Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] Adept klingi - klasa podstawowa

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Śro 16:01, 28 Kwi 2010    Temat postu: [3.5] Adept klingi - klasa podstawowa

Uwaga! Klasa zawiera sporo zdolności opartych na mechanice fae (chociaż można ją łatwo przełożyć na zwykłą magię), tak więc jeśli nie zapoznałeś/zapoznałaś się z mechaniką fae, możesz miec kłopot ze zrozumieniem niektórych informacji.
Aby zapoznac się z mechaniką fae kliknij <a href="http://www.dndforumrpg.fora.pl/inne-wlasne-pomysly,11/zasada-domowa-fae-zamiast-splotu,2433.html">TU</a>

Adept Klingi
Różnie mówi się o Adeptach Klingi – wojownikach którzy posiedli dar magii w wyniku działania mrocznych, demonicznych mocy. Niektórzy mówią o nich jak o szermierzach perfekcyjnie władających mieczem i dokonujących przy pomocy fae niewiarygodnych wyczynów. Inni, jak o fechtmistrzach naznaczonych mrocznym piętnem. Jeszcze inni – jak o czarownikach, którzy w wyniku różnych wydarzeń zyskali wielką moc, jednocześnie mających przed sobą ponurą przyszłość i szukających sposobu na zachowanie wiecznego życia. Mimo pozornego braku powiązania między tymi informacjami, wszystkie są prawdziwe.

Przygody: Adepci klingi uważają przygody za szansę zyskania doświadczenia i lepszego poznania swojej mocy. Wielu z nich liczy również, że podczas przygód uda im się odnaleźć sposób na życie wieczne i odroczenie ponurej wizji piekła. Nieliczni z nich wykorzystują swoje umiejętności dla zarobku, zostając najemnikami.

Charakterystyka: Adeptów klingi cechują bardzo dobre umiejętności szermiercze, jak również umiejętność rzucania czarów z bardzo wąskiej listy. Członkowie tej klasy zawdzięczają swoją moc naturalnemu talentowi, który pozwala im wykorzystywać fae w walce.

Charakter: Dla członków tej klasy magia jest czymś naturalnym, a stałe widzenie fae to przytłaczające doświadczenie. Dlatego też, aby chronić swoje zdrowe zmysły, większość adeptów klingi stara się kontrolować cały otaczający ich świat, skłaniając się ku praworządności. Niektórzy członkowie tej klasy decydują się jednak podążać za fae, stając się osobami całkowicie chaotycznymi. Nie ma również czegoś takiego jak dobry adept klingi – samo źródło ich mocy wyklucza coś takiego.

Religia: Większość adeptów klingi nie czci żadnego bóstwa, ponieważ ich los po śmierci i tak jest przesądzony. Tym niemniej niektórzy z nich decydują się na Korda lub Boccoba, chociaż wiążące ich pakty uniemożliwiają im życie po śmierci razem z ich bóstwami.

Pochodzenie: Wszyscy adepci klingi posiedli swoją magię w wyniku działania mrocznych, demonicznych sił. Wpływ mrocznych mocy na ich życie może wynikać z ich własnej woli, jak również z przysiąg którymi związali ich przodkowie lub z jeszcze innych powodów. Większość członków tej klasy przechodzi standardowe szkolenie wojownika, i wywodzi się z podobnych kręgów.

Inne klasy: Adepci klingi bardzo dobrze rozumieją się z czarnoksiężnikami, ponieważ członkowie obu tych klas mają kontakt z baatezu i tanar’ri. Poza tym adepci klingi nieźle dogadują się z wojownikami i zaklinaczami. Natomiast problemy występują z paladynami i kapłanami, dla których adepci klingi są podłym wynaturzeniem.

Informacje o zasadach gry:
Atrybuty: Dla adepta klingi najważniejszymi atrybutami są siła, na której polegają podczas walki oraz charyzma, od której zależą ich specjalne zdolności. Ważne są również zręczność i budowa, ze względu na lekkie opancerzenie członków tej klasy.
Rasa: Człowiek
Charakter: Dowolny nie-dobry
Kostka Wytrzymałości: k8




Umiejętności klasowe:
Oto umiejętności klasowe adepta klingi (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Blef(Cha), Czarostwo(Int), Jeździectwo(Zr), Koncentracja(Bd), Nasłuchiwanie(Rzt), Pływanie(S), Rzemiosło(Int), Skakanie(S), Spostrzegawczość(Rzt), Wiedza(wszystkie dziedziny)(Int), Wspinaczka(S), Zastraszanie(Cha), Zawód(Rzt).
Punkty umiejętności na 1. Poziomie: (2 + modyfikator z Int) x 4
Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 2 + modyfikator z Int

<TABLE WIDTH="0" HEIGHT="0" BORDER="1"><TR ALIGN="CENTER"><b><TD>
POZIOM</TD><TD>
BPA</TD><TD>
Wytrwałość</TD><TD>
Refleks</TD><TD>
Wola</TD><TD>
SPECJALNE</TD><TD>
MOC</TD></b></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD>
Widzenie, Pakt, Więź miecza, Tarcza fae +1, Czary </TD><TD>
4</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD>
Silna wola, Mroczna charyzma</TD><TD>
6</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD>
Atut premiowy, Czary I</TD><TD>
9</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD>
Ostrze fae</TD><TD>
12</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD>
Bariera fae</TD><TD>
15</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
6</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6/+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD>
Medytacyjne przywrócenie, Przywoływacz</TD><TD>
18</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
7</TD><TD ALIGN="CENTER">
+7/+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD>
Fae duszy, Czary II, Tarcza fae +2</TD><TD>
21</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
8</TD><TD ALIGN="CENTER">
+8/+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD>
Doskonałe Widzenie, Atut premiowy</TD><TD>
24</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
9</TD><TD ALIGN="CENTER">
+9/+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD>
Ofiara</TD><TD>
27</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
10</TD><TD>
+10/+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+7</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD>
Wola życia, Czary III, </TD><TD>
30</TD></TR>
11</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
11</TD><TD ALIGN="CENTER">
+11/+6/+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+7</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
Wygnanie, Regeneracja</TD>
33</TD><TD ALIGN="CENTER">
33</TD><TR></TR><TD ALIGN="CENTER">
12</TD><TD ALIGN="CENTER">
+12/+7+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+8</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
Tarcza fae +3, Zew piekieł</TD>
36</TD><TD ALIGN="CENTER">
36</TD><TR></TR><TD ALIGN="CENTER">
13</TD><TD ALIGN="CENTER">
+13/+8/+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+8</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
Potęga woli</TD>
40</TD><TD ALIGN="CENTER">
40</TD><TR></TR><TD ALIGN="CENTER">
14</TD><TD ALIGN="CENTER">
+14/+9/+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+9</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
Czary IV</TD>
42</TD><TD ALIGN="CENTER">
42</TD><TR></TR><TD ALIGN="CENTER">
15</TD><TD ALIGN="CENTER">
+15/+10/+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+9</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
</TD><TD ALIGN="CENTER">
45</TD><TD ALIGN="CENTER">
</TD><TR></TR><TD ALIGN="CENTER">
16</TD><TD ALIGN="CENTER">
+16/+11/+6/+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+10</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
Atut premiowy</TD>
47</TD><TD ALIGN="CENTER">
47</TD><TR></TR><TD ALIGN="CENTER">
17</TD><TD ALIGN="CENTER">
+17/+12/+7/+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+10</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
</TD><TD ALIGN="CENTER">
50</TD><TD ALIGN="CENTER">
</TD><TR></TR><TD ALIGN="CENTER">
18</TD><TD ALIGN="CENTER">
+18/+13/+8/+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+11</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD ALIGN="CENTER">
Tarcza fae +4</TD>
53</TD><TD ALIGN="CENTER">
53</TD><TR></TR><TD ALIGN="CENTER">
19</TD><TD ALIGN="CENTER">
+19/+14/+9/+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+11</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD ALIGN="CENTER">
</TD><TD ALIGN="CENTER">
56</TD><TD ALIGN="CENTER">
</TD><TR></TR><TD ALIGN="CENTER">
20</TD><TD ALIGN="CENTER">
+20/+15/+10/+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+12</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD ALIGN="CENTER">
Jednośc fae</TD>
60</TD><TD ALIGN="CENTER">
60</TD><TR></TR><TD ALIGN="CENTER">
</TABLE>


Właściwości klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: Adepci klingi posługują się wszelką bronią prostą oraz mieczami półtoraręcznymi. Ponadto są biegli w lekkich zbrojach.

Czary: Adepci klingi posługują się czarami wtajemniczeń z listy czarów Adepta Klingi. Czary są oparte na Charyzmie. Aby rzucić czar należy posiadać wartość Charyzmy równa co najmniej 10 + poziom czaru. ST rzutów obronnych przeciw czarom adepta klingi wynosi 10 + modyfikator z Charyzmy +poziom czaru. Przy awansie na odpowiedni poziom adept miecza poznaje wszystkie czary z danego poziomu. Członkowie tej klasy rzucają czary spontanicznie, wydając liczbę punktów mocy równą 2xpoziom czaru. Czary 0 poziomu zużywają 1 punkt mocy. Adepci klingi nie ponoszą ryzyka zepsucia czaru w lekkiej zbroi. Wobec tych czarów nie można stosować metamagii.

Widzenie: Adepci klingi zyskują zdolność stałego widzenia fae ( jak zaklinacz).

Pakt: Każdy adept klingi jest związany paktem z potężnym złym przybyszem. Ma to swoje minusy, jak i skromne plusy. W wyniku paktu adept klingi po śmierci trafia do piekieł, przez co aby go wskrzesić, potrzeba Życzenia. Czas na wskrzeszenie adepta jest bardzo ograniczony, ponieważ na każdy dzień pobytu w piekle adept traci tymczasowo 2 punkty Charyzmy. Po utracie całej charyzmy wskrzeszenie jest niemożliwe. Po wskrzeszeniu, atrybut wraca do początkowej wartości w tempie 2 punktów/dzień. Wszystkie czary leczące przywracają adeptowi klingi tylko 1/4 PW (zaokrąglając w dół). W wyniku Paktu członkowie tej klasy nie mogą posługiwać się magią objawień w jakiejkolwiek postaci. Oprócz tego, adept klingi nie otrzymuje plusów ani minusów związanych ze starzeniem się, a jego życie wydłuża się dwukrotnie.

Więź miecza: Adept klingi połowę punktów mocy przechowuje w mieczu półtoraręcznym. Przestrojenie się na inną broń wymaga od adepta poświęcenia 8 godzin na sondowanie oręża. W związku z więzią miecza, adept klingi przechowuje w nim połowę swoich punktów mocy(zaokrąglając w dół), a poświęciwszy 36 sekund na koncentracje i zużywszy 1 punkt mocy, poznaje ogólny kierunek, w jakim znajduje się miecz. Ponadto, dzięki temu adept może korzystać z magii w miejscach gdzie nie ma fae tak, jakby prądy były niewielkie.

Tarcza fae: Adept klingi umie wykorzystywać moc fae do blokowania wrogich ataków. Dopóki jest on świadomy ataków wroga, otrzymuje premię do KP zależną od jego poziomu.

Silna wola: Adept klingi ćwiczy się w opieraniu się magicznym atakom do tego stopnia, że otrzymuje premię +3 do rzutów na Wolę.

Mroczna charyzma: Adept klingi może w pewnym stopniu uwidocznić swoją potęgę, aby przerazić innych. Jeśli chce, może dodać do testów Zastraszania dwukrotność modyfikatora z Charyzmy.

Atut premiowy: Adept klingi wybiera atut premiowy z listy atutów wojownika.

Ostrze fae: Adept klingi, poświęcając 4 punkty mocy, może wykorzystać swoją więź z mieczem aby przy pomocy fae stworzyć wokół niego aurę ognia piekielnego. Miecz zadaje wtedy dodatkowe 2k4 obrażeń (1k4 od ognia, 1k4 od energii negatywnej). Zdolność ta działa przez 3+mod z Cha rund.

Bariera fae: Adept może użyć fae, aby stworzyć z niej nieprzebytą barierę. Aby użyć tej zdolności, należy wykonać test Koncentracji o ST 15 z Charyzma zamiast Budowy i poświęcić 3 punkty mocy za każde chronione pole. Bariera fae zatrzymuje wszystkie pociski, przeciwników, oraz przedmioty. Aby przebyć barierę fae, podmiot musi wykonać test sporny Wytrwałości z Koncentracją adepta. Aby ta zdolność działała, adept musi co rundę się koncentrować i powtarzać test, tak wiec nie może wtedy podejmować żadnych innych działań. W każdej rundzie bariera pochłania 1 punkt mocy na chronione pole. Adept fae może otoczyć barierą kilka przylegających do siebie pól, ale za każde dodatkowe pole ponosi karę -4 do rzutu na koncentrację.

Medytacyjne przywrócenie: Adept, medytując przez 10 minut, może zaleczyć u siebie 1 obrażenie za każdy wydany punkt mocy. Wejście w medytacyjny trans kosztuje 5 punktów mocy.

Przywoływacz: Adepci klingi uczą się przyzywać różne stworzenia z Niższych planów, aby im służyły. Adept, wydając tyle punktów mocy, ile wynosi KW przyzwanego stworzenia x2, może przywołać diabła lub demona o KW równej bądź niższej od jego poziomu. Po przywołaniu należy wykonać test sporny Koncentracji z Charyzma zamiast Budowy z Wolą przyzwanego stworzenia. Jeśli test się uda, ta zdolność zadziała analogicznie do Planarnego Spętania. W przeciwnym wypadku, istota ucieknie bądź rzuci się do ataku.

Fae duszy: Pakt zawarty przez adepta klingi sprawia, że nosi on w sobie pierwiastek mrocznej fae. Koncentrując się na niej przez rundę i zużywając 4 punkty mocy, może on wzmocnić otaczającą go fae mroku, sprawiając że jej prądy są silniejsze o jeden stopień przez 1 + mod z Charyzmy rund.

Doskonałe Widzenie: Adept klingi ciągle obserwując fae uczy się bardzo dobrze odczytywać jej wzory. Wykonując testy Spostrzegawczości, może on wykryć w fae obecność ukrytych przeciwników, efekty czarów, obecność potworów, budynków lub jaskiń. Zasięg Widzenia w ciemności zapewnianej przez fae rośnie do 24 metrów.

Ofiara: Adept może wykorzystać potęgę rytuału ofiary, aby odnowić swoja moc. Tą zdolność można wykorzystać na trzy sposoby:
-Poświęcić albo swoją energię, odnawiając 1 punkt mocy na 4 poświęcone punkty zdrowia
-Poświęcić życie kogoś innego, odnawiając 1 punkt mocy na KW zabitej ofiary
-Poświecić cenny przedmiot, odzyskując 1 punkt mocy na 200sz wartości przedmiotu.

Wola życia: Ze strachu przed śmiercią, adept wykorzystuje fae do podtrzymywania swojego życia. Od tej pory jeśli będzie musiał umrzeć w wyniku magii powodującej natychmiastową śmierć (jak Palec śmierci), może zużyć tyle punktów mocy, ile wynosił poziom czaru który powinien go zabić x 4, a będzie mógł powtórzyć rzut z karą -5 do testu. Tej zdolności można użyć raz dziennie.

Regeneracja: Adept klingi uczy się jeszcze lepiej wykorzystywać fae mroku do regenerowania swojego ciała. Wykorzystując 2 punkty mocy i wykonując test poziomu czarującego o ST 22, może on popaść w stan przypominający śmierć, podczas którego regeneruje on obrażenia swojego ciała w tempie 5 punktów na godzinę. W tym stanie nie potrzebuje on napojów ani pożywienia, jednak jest całkowicie bezbronny aż do zbudzenia. Zdolność tą można wykorzystywać tylko wtedy, kiedy fae mroku w danym miejscu jest co najmniej normalna. Jeśli fae osłabnie w trakcie regeneracji, adept budzi się. Poza tym wypadkiem, sam decyduje kiedy się zbudzić.

Wygnanie: Adept klingi może wykorzystać swoją wolę do wygnania przybysza z innego planu. Aby wygnać cel na rodzimy plan, adept klingi musi zużyć tyle punktów mocy, ile wynosi KW celu x3. Podmiot czaru musi wykonać rzut na Wolę o ST równym poziomowi w tej klasie + modyfikator z Charyzmy adepta, inaczej zostanie wygnany z tego planu.

Zew piekieł: Adept klingi, wydając 10 punktów mocy, może ukazać celowi pełnię zniszczenia oraz okropieństwa piekła, jakie czekają adepta, jednocześnie wykorzystując ogień piekielny do wewnętrznego ranienia ofiary. Cel musi wykonać rzut obronny na Wolę o ST równym poziomowi adepta + jego modyfikatorowi z Cha, albo ulegnie przerażeniu i otrzyma 10k6 obrażeń wewnętrznych od ognia piekielnego. Jeśli test się powiedzie, otrzymuje on jedynie 5k6 obrażeń. Aby użyć tej zdolności potrzeba kontaktu wzrokowego.

Potęga woli: Adept może zużyć 12 punktów mocy, aby narzucić ofierze swoją wolę. Zdolność ta działa analogicznie do Zdominowania Osoby, jednak jeśli ofierze uda się wyrwać spod działania Potęgi woli, traci przytomność na godzinę i otrzymuje 2k6 obrażeń od mocy. Jeśli ofiara oprze się tej zdolności, otrzyma 4k6 obrażeń od mocy. Cel musi wykonać rzut obronny na Wolę o ST równym poziomowi adepta + jego modyfikatorowi z Cha, aby oprzeć się Potędze woli. Aby użyć tej zdolności potrzeba kontaktu wzrokowego.

Jedność fae: Adept klingi, zużywając 20 punktów mocy, może wyczulić fae w promieniu 21m do tego stopnia, aby dało się ją kształtować samą myślą. Taką fae można kształtować analogicznie do materii Limbo, jednak wykorzystuje się do tego Charyzmę. Wszystkie czary rzucane na takim obszarze są traktowane, jakby prądy były wielkie. Ponadto, w każdej rundzie jest szansa 20%, że ludzkie myśli stworzą jakiś groźny efekt, jak choćby ogromny wybuch, lub niekontrolowaną przez nikogo bestię. Dlatego też w każdej rundzie należy rzucać k%, aby sprawdzić efekt. Czas trwania tej mocy to 3 +modyfikator z Cha rundy.






Czary:
0 poziom: Otumanienie, Dotyk zmęczenia, Wykrycie magii, Wykrycie trucizny, Dłoń maga, Promień mrozu, Widmowy odgłos, Poznanie kierunku

1 poziom: Milczący obraz, Dotyk chłodu, Zauroczenie osoby, Odporność na żywioły, Celny cios, Szybki odwrót, Nieprzenikniona mgła, Magiczny pocisk, Zbroja maga

2 poziom: Niewidzialność, Otumanienie potwora, Ochrona przed strzałami, Ciemność, Płonąca sfera, Podmuch wiatru, Roztrzaskanie, Oziębienie metalu, Ostatnie tchnienie

3 poziom: Zaawansowany obraz, Dotyk wampira, Sugestia, Magiczny krąg ochronny, Ochrona przed energią, Rozproszenie magii, Przyspieszenie, Widmowy rumak, Kula Ognista

4 poziom: Nałożenie klątwy, Ożywienie umarłych, Strach, Zauroczenie potwora, Długotrwały obraz, Polimorfia, Gęsta mgła, Ściana ognia, Ogniste uderzenie

Ograniczenie wieloklasowości:
Adept klingi w wyniku Paktu nie może awansować w żadnej klasie rzucającej czary objawień. Ponadto, jeśli awansuje na poziom w innej klasie (poza klasami prestiżowymi), traci możliwość zdobywania nowych poziomów w profesji adepta klingi. Ludzie, którzy przestają zważać na wiążący ich pakt i ignorują fae, nie mogą wrócić na tą ścieżkę.

Ogień piekielny:
Jest to siła występująca w dziewięciu piekłach baatoru. Na pierwszy rzut oka wygląda on jak zwykłe płomienie, jednak różni się od nich natężeniem oraz strukturą. Na potrzeby mechaniki przyjmuje się, że jest on połączeniem zwykłego ognia i energii negatywnej.

Zestaw startowy adepta klingi człowieka:

Pancerz: Koszulka kolcza (+4KP, -2 do testów, 9m, 12,5kg)
Broń: Miecz półtoraręczny (1k10 19-20/x2, 3kg, cięte)

Wybór umiejętności: Wybierz umiejętności w liczbie 3 + modyfikator z Int
<TABLE WIDTH="0" HEIGHT="0" BORDER="1"><TR ALIGN="CENTER"><b><TD>
Umiejętność</TD><TD>
Ranga</TD><TD>
Atrybut</TD><TD>
Kara do testów z pancerza</TD></b></TR><TR><TD>
Koncentracja</TD><TD>
4</TD><TD>
Bd</TD><TD>
-</TD></b></TR><TR><TD>
Czarostwo </TD><TD>
4 </TD><TD>
Int </TD><TD>
-</TD></b></TR><TR><TD>
Blef </TD><TD>
4 </TD><TD>
Cha </TD><TD>
-</TD></b></TR><TR><TD>
Zastraszanie</TD><TD>
4 </TD><TD>
Cha </TD><TD>
-</TD></b></TR><TR><TD>
Spostrzegawczość </TD><TD>
4 </TD><TD>
Rzt </TD><TD>
-</TD></b></TR><TR><TD>
Jeździectwo </TD><TD>
4 </TD><TD>
Zr </TD><TD>
-2</TD></b></TR><TR><TD>
Wiedza(Plany)</TD><TD>
4 </TD><TD>
Int </TD><TD>
-</TD></b></TR><TR><TD>
Nasłuchiwanie </TD><TD>
4 </TD><TD>
Rzt </TD><TD>
-</TD></b></TR><TR><TD>
</TABLE>
Atut: Skupienie na broni (miecz półtoraręczny)
Atut premiowy(rasa): Jeśli Zręcznośc wynosi co najmniej 13 – Uniki; jeśli jest niższa – Doskonalsza inicjatywa
Ekwipunek: plecak z bukłakiem, zwijanym posłaniem, worek, hubka i krzesiwo, sakiewka z komponentami czarów, racja podróżna na 1 dzień
Złoto: 3k6sz


Ostatnio zmieniony przez Mish dnia Czw 15:19, 29 Kwi 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ptakuba
Nowicjusz


Dołączył: 12 Paź 2009
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 18:20, 28 Kwi 2010    Temat postu:

Czemu tylko dla ludzi?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Śro 18:39, 28 Kwi 2010    Temat postu:

Przyczyna fabularna jest taka, że elfy z tego co wiem nie są skore do takich paktów, krasnoludy mordują demony jak tylko je zobaczą, a półorki są zwyczajnie zbyt mało charyzmatyczne i nie posiadają magów zdolnych zawierać takie pakty. Musi to być również rasa żyjąca stosunkowo krótko, aby groźba piekła była dosyć mocna.

Przyczyna.. moja... jest taka, że klasę w znacznym stopniu wzorowałem na postaci Geralda Tarranta, a więc niziołki i gnomy adepci niezbyt pasują do mojej wizji takiego maga.


Ostatnio zmieniony przez Mish dnia Śro 19:37, 28 Kwi 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin