Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.0; 3.5] Drużyna bez maga...

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Mechanika
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kaspar103
Nowicjusz


Dołączył: 27 Sie 2008
Posty: 15
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 13:39, 15 Wrz 2008    Temat postu: [3.0; 3.5] Drużyna bez maga...

Mam mały problem... Ostatnio udało mi się zdobyć kilku graczy do gry... Dałem im karty do wypełnienia no i dzisiaj dostałem je spowrotem... Otóż w 4 osobowej drużynie jest :
- Krasnoludzki Paladyn
- Pół elfi Tropiciel
- Niziołczy Łotrzyk
- Pół orczy Barbarzyńca
No i teraz nie wiem czy w takiej drużynie (wszyscy na 1. poziomie) nie brakuje przypadkiem maga... No bo zwykle w drużynie jest chociaż jeden mag... Czy wy się kiedyś spotkaliście z czymś takim... Co zrobić??...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Liverrin
Arcymag


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1701
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Pon 13:47, 15 Wrz 2008    Temat postu: Re: Drużyna bez maga...

Kaspar103 napisał:
No bo zwykle w drużynie jest chociaż jeden mag... Czy wy się kiedyś spotkaliście z czymś takim... Co zrobić??...

Nie zawsze. Sam prowadziłem sesje (i grałem bardem sam-na-sam), w których skład był różny. Parę przykładów:
- 1-osobowa "drużyna" - druid
- wojownik, tropiciel, łotrzyk
- 1-osobowa "drużyna" - barbarzyńca

I szło całkiem nieźle. Po prostu musisz pod taki skład ułożyć kampanię (gdzie magia nie jest konieczna, by coś zrobić). ;)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kornel
Użytkownik


Dołączył: 08 Wrz 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 13:49, 15 Wrz 2008    Temat postu:

Pamiętaj, że paladyn umie czarować i w sytuacjach awaryjnych to on może pełnić rolę maga.

Albo powiedz graczom, że przydałby się choć jeden mag w drużynie. Powinni to zrozumieć.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kaspar103
Nowicjusz


Dołączył: 27 Sie 2008
Posty: 15
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 14:13, 15 Wrz 2008    Temat postu:

kornel napisał:
Pamiętaj, że paladyn umie czarować i w sytuacjach awaryjnych to on może pełnić rolę maga.

Albo powiedz graczom, że przydałby się choć jeden mag w drużynie. Powinni to zrozumieć.


No tak może czarować, ale dopiero od któregoś poziomu a tutaj jest on 1 poziomowy...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 14:16, 15 Wrz 2008    Temat postu:

Powiem tak:
Magowie (ale nie paladyn, czy tropiciel) w D&D, nawet trochę podbalansowani, są przegięci. Magia jest przegięta. Nawet postacie walczace, bez zaklęć wzmacniających zrobia nie wiele. Wyjątkowo ciężko będzie obyć się bez leczeń. Oczywiście, paladyn ma kilka, lecz ograniczą się one do różdżek. Na wyższym poziomie różdżka leczenia krytycznych ran już nie starczy, ponad to leczeia paladyna podczas walki są zbyt słabe, by być skuteczne.
Nie będzie, nie raz, jak dostać się do wroga. Zabraknie informacji (wykrycie magii, wieszczenie, jasnowidzenie, przepowiednia).

Ta drużyna może , oczywiście, istnieć, lecz w praktyce będa musieli bezustannie korzystać ze wsparcia BN.

Uważam, że taka drużyna taka będzie, podróżując samemu, w bardzo ciężkim położeniu. Gdyby brakowało maga objawień lub wtajemniczen, może dałoby sie to przeżyć. Jak nie ma ni jdnego: Będzie bardzo ciężko.

Alternatywnym rozwiązaniem do wzięcia maga (choc gorszym) będzie zmianapaladyna na postać lekkozbrojną, dzięki czemu druzyna będzie mogła przynajniej unikać części zagrożeń. W takiej sytuacji łotrzyk powinien specjalizowac się w dyplomacji i zwiadzie + stosowaniu magicznych uządzeń, odcyfrowywaniu zwoi, zaś tropiciel inwestować trochę w czary (szczególnie różdżke leczenia lekkich ran).
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
red_blade
Nowicjusz


Dołączył: 01 Wrz 2008
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Rzeszów

PostWysłany: Pią 16:48, 26 Wrz 2008    Temat postu:

Według mnie taką drużyną do się grac miło, przyjemnie i bez jakiś masakrycznych problemów, o ile kampania nie jest zrobiona pod magów...
Ja osobiście jestem przeciwnikiem magii, więc chciałbym "mieć" graczy którzy nie brali by magów ;)
A co do tego co Kamulec napisał że bez magów będzie bardzo ciężko się nie zgodzę, bo jeśli chodzi o walkę to zauważ że owszem mag zada więcej obrażeń, ale za to po 1 ciosie barbarzyńcy/wojownika pada... Dodam jeszcze że takie "uzależnianie" się od magów może by bardzo kosztowne dla danej drużyny, bo owszem jest on przydatny(jak każda inna klasa...), ale nie można np. "nie kupować żadnych miksturek leczenia (itp.), bo mam maga w drużynie"...
Podsumowując: Uważam że przy MP który sam robi przygody (nie kupuje)-i potrafi dostosować przygodę do takiej drużyny- taka drużna ma rację bytu...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 17:12, 26 Wrz 2008    Temat postu:

red_blade: Co to wiesz o zabijaniu.

Cytat:
Według mnie taką drużyną do się grac miło, przyjemnie i bez jakiś masakrycznych problemów, o ile kampania nie jest zrobiona pod magów...

Miło tak, przyjemnie tak, bez masakrycznych problemów, bez BN w drużynie, grać się na dłuższą metę nie da.

Cytat:
Ja osobiście jestem przeciwnikiem magii, więc chciałbym "mieć" graczy którzy nie brali by magów ;)

W D&D to bardzo ważny aspekt. Można chcieć grać w świecie bez nich, odgrywać postać, która ich nie lubi lub nie chcieć wcielać się w nich, ale nie specjalnie rozumiem, jak można być "przeciwnikiem magów".

Cytat:
A co do tego co Kamulec napisał że bez magów będzie bardzo ciężko się nie zgodzę, bo jeśli chodzi o walkę to zauważ że owszem mag zada więcej obrażeń, ale za to po 1 ciosie barbarzyńcy/wojownika pada...

1. Magowie w D&D są silniejsi od wojowników, jeżeli się myśli i/lub jest biegłym w mechanice gry, niezależnie, czy gra się wyłącznie z podstawką, czy z dodatkami.
2. Czarodziej ma dziesiątki sposobów na uniknięcie ataków wojowników np. lot + ochrona przed strzałami + rozproszenie magii i wojownik nie będzie mógł mu zadać bez krytyku więcej, niż kilku punktów obrażeń, zaś mag może rzucać kolejne (także w walce wręcz) czary ochronne, zyskując ochronę równą wojownikowi (np. tarcza + zbroja maga = KP +11 na wybrany kierunek. Mag, szczególnie wysokopoziomowy (niskopoziomowy może zginąć, mając pecha), może zostać pokonany przez postać walczącą wyłącznie w razie ataku z zaskoczenia. Problem w tym, że ma on, w przeciwieństwie do wojownika, czary wieszczenia oraz magiczne czujki.
Cytat:
Dodam jeszcze że takie "uzależnianie" się od magów może by bardzo kosztowne dla danej drużyny, bo owszem jest on przydatny(jak każda inna klasa...), ale nie można np. "nie kupować żadnych miksturek leczenia (itp.), bo mam maga w drużynie"...

Trzy błędy:
1. Rozsądny BG będzie miał eliksir leczenia zawsze, chyba że sam rzuca leczące zaklęcia, wtedy posiądzie zwój, bądź różdżkę.
2. Posiadanie magów pozwala zaoszczędzić ogromne kwoty na eliksirach, gdyż rzucą odpowiednie czary. W dodatku mogą rzucać je częstokroć na wyższym poziomie, bez ograniczeń do 3. poziomu czarów.
3. Mag rzuci czar ze zwoju z dwukrotnie niższym kosztem, zaś z różdżki za zaledwie 30% ceny eliksiru.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Azgoth
Generał Podziemi
Generał Podziemi


Dołączył: 17 Lip 2008
Posty: 348
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 20:04, 26 Wrz 2008    Temat postu:

Magowie są faktycznie trochę przegięci ale gdyby mogli tak unikać wrogów jak piszesz i do tego duże obrażenia z takiej kuli ognia to wszyscy grali by tylko magami.

Co do tematu: Rób im przygody, w których nie trzeba znać lewitacji, by dostać się do skarbu, ani wieszczenia, żeby się czegoś dowiedzieć (bo wystarczy np. zbieranie informacji, albo chwila zastanowienia żeby pozbierać fakty w jedną całość). Tobie tez może być łatwiej bez maga - zero problemów ze zmianą czasu, planów, okradania królewskiego skarbca w 5 minut bez wchodzenia do niego (może trochę przesadzam ale wiecie o co biega). Grałem drużyną 2x tropiciel, wojownik, barbarzyńca i chyba z raz musieliśmy skorzystać z pomocy miejscowego maga.


Ostatnio zmieniony przez Azgoth dnia Pią 20:05, 26 Wrz 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 20:53, 26 Wrz 2008    Temat postu:

Cytat:
Magowie są faktycznie trochę przegięci ale gdyby mogli tak unikać wrogów jak piszesz i do tego duże obrażenia z takiej kuli ognia to wszyscy grali by tylko magami.


Cytat:
Co do tematu: Rób im przygody, w których nie trzeba znać lewitacji, by dostać się do skarbu, ani wieszczenia, żeby się czegoś dowiedzieć (bo wystarczy np. zbieranie informacji, albo chwila zastanowienia żeby pozbierać fakty w jedną całość).

To będzie nie logiczne. Beholder nie będzie robił wszystkiego w pionie, czarodziej znający zaklecia ruchu z chęcią będzie z ich pomocą dostawał sie do swojego skarbca z magicznymi przemdiotami, byle odstraszyć pomneijszych złodziei. Postacie będą musiały poprostu zainwestować w eliksiru, zaś to, czego nei dadzą rady odkryć wieszczeniem nadrobić głową i umiejętnościami (co bedzie bardzo trudne) lub zapłacić komuś za rzucenie tych czarów.

Problemem takiej druzyny będą notoryczny brak pieniędzy (eliksiry kosztują) i duża śmiertelność (nie dośc magii leczacej, słabsza mechanicznie drużyna), zaś ostatecznie niemożnośc wzięcia nóg za pas (magia podróży) i dopasowania wyzwania do możliwości wieszczenia).

Moim zdaniem na poziomach wysokich drużyna nie grywalna w zwykłej kampanii o nie zaniżanym poziomie trudności.

Ad. poniższego
Cytat:
szanasa przeżycia jest mniejsza niż zero.

Znasz się na liczbach urojonych?


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Pią 23:09, 26 Wrz 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Bel-ort
Widmowy Wędrowiec


Dołączył: 24 Mar 2008
Posty: 414
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Warszawa

PostWysłany: Pią 21:47, 26 Wrz 2008    Temat postu:

Drużyna bez maga może istnieć tylko i wyłącznie wtedy, kiedy gra jest nastawiona na odgrywanie postaci. W innych przypadkach jest to praktycznie niemożliwe. Jakim sposobem chcesz w świecie pełnym magii przedstawić drużyne prostych wojaków, która jakimś sposobem omija wszystkie wiesczenia, wszystkie rany im się jakoś zaleczają. To jest praktycznie niemożliwe! Mówicie, że poprostu trzeba skonstruować logicznie kampanie. Jak wy chcecie to zrobić? W co drugim mieście jest mag, w większych jest ich po kilku. Czasem się znajdzie wolny strzelec. I jak chcecie wytłumaczyć, że akurat was ominął przy wykrywaniu. Albo inaczej. Jak chcecie niekóre rzeczy zrobić bez magii?, albo będą one niemożliwe, albo trwały niesamowicie długo. Jedynym rozwiązaniem nie jest odpowiedznie skonstruowanie kampani, tylko świata. To świat trzeba zmienić. Na takim podstawowym settingu, na jakim grają wszyscy, typu Greyhawk, jest przesiąknięty magią do cna i bez maga i kapłana, szanasa przeżycia jest mniejsza niż zero.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Sob 9:51, 27 Wrz 2008    Temat postu:

Kamulcze, wojownik wcale nie jest taki bezbronny względem maga...
Np. z takim mnichem mag miałby wielkie kłopoty.
Kiedys zrobiłem mnicha co skakał na 5 m w górę. Dac mu buty przyspieszenia to podejdzie do maga nim ten zdąży wypowiedzieć słowo.
Wtedy wchodzi w zwarcie i mag jest ded.
Tak samo wojownik. Będzie miał buty lewitacji to w powietrze mag mu też nie ucieknie. A wojownik przetrwa atak wystarczająco długo by do niego podejśc
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Volfer
Adept Cienia


Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 599
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lublin

PostWysłany: Sob 10:19, 27 Wrz 2008    Temat postu:

Moim zdaniem Mag, który nie będzie zaskoczony zawsze wygra z wojownikiem (na wyższych poziomach) a jak będzie przegrywał to się teleportuje. Dlatego powinna magia być zbalansowana w postaci zmieniania czarów na zdolności czaropodobne, moce lub inne rzeczy. Zamiast wielu zaklęć, mag specjalizuje się w niewielkiej liczbie i zwiększa ich moc wraz z poziomem. Pasuje to do dodania do D & D borni palnych, przyspieszenia i większego realizmu w walkach.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Inmemorial
Zbrojny


Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 150
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Pon 23:23, 29 Wrz 2008    Temat postu:

W grach opartych o wyobraznie nie ma czegos takiego jak niemozliwe. Wszystko da sie zalatwic, tylko trzeba na to spojzec po za schematem. Moze podejsc do calosci z przymrozeniem oka. Rozumiem, ze wszedzie sa magowie i maja super czary i tak dalej. Ale co z zapadlymi wioskami i pograniczami? Tam tez beda czarnoksieznicy i arcymagowie? Raczej watpie... moze dzikie swinie i plemiona goblinow. Po za tym co zrobi potezny mag kiedy nalozy mu sie worek na glowe i mocno zwiaze? Wiem, ze to niestandardowe i pewnie najchetniej dalibyscie mu rzut na refleks, koncentracje, nasluchiwanie i rzemioslo - worki. Ale coz, taka druzyna moze przezyc cudowne przygody i bez czarodzieja czy kaplana. Zaprzyjaznia sie przedzej czy pozniej z kims poteznym, ktos poda im pomocna dlon. Pieniadze? A niech beda splukani caly czas, to bedzie ich zmuszac do podejmowania sie zadan i roznych prac. Moze byc interesujaco.

Jesli na prawde chcesz nacisnij ich, niech ktos zrobi czarodzieja, ktos kaplana. Bedzie latwiej, bardziej epicko i efektownie. Albo pozwol im grac tym co ich pociaga, niech wykreuja swoje postacie i po prostu dobrze sie bawia.

Co do skarbu ktory bedzie po za ich zasiegiem, a zwykly czarodziej zdobyl by go raz dwa. Niech pojawi sie taka sytuacja. Tylko, ze mag nie bedzie mial przygotowanego takiego zaklecia i bedzie musial poczekac nieszczesne 24 godziny. Czas ucieka a grupa smialkow pozbawionych magii bedzie musiala sie niezle wysilic zeby przechytrzyc takiego sztukmistrza.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Wto 17:02, 30 Wrz 2008    Temat postu:

Cytat:
jak będzie przegrywał to się teleportuje

a jak się teleportuje jeśli taki koks jest z nim w zwarciu?;]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Narsaroth
Badacz Podziemi


Dołączył: 09 Lip 2008
Posty: 392
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Toruń

PostWysłany: Pon 16:11, 02 Lut 2009    Temat postu:

Arvelus napisał:

a jak się teleportuje jeśli taki koks jest z nim w zwarciu?;]


Rzuca czar bez komponentów somatycznych, zdaje test koncentracji i maga nie ma!
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
suldarr'essalar
Użytkownik Zaawansowany


Dołączył: 23 Gru 2008
Posty: 144
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: 127.0.0.1

PostWysłany: Pon 17:04, 02 Lut 2009    Temat postu:

Kostuch napisał:
Arvelus napisał:

a jak się teleportuje jeśli taki koks jest z nim w zwarciu?;]


Rzuca czar bez komponentów somatycznych, zdaje test koncentracji i maga nie ma!
Chyba, że jest przyszpilony.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
lukeskywalker
Nowicjusz


Dołączył: 28 Lut 2009
Posty: 4
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 22:42, 10 Mar 2009    Temat postu:

a może spróbuj namówić niziołka aby był dwuklasowcem- łotrzyk\mag? to chyba nie jest zły pomysł.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Inmemorial
Zbrojny


Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 150
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Śro 3:31, 11 Mar 2009    Temat postu:

Zrob kampanie:
Magowie pyszniacy sie swoimi mocami i czarami obrazili potezne i prastare bostwa ktore odebraly swiatu magie na dokladnie jeden rok. I nagle wszyscy rzucajacy czary sa bezradni, rozpoczyna sie wielka nagonka na wszystkich tych ktorzy jeszcze nie dawno miotali kule ognia i chronili sie magia tak gesta, ze zaden miecz nie mial szans ich dosiegnac. Co zrobia bohaterowie? Przylacza sie do polowania na czarownice? A moze najma sie jako ochroniarze jakis czarodzieji? Zaprowadza pozadek w krolestwach opartych o magie? A moze wymysla plan dzieki ktoremu magia zniknie na wieki?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
suldarr'essalar
Użytkownik Zaawansowany


Dołączył: 23 Gru 2008
Posty: 144
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: 127.0.0.1

PostWysłany: Śro 11:37, 11 Mar 2009    Temat postu:

Inmemorial napisał:
Zrob kampanie:
Magowie pyszniacy sie swoimi mocami i czarami obrazili potezne i prastare bostwa ktore odebraly swiatu magie na dokladnie jeden rok. I nagle wszyscy rzucajacy czary sa bezradni, rozpoczyna sie wielka nagonka na wszystkich tych ktorzy jeszcze nie dawno miotali kule ognia i chronili sie magia tak gesta, ze zaden miecz nie mial szans ich dosiegnac. Co zrobia bohaterowie? Przylacza sie do polowania na czarownice? A moze najma sie jako ochroniarze jakis czarodzieji? Zaprowadza pozadek w krolestwach opartych o magie? A moze wymysla plan dzieki ktoremu magia zniknie na wieki?
Nie lepiej zagrać w DarkSunie?

I odnośnie starego postu:

Kamulec napisał:
To będzie nie logiczne. Beholder nie będzie robił wszystkiego w pionie, czarodziej znający zaklecia ruchu z chęcią będzie z ich pomocą dostawał sie do swojego skarbca z magicznymi przemdiotami, byle odstraszyć pomneijszych złodziei. Postacie będą musiały poprostu zainwestować w eliksiru, zaś to, czego nei dadzą rady odkryć wieszczeniem nadrobić głową i umiejętnościami (co bedzie bardzo trudne) lub zapłacić komuś za rzucenie tych czarów.
Dlatego było napisane, żeby nie robić takich rzeczy. Nie każdy poszukiwacz przygód musi natrafić na beholderów. Magowie równie dobrze mogą trzymać skarby w międzywymiaowej przestrzeni (klucz przy ciele maga), lub po prostu za dobrze zrobioną iluzją.

Kategorycznie nie zgadzam się z Twoją wypowiedzią. Da się zaplanować bardzo ciekawe przygody bez konieczności posiadania maga, czy kapłana w drużynie.

Jeśli w drużynie jest tropiciel, to może bez problemów korzystać z różdżek leczenia (które nawiasem mówiąc warto mieć, bo są bardziej opłacalne niż eliksiry). Jeśli nie, to warto by jedna z postaci zainwestowała w umiejętność używania magicznych przedmiotów (use magic device). Pozwoli to na korzystanie z wielu udogodnień (głównie różdżek leczenia, przywrócenia itp).

Dalej, warto też zauważyć, że część przedmiotów może zastąpić niektóre czary. Jeśli np. jako MG uważasz, że gracze powinni mieć możliwość ucieczki, wystarczy podrzucić im jako skarb pierścień teleportacji (1 dziennie teleportacja). Nie jest to wymagane, bo da się bez tego przeżyć.

Nie raz grałem do poziomów 17+ w drużynach bez magów i namiastką kapłana i dawało radę.
Teraz będziemy zaczynać kampanię w Dark Sunie, gdzie magia jest nielegalna, a MG zapowiedział, że spokojnie do 20 poziomu dojdziemy.


Ostatnio zmieniony przez suldarr'essalar dnia Śro 11:38, 11 Mar 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Śro 19:29, 11 Mar 2009    Temat postu:

Jak pisałem, zgadzam się z Suldem.
Jeśli zrobi się kampanię, że co krok trzeba się teleportować, wróżyć, latać i podobne to bez maga się nie obejdzie.
Ale analogicznie. Jeśli się zrobi kampanię w której co krok jest pułapka, trzeba kogoś okradać, przekradać się za plecami strażników, ukraść klucz z kieszeni śpiącego dozorcy a na koniec zabić króla jednym ciosem w plecy to bez łotrzyka TEŻ się nie obejdzie.
Dalej, jeśli przedziera się przez dziką puszczę, gdzie je się to co się znajdzie a 3/4 roślin jest śmiertelnie trująca i trudno o pitną wodę, gdzie grasują dzikie zwierzęta, zarówno wielkie złowieszcze niedźwiedzie jak węże czy tarantule to nie obejdzie się bez tropiciela, druida czy barbarzyńcy znającego się na przetrwaniu.
Mag nie jest niezbędny bardziej niż inne klasy, można nawet zrobić kampanię, że trzeba będzie wynająć barda aby trochę pobrzdąkał
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Mechanika Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin