Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] Czyniący - klasa prestiżowa

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Nie 15:50, 12 Gru 2010    Temat postu: [3.5] Czyniący - klasa prestiżowa

Czyniący
Pustka jest mrocznym i pełnym niebezpieczeństw miejscem, gdzie najgorsze koszmary mogą stać się ciałem. Żyją tam istoty zrodzone ze zła obecnego w ludzkich duszach, ożywione przy pomocy mrocznej magii, i stanowią śmiertelne niebezpieczeństwo dla wszystkich rozumnych ras.
Jednak tylko nieliczni wiedzą, że w Pustce jest również moc. Potężna, chaotyczna, i możliwa do ujarzmienia siłą woli. Ci ludzie to Czyniący, mistrzowie miecza i mocy Pustki, które to talenty są okupione samotnością oraz ciągłą walką z mroczną magią. Przedstawicieli tej klasy jest bardzo niewielu, ponieważ mało kto decyduje się na wyprawę do Pustki, a jeszcze mniej ludzi stamtąd wraca.
Jednak ci, którym się powiedzie, powracają odmienieni i potężniejsi niż kiedyś.
Kostka Wytrzymałości: k6

Wymagania:
Postać, która chce zostać Czyniącym, musi spełnić następujące wymagania:
Rasa: Człowiek
Bazowa premia do ataku: + 4
Umiejętności: Czarostwo 4 rangi, Koncentracja 6 rang, Wiedza (Tajemna) 3 rangi, Wiedza (Plany) 4 rangi.
Atuty: Skupienie na broni (Miecz półtoraręczny), Skupienie na czarze (Przywoływanie)
Czary: Umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń 1. poziomu bez przygotowywania, w tym czaru Zbroja Maga
Specjalne: Postać musi udać się do Pustki, zmierzyć się ze swoimi koszmarami i wrócić wraz z pierwiastkiem Pustki, a następnie wprawić go w srebrny amulet o wartości ok. 100 sz.

Umiejętności klasowe:
Oto umiejętności klasowe Czyniącego (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Skakanie (S), Wiedza (Plany, Tajemna) (Int), Wspinaczka (S), Wyczucie pobudek (Rzt), Zwinność (Zr).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Intelektu.

Poziom Bazowa premia do ataku Wytr Ref Wola Specjalne Podstawowe Punkty Mocy
1 +1 +2 +0 +0 Magia, Samotnik, Miecznik, Bez pancerza 5
2 +2 +3 +0 +0 Szybka reakcja +1, Styl walki I 9
3 +3 +3 +1 +1 Pamięć zaklęć 15
4 +4 +4 +1 +1 Styl walki II, Piętno 20
5 +5 +4 +1 +1 Szybka reakcja +2 26
6 +6 +5 +2 +2 Niewzruszony 31
7 +7 +5 +2 +2 Styl walki III 38
8 +8 +6 +2 +2 Medytacja Pustki 43
9 +9 +6 +3 +3 Szybka reakcja +3 47
10 +10 +7 +3 +3 Styl walki IV 52

Właściwości klasowe:
Oto właściwości klasowe Czyniącego:
Biegłość w broni i pancerzu: Czyniący nie zyskuje biegłości w broni i pancerzu.
Punkty Mocy: Magia Czyniącego opiera się na Punktach Mocy. Z każdym rzuconym zaklęciem przedstawiciel tej klasy traci pewną ilość punktów, które odzyskuje dopiero w trakcie medytacji po odpoczynku (jak w przypadku innych klas czarujących). Jednak podczas medytacji istnieje 5% szansy, że Czyniący zostanie zaatakowany przez demona Pustki. Musi wtedy wykonać rzut na Wytrwałość o ST 22, bo inaczej otrzyma 8k6 obrażeń od mocy. Następnie musi wykonać jeszcze rzut na Wolę o ST 18, a w przypadku niepowodzenia zostanie opętany przez demona, który będzie pod jego postacią dopuszczał się różnorakich zbrodni. Po upływie 24 godzin opętany Czyniący może powtórzyć rzut z ST zmniejszonym o 1, aby spróbować uwolnić się spod wpływu czarta. Test można ponawiać codziennie, z ST zmniejszającym się za każdym razem o 1.
Oprócz podstawowych Punktów Mocy, Czyniący otrzymuje na każdym poziomie dodatkową ich ilość równą modyfikatorowi z Rzt.
Magia: Dzięki pierwiastkowi Pustki wprawionemu w amulet, Czyniący w każdej chwili może wywołać dowolny efekt, który jest jednak ograniczony Punktami Mocy postaci. Magia Czyniącego nie może się równać z potęgą czarodzieja, zaklinacza czy kapłana, jednak przedstawiciel tej klasy nie jest ograniczony konkretnymi zaklęciami, tylko tworzy je jakby na poczekaniu. Aby rzucenie czaru się powiodło, Czyniący musi wykonać test k20 + poziom w tej klasie + modyfikator z Rzt o ST wyznaczanym przez MP w zależności od złożoności wywoływanego efektu. Jeśli test się powiedzie, zaklęcie zadziała. W innym wypadku Czyniący traci jedynie Punkty Mocy niezbędne do rzucenia zaklęcia. Jeśli test się nie powiedzie, należy jeszcze wykonać rzut k%, a w wypadku wyniku poniżej 30% magia obraca się przeciw rzucającemu, w postaci zależnej od MP. Mogą to być obrażenia, klątwa lub jeszcze coś innego. Koszt czaru w Punktach Mocy również określa MP.
ST odparcia zaklęcia rzucanego przez Czyniącego wynosi 10 + poziom w tej klasie + modyfikator z Rzt Czyniącego. Rzucenie zaklęcia to akcja standardowa, chyba, że MP postanowi inaczej. Poziom czarującego jest równy poziomowi w klasie Czyniącego.
Ponadto, od tej pory przedstawiciel tej klasy nie może tworzyć magicznych przedmiotów, ani zdobywać poziomów w żadnej klasie posługującej się magią. Pustka niszczy bowiem magiczny talent użytkownika, zastępując go swoją mocą.
Poniżej podane są przykładowe zaklęcia Czyniącego wraz z ich ST i kosztem w PM.
Samotnik: Wyprawa do Pustki zmienia człowieka, czyniąc go bardziej zamkniętym w sobie i nieufnym wobec otoczenia. Czyniący otrzymuje karę -3 do umiejętności społecznych z wyjątkiem Zastraszania.
Miecznik: Czyniący skupia się na doskonaleniu umiejętności rzucania zaklęć i walki mieczem, zaniedbując inne rodzaje broni. Od tej pory przedstawiciel tej klasy otrzymuje karę -4 do ataku każdą bronią poza półtoraręcznym mieczem. Jeśli natomiast walczy dwiema broniami naraz, dodatkowo otrzymuje karę -3 do ataku każdą z nich.
Bez pancerza: Czyniący rezygnuje z używania pancerza i tarczy, aby nie ograniczał on jego ruchów i nie utrudniał przepływu magii. Od tej chwili przedstawiciel tej klasy otrzymuje karę -6 do wszystkich testów wykonywanych w pancerzu lub z tarczą, a jeśli rzuca w nim zaklęcia istnieje 60% szansy, że magia obróci się przeciwko niemu.
Szybka reakcja: Walka bez zbroi wymaga znacznej szybkości i doskonałego refleksu, dzięki którym Czyniący otrzymuje premię +1 do KP za zbroję. Premia ta rośnie do +2 na piątym, i +3 na dziewiątym poziomie.

Styl walki:
Przedstawiciel tej klasy korzysta z kilku specyficznych stylów walki, które pozwalają mu wyrównać szanse w starciu z opancerzonym i wytrzymalszym przeciwnikiem. Każdy z nich ma zarówno plusy jak i minusy, więc sztuką jest dostosować rodzaj ataku do przeciwnika. Czyniący poznaje je w wybranej przez siebie kolejności.
• Styl szybki - Czyniący może wykonać dodatkowy atak w rundzie z najwyższą premią, ale wszystkie jego uderzenia otrzymują karę -2 do trafienia, a on sam otrzymuje karę -2 KP na czas działania tego stylu.
• Styl defensywny: Czyniący otrzymuje premię +4 do KP oraz premię +1 do rzutów na Wytrwałość i Refleks, ale za to otrzymuje karę -2 do trafień i obrażeń.
• Styl Precyzyjny: Czyniący, wykonując akcję pełnego ataku, może zrezygnować z dodatkowych ataków(czyli na przykład Czyniący szesnastego poziomu może w akcji pełnego ataku wykonać trzy uderzenia zamiast czterech), ale w zamian za każdy poświęcony atak otrzymać premię +4 do trafienia przy pierwszym uderzeniu.
• Styl Grupowy: Czyniący używając tego stylu, może atakować naraz wszystkich otaczających go przeciwników, ale do jego ataków dodaje się tylko połowę modyfikatora z siły. Poza tym, używając tego stylu Czyniący otrzymuje karę -5 do trafień oraz -3 do KP.
• Styl Silny: Czyniący, wykonując akcję pełnego ataku, może zrezygnować z dodatkowych ataków( czyli, na przykład, Czyniący czternastego poziomu może w akcji pełnego ataku wykonać dwa uderzenia zamiast trzech ), ale w zamian za każdy poświęcony atak otrzymać premię +5 do obrażeń przy pierwszym uderzeniu.
• Styl Mobilny: Czyniący, używając tego stylu, może biegać podczas walki z dwukrotnie większą prędkością oraz poruszać się po wykonaniu ataku. Jednak na czas trwania tego stylu, przedstawiciel tej klasy ma możliwość wykonania najwyżej jednego atak w rundzie. Poza tym otrzymuje on karę -3 do trafień oraz -2 KP.

Pamięć zaklęć: Czyniący zapamiętuje matryce tylu zaklęć, ile wynosi jego modyfikator z Rzt. Od tej pory może je rzucać bez konieczności testowania czy się udały. Zapamiętane efekty można zmienić podczas odzyskiwania Punktów Mocy.
Piętno: Pustka zmienia Czyniącego jeszcze bardziej. Jego oczy w całości wypełniają się źrenicą, nabierając potwornego wyrazu, przez co kary do umiejętności społecznych (oprócz zastraszania) rosną do -6, a podstawowe nastawienie innych ludzi na Nieprzyjazne.
Niewzruszony: Konieczność zachowania ciągłego spokoju w połączeniu z używaniem mocy Pustki zmienia mentalność Czyniącego. Traci on zdolność do odczuwania jakichkolwiek emocji, tak więc nie może wykorzystywać efektów na nich się opierających. Kary i premie za morale nie mają wpływu na przedstawiciela tej klasy, choć zaklęcia takie jak Strach nadal na niego działają.
Medytacja Pustki: Większość ludzi nie może drugi raz wejść do Pustki, jednak potężni Czyniący mają taką możliwość. Mogą oni wejść w medytacyjny trans, kiedy to ich dusza odłączy się od ciała i zacznie wędrować po równoległym świecie. Jednak w każdej rundzie działania tej zdolności, jej użytkownik otrzymuje k4 obrażenia od mocy, możliwe do zaleczenia dopiero po zakończeniu medytacji. Oprócz tego, za każde 3 rundy przebywania w Pustce Czyniący regeneruje 1 Punkt Mocy.





Pustka i wędrówka po niej:

Pustka jest planem równoległym do planu Materialnego, jednak mrocznym i zniekształconym. Tu kształt przybierają wszystkie negatywne emocje ludzi, stając się groźnymi bestiami. Ogólnie, to miejsce przypomina trochę plan cienia, choć jest miejscem wysokomorficznym (jak Limbo).
Próba, którą musi przejść każdy Czyniący nie polega jednak na walce. To raczej test logicznego myślenia, charakteru i odwagi. Nie podam tu jak powinien dokładnie wyglądać, gdyż dla każdego kandydata przebiega on inaczej. Dość powiedzieć, że dużą rolę odgrywa tu inteligencja, logika i domyślność. Mieszkańcy Pustki nie mogą zabić przyszłego Czyniącego który przybył do nich poprzez medytację, więc będą proponowali mu np. grę w zagadki, gdzie stawką jest życie człowieka przeciwko pomocy w odnalezieniu pierwiastka Pustki. Samą próbę pozostawiam pomysłowości MP.



Przykładowe moce Czyniącego:

Efekt Cena w PM ST
Światło 2 6
Pchnięcie telekinezą 8 12
Kula ognista 10 15
Uleczenie lekkich ran 6 8
Stworzenie wiarygodnej iluzji 18 20
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 0:49, 13 Gru 2010    Temat postu:

Mish napisał:

Oprócz podstawowych Punktów Mocy, Czyniący otrzymuje na każdym poziomie dodatkową ich ilość równą modyfikatorowi z Rzt


Jak mam to rozumieć? Czy 2-go poziomowy czyniący z roztropnością na 14 będzie miał 11 (9+2), czy 13 (9+4) punktów mocy?

Opis magii i mocy czyniącego jest niewystarczający, żeby można było w ogóle pomyśleć o grze tą postacią... Przedstaw konkretne algorytmy, a nie pozostawiaj to kwestii MP. MP może ewentualnie coś zmieniać, modyfikować, ale nie wymyślać dodatkowe zasady dla Twojej prestiżówki...

Nie wiem czemu czyniący skupia się właśnie na mieczu półtoraręcznym... Masz jakiekolwiek uzasadnienie poza mechanicznymi statystykami broni?

Style walki raczej wyważone porównując z Tome of Battle, chodź dają pewne możliwości combowania... Opinia gorącegopapu byłaby tutaj wskazana, aby wyeliminować ewentualne przegięcia. xD

Medytacja pustki dobrze wykorzystana pozwala ciągle się regenerować. Jednak w przypadku psionów są podobne strategie, więc raczej aż tak bardzo mi to nie przeszkadza...

Uwielbiam stwierdzenia "pozostawiam pomysłowości MP".

Ogólnie klasa wymaga dodania wielu rzeczy, żeby można było ją oceniać pod kątem wyważenia. Jak dla mnie fabularnie dość kiepskie, ale to moja prywatna opinia...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gemellus
Nowicjusz


Dołączył: 17 Gru 2009
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 2:22, 14 Gru 2010    Temat postu: Re: [3.5] Czyniący - klasa prestiżowa

Mish napisał:
(...)Następnie musi wykonać jeszcze rzut na Wolę o ST 18, a w przypadku niepowodzenia zostanie opętany przez demona, który będzie pod jego postacią dopuszczał się różnorakich zbrodni. Po upływie 24 godzin opętany Czyniący może powtórzyć rzut z ST zmniejszonym o 1, aby spróbować uwolnić się spod wpływu czarta.

Demon, a czart to co innego.

Mish napisał:
Miecznik Czyniący skupia się na doskonaleniu umiejętności rzucania zaklęć i walki mieczem, zaniedbując inne rodzaje broni.Od tej pory przedstawiciel tej klasy otrzymuje karę -4 do ataku każdą bronią poza półtoraręcznym mieczem. Jeśli natomiast walczy dwiema broniami naraz, dodatkowo otrzymuje karę -3 do ataku każdą z nich.

Ok, tylko czemu dostaje większe kary niż dajmy na to chłop, który używa ich po raz pierwszy?

Mish napisał:
bez pancerza - Czyniący rezygnuje z używania pancerza i tarczy, aby nie ograniczał on jego ruchów i nie utrudniał przepływu magii. Od tej chwili przedstawiciel tej klasy otrzymuje karę -6 do wszystkich testów wykonywanych w pancerzu lub z tarczą, a jeśli rzuca w nim zaklęcia istnieje 60% szansy, że magia obróci się przeciwko niemu.

Taka sama kara w płytówce i przeszywalnicy? Nie lepiej zrobić listę dostępnych broni/pancerzy na wzór tej druida?

Mish napisał:
Szybka reakcja - Walka bez zbroi wymaga znacznej szybkości i doskonałego refleksu, dzięki którym Czyniący otrzymuje premię +1 do KP za zbroję. Premia ta rośnie do +2 na piątym, i +3 na dziewiątym poziomie.

Premia za pancerz nie pasuje do nazwy i opisu tej umiejętności. Powinna być z uników.


Ostatnio zmieniony przez Gemellus dnia Wto 2:27, 14 Gru 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 11:30, 14 Gru 2010    Temat postu:

Punkty mocy i opis magii wymuszają bardzo dużo rzutów. Myślę, że powinieneś to zmodyfikować, bo w obecnym stanie mechanika zabiera dużo czarów.

Poza tym klasa powinna mieć listę czarów i zależnie od poziomu koszt w punktach mocy w inny przypadku praca jest mocno niekompletna.

Zgadzam się z uwagami poprzedników.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Wto 14:32, 14 Gru 2010    Temat postu:

Ok, czyli znowu biorę tę klasę na warsztat.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ginden
Adept


Dołączył: 31 Maj 2009
Posty: 221
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 17:09, 14 Gru 2010    Temat postu:

Dobra, po opisie z Poltera wiem, że wzorowałeś się na Grzędowiczu...
Tylko że zdecyduj się - to ma być Czyniący, czy Vuko? Poza tym, radzę utworzyć jako taką listę "czarów", choćby dla porównania siły nowotworzonych z zamysłem autora.
Tę klasę trzeba po prostu zrobić od nowa. Naprawdę.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin