytat:
OC 20

E?
Cytat:
wytrw +6

Z dużej.

Cytat:
Stosowanie magicznych rzeczy

Stosowanie magicznych urządzeń

Postać ma gdzieniegdzie włożone więcej rang, niż miała prawo na tym poziomie.

Nie zaszkodziłoby uporządkować atuty (wiem – szczegół).
Cytat:
Zogniskowanie umiejętności w Blef

Zogniskowanie umiejętności (nazwa umiejętności).

Cytat:
Strażnicy [zbrj 5] z długim mieczem, łukiem długim, lub długą włócznią.
Rzuciło mi się w oczy to zdanie na końcu. Skrót od zbrojnego to zbr.

Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Nie 23:46, 31 Maj 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Inne własne pomysły Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin