Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Księga i Krew

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Podręczniki i dodatki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 13:54, 23 Paź 2005    Temat postu:

Księga i Krew
przewodnik dla czarodziejów i zaklinaczy

Dość dobrze prezentująca się wizualnie książka. Obłożona jest w miękką okładkę i opatrzona wewnątrz czarno-białymi jakości obrazkami. Jest ona klejona, nie przeszkadza to w jej używaniu zbytnio, ponieważ jest to raczej rzadko używana książka (jak na podręczniki do D&D). Dział poświęcony stworzeniu i odgrywaniu czarodzieja lub zaklinacza jest średni. Warte uwagi są dobrze zbalansowane atuty i ciekawe klasy prestiżowe. Dobrze rozbudowany jest temat chowańców, niestety brakuje przeciętnych cen tych zwierząt i miejsca gdzie można je kupić. Przedmiotów jest mało za to są bardzo ciekawe, dobrze pasują do każdej kampanii. Czary, cóż trochę ponad 50 i to niezbyt dobrze zrobione. Ogólnie większość z nich może być. Warty uwagi jest rozdział czary, nie zawierający tylko nowych, ale też opisujący stare i pomagający w tworzeniu własnych. Bardzo przydatna rzecz to tabela obliczania cen przedmiotów własnych.

Liczba stron: 96
Cena: 29 zł

Jak znajde czas to poszeże opis.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Faerish
Użytkownik


Dołączył: 29 Paź 2005
Posty: 80
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Toruń

PostWysłany: Pon 19:21, 12 Gru 2005    Temat postu:

Księga i krew

Jako że prawie zawsze gram magiem ( czarodziejem lub zaklinaczem ), to od razu gdy zobaczyłem tą książkę i to jezcze po w miarę przyzwoitej cenie ( 29 zł), to po prostu nie mogłem jej nie kupić. Szybko przeglądnąłem i do kasy.

Jak wszyscy pewnie wiedzą jest to książka o magach i magii w DnD. Ma za zadanie całkowicie wyczerpywać temat magii czarów, magów i wszystkich magicznych akcesoriów i atrybutów. Niestety nie do końca spełnia to zadanie.

Jak już byłem w domciu, mogłem sobie dokładnie obejrzeć okładkę. Jest ona oczywiście, jak przystało na WoTC kolorowa. Przedstawia znanych nam z podręczników głównych ekstrawaganckiego zalinacza Henneta, gnoma-iluzjonistę Nebina i przeraźliwie brzydką elfią czarodziejkę Mialee ( jezu! toż to zbrodnia rysowników przeciwko szlachetnej rasie elfów). Walczą oni z jakowymś potworem którego nazwy zapomniałem, używając czarów. Nebin ma na siebie rzucony synonim iluzjonisty czyli czar tworzący sobowtóry.

Mamy standardowy wstęp, czego znajdziesz i nie znajdziesz w tej książce i nudne jak korzystać z tej książki, którego nigdy nie czytam.

Fajny dla początkujących jest rozdział, stworzenie postaci posługującej się magią, choć bardziej doświadczeni gracze na pewno opracowali już własne sposoby. Właściwie zawiera on:
- jak przyporządkować atrybuty
- jakiego najlepiej mieć chowańca chowańca
- jak się wyposażyć
- jakie dobrać atuty
No i najważniejsze czyli
- jakie wybrać czary
- jakie mieć magiczne przedmioty
Najbardziej mi się nie podoba w tym rozdziale to, żę w pewnym sopniu faworyzuje on munchkinowski styl gry i nie bierze pod uwagę, że ktoś chce stworzyć maga o takiej a nie innej koncepcji. Na przykład: Do intryg, defensywny, ukrywający się i atakujący z zaskoczenia itd. To jest jego główną wadą ito właśnie czyni go nienajlepszym
- bardzo długi i solidnie wykonany podrozdział o szkołach i jak je wybierać

Rozdział o chowańcach jest bardzo dobrze wykonany. Nie mam do niego większych zastrzeżeń. Zawiera właściwie wszystko co powinniśmy wiedzieć o chowańcach, bo w PG nie był ten temat należycie wyeksploatowany. Zawiera wiele fajnych ulepszeń i opcjonalnych rozwiązań. Jest bardzo dużo nowych chowańców i użytecznych porad. Trochę spartolony został opis chowańca w walce. Napisano tylko żeby go nie puszczać do walki.

Baaardzo zawiodłem się na rozdziale o umiejętnościach. Opisał on tylko wiedze tajemną i czarostwo. Zabrakło na przykład opisu jak wykorzystywać wiedzę o planach do paktowania z demonami, większego rozwinięcia umiejętności wróżenie i alchemia. Ten rozdział jest po prostu spartaczony.

Teraz jest o wiele za krótki rozdział "Czarodzieje i zaklinacze a świat w któerym żyją". Założenia są fajne jednak rozdział jest o wiele za krótki i całą sprawę opisuje pobieżnie. Brak na przyklad opisu nieufności do magów w społewczeństwie i takich tam smaczków. Natomiast tam gdzie są role czarodzieja i zaklinacza, jest ich niestety o wiele za mało.

Następnie są organizacje czarodziejów. Dość fajene. Ale zabrakło hierarchii i opisu relacji między członkami grupy. Nie ma oryginalnych organizacji niestety. Są jacyś tam teleportujący, są badający, są źli, są porywczy, są walczący, są dobrzy, ale nie maniczego oryginalnego.

Następnie opisana jest pustka , taka gospoda dla magów. Jest opisana bardzo dokładnie i szczegółowo, nie mam doniej większych zastrzeżeń, choć czasem mi się zdaje że wcisnęli ją w charakterze zapychacza.

Następnie są atuty. Bardzo przydatne i... i... nieprzepakowane! O jezu normalnie szok. WoTC dało nieprzepakowane atuty Razz . Ten rozdział jest jednym z najbardziej przydatnych, obok chowańców i czarów. Zawiera również opisy jak wykorzystać już istniejące atuty do podniesienia wydajności czaru.

No i terazyscy czekaliście... nie, jeszcze nie czary. Klasy prestiżowe. Są one zróżnicowane, raz lepsze, raz gorsze. Od większości z nich odstrasza to, że za ciekawe zdolności oferują zmniejszenie czasu zdobywania czarów. O połowę!
1. Akolita skóry
Doskonały przykład maga paktującego z czartami. Może nie jest to zby oryginalne, ale coś takiego powinno być, szczególnieże pojawiało się w ludzkiej świadomości od wieków. Nawet chciałem nim zagrać ale odstraszył mnie mały przyrost czarów. Mogli mu zabrać trochę mocy a za to zwiększyć tempo przyrostu czarów.
2. Czarownik krwi
Przesadzony, bez fabuły, bez sensu, zapychadło. To moje zanie o tej klasie. Jest to czarownik, który z jakichś przyczyn ma bliski związek z krwią i jakośtam umie nią manipulować.
3. Czarownik miecza
Kolejny bojowy mag. Jezu, ile jeszcze Wizardsi ich stworzą?
4. Ksenomanta
Klimatyczna choć nieco przesadzona klasa. Chodzi o to, że jest to mag przyzywający stwory z otchłani szaleństwa. Jest bardzo szalony również. Ale jest to przepak, bo ma normalne tempo wzrostu czarów, 2 atuty metamagiczne na 10 poziomów i jeszcze dużo zdolności, co prawda niezbyt oszałamiających i czasem posiadających negatywne skutki. Jakby usuąć te 2 atuty byłoby wporzo.
5. Mag z Mistycznego Bractwa
Mag z jednej z gildii magów opisanych w odpowiednim rozdziale. Przepak.
Nawet jakby był dobrze zrobiony, to wiem jedno. Na pewno nim nie zagram.
6. Mag żywiołu
No, wreszcie zrobili coś w tym guście. Niezbyt oryginalne, ale dobre. Nie jest to na pewno przepakowane. No możę jeszcze przenieść nieuzyskiwanie czaru z 10 poziomu na 1 i nie byłoby ani trochę przepakowane.
7. Ciekawe połączenie łotrzyka z magiem. Nadal otrzymuje czary i zdobywa przydatne do złodziejstwa umiejętności. Zaskakujący ukradkowy atak jest przepakowany.
8. Pan szarosinych
Taki tam nekrofil - o przepraszam! Nekromanta. No ale jak się czyta, że zakłada na siebie kości, trudno nie mieć skojarzeń. Chociaż według mnie dobrze wykonany i otrzymuje wiele umiejętności związanych z trupami kosztem czarów.
9. Pieśniarz kingi
Taki elfi bard - wojownik czarodziej ( z przewagą ostatniego ). Ciekawa koncepcja, wykonanie też niczego sobie...
10. Prawdziwy nekromanta
O jezzu... następny nekromanta i do tego musi być kapłanem Co ma wspólnego religijność z nekromancją? Wiem, wiem , tak to już jest w DnD ale mi się too nigdy nie podobało, że kapłan z domeną śmierć jest większym nekromantą niż czarodziej ze szkoła nekromancja.
11. Przewodnik podróży
Typowy transporter. Uwaga - 3 poziomowy! Dla mnie może być, choćmożna go było zrobić trochę lepiej i bardziej rozwinąć.
12. Smoczy potomek
Chyba najdurniejsza, najbardziej munchkinowata i przegięta klasa w tym podręczniku. Gość nagle uświadamia sobie, że jego przodkiem był smok i dzięki temu zaczyna zdobywać przegięte bonusy do atrybutów. Horror
13. Tkacz losu
Fajna klasa związana z... tak, tkaniem losu. Mi się w każdym razie bardzo podoba,jest to fajne rozwinięcie pewnej koncepcji maga.
14. Zaklinacz świec
Dla niektó ta klasa może być klimatyczna, dla mnie jednak jest niepotrzebna. Zaraz się zacznie tworzyć pewie zaklnacza kadzidełek. Ogólnie chodzi o to , że onio w świecy zaklinają zaklęcia i tyle.
15. Zniewalacz umysłów
Ta klasa mi się spodobała. Już z nazwy wiadomo o co chodzi. Prwda? Według mnie nie jest przegięta natomiast bardzo klimatyczna i dobre pasująca do określonej koncepcji gry
Uff... to by było na tyle. Niek5tóre klsy mi się podobają a niektóre nie dlatego nie mogę ocenić tego rozdział jednoznacznie.

No a potem przedmioty zwykłe. Są dobrze opisane i nawet przydatne, choć jest ich zdecydownie zbyt mało.

Z przedmiotami magicznymi, to są one jeszcze bardziej użyteczne i ich temat został myślę należycie wyczerpany. Choć zawsze mogłoby być ich więcej... Jest również podana dokładna metoda obliczania kosztu tworzenia danego przedmiottu.

No a teraz to na co wszyscy od dawna czekali. Tak, tak moi drodzy, to czary! Ale na razie jeszcze nie te now, tylko opis używania starych. Szczególnie spodobał mi się opis kuglarstwa. Ale jednak spodziewałem się po tym rozdziale czegoś więcej.

Następny rozdział poświęcony jest opracowywaniu nowych czarów. Temat jest należycie wyeksploatoway i chyba nie można było więcej oczekiwać.

Nowe czary. Oto one. 0 i 1 poziomowe czary są nieprzydatne i mało oryginalne, 2 trochę lepsze, a im dalej tym bardziej odkrywcze i oryginalne. Co tu więcej napisać... Chyba nic się nie da


Zakończenie:
A więc miał to być podręcznik, który w pełni eksploatuje sprawę magii w DnD i tego powinienem się spodziewać po takim podręczniku, lecz niestety nie spełnił moich oczekiwań. Zdecydowanie opiuje magię zbyt pobieżnie, choć nie można ukryć, że w wielu miejscach jest bardzo ciekawy, twórczy i przydtny. Niestety jak już mówiłem wszystkiego jest zaz mało i zbyt pobieżnie. No i niektóre prestiżówki.
Nie będę wymieniał plusów i minusów, gdyż sami sobie je ustawcie czytając reckę.
Jeśli ktoś gra głównie magami, magia w RPG jest dla nigo czymś bardzo ważnym i poszukuje nowych sposbów na usdoskonalenie magicznych postaci i magii, to musi mieć ten podręcznik.
Jeśli ktoś gra magami sporadycznie a chce tylkolepiej niech się zasr poszerzyć swoją wiedzę na ich temat, to lepiej niech się zastanowi przed kupnem tego podręcznika, gdyż jest on powierzchowny.

Cena: 29 zł
Ocena: 4


Pozdrawiam
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Podręczniki i dodatki Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin