Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] Mag Miecza

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Wto 16:53, 02 Lut 2010    Temat postu: [3.5] Mag Miecza

Mag miecza
Zawsze chciano połączyć magię ze sztuką władania mieczem. Marzenia te spełniły się w osobie maga miecza. Członek tej klasy łączy w sobie zdolności magiczne z umiejętnością fechtunku. Wykorzystuje on magiczną moc do przeprowadzania śmiercionośnych ataków mieczem, oraz do dokonywania skomplikowanych manewrów bojowych. Sztuka ta czyni z magów miecza śmiercionośnych wrogów, perfekcyjnie władających ostrzem, i obeznanych z magią. Ich zdolności czynią z nich świetnych najemników, zabójców, oraz poszukiwaczy przygód.
Przygody: Wielu magów miecza traktuje przygody jako źródło utrzymania, oraz możliwość nauczenia się czegoś nowego. Dlatego też wielu członków tej klasy wyrusza w świat. Dobrzy członkowie tej klasy uważają też, że przygody dają możliwość pomagania innym, a źli, że dzięki nim staną się jeszcze potężniejsi.
Charakterystyka: Magowie miecza cechują się wspaniałymi możliwościami bojowymi, wspomaganymi dość wąska lista czarów. Członkowie tej klasy uczą się też wykorzystywać magię, aby wzmacniać swoje ataki, oraz zwiększać swoje możliwości obronne.
Charakter: Magowie miecza mogą mieć dowolny charakter. Dobrzy będą starali się chronić innych i pomagać im, praworządni zostaną strażnikami miast, a chaotyczni wędrownymi najemnikami. Źli członkowie tej klasy będą natomiast używać swoich umiejętności, aby dominować nad innymi.
Religia: Magowie miecza często oddają cześć Boccobowi, bogu magii. Dobrzy członkowie tej klasy na swojego patrona wybierają często Heironeousa, boga męstwa, a źli Hektora, boga tyranii. Wielu członków tej klasy w ogóle nie decyduje się na żadne bóstwo.
Pochodzenie: Magami miecza zostają przedstawiciele różnych ras i klas społecznych. Można wśród nich spotkać zarówno elfa arystokratę, jak i człowieka z biednej rodziny, który zaczynał karierę w straży miejskiej. Wielu z nich to byli członkowie akademii magicznych, którzy z własnego wyboru zakończyli naukę magii na podstawach, lub po prostu nie mieli zdolności wystarczających, aby zostać w akademii.
Rasy: Wśród magów miecza znajdują się przedstawiciele wszystkich cywilizowanych ras, choć najczęściej są to elfy, które łączą w sobie zamiłowanie do walki mieczem i magii, szybko uczący się ludzie, oraz półelfy, łączące cechy obu tych ras. Przedstawiciele innych ras rzadziej zostają magami miecza.
Inne klasy: Członkowie tej klasy dobrze sprawdzają się na polu bitwy, jednak nie podzielają wiary kapłanów. Dosyć dobrze rozumieją się z zaklinaczami lub bardami, oraz z wojownikami, czy innymi postaciami władającymi mieczem.
Rola: Mag miecza świetnie sprawdza się w walce na pierwszej linii, chociaż w razie potrzeby może tez zając się rzucaniem czarów. Ze względu na lekkie uzbrojenie, członek tej klasy może zostać zwiadowcą, jednak leczenie pozostawia innym. Dobrym wsparciem dla członka tej klasy może być kapłan rzucający z dystansu czary uzdrawiające.

[size=12]Informacje o zasadach gry[/size]
Magowie miecza posiadają następujące statystyki:
Atrybuty: Dla magów miecza najważniejsza jest Siła, decydująca o obrażeniach zadawanych w walce wręcz, oraz Zręczność, w znacznej mierze decydująca o Klasie Pancerza. Poza tym dla członka tej klasy ważny jest Intelekt, od którego zależą jego czary, oraz Budowa, odpowiedzialna za pw.
Charakter: Dowolny
Kość Wytrzymałości: k8



[size=9]Umiejętności klasowe[/size]
Oto umiejętności klasowe maga miecza (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Blef(Cha), Czarostwo(Int), Koncentracja(Bd), Jeździectwo(Zr), Pływanie(S), Rzemiosło(Int), Skakanie(S), Wiedza(Tajemna)(Int) Wspinaczka(S), Zastraszanie(Cha), Zawód(Rzt)
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z Int) x 4
Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 2 + modyfikator z Int

Poziom_Bazowa premia do ataku_Wytr_Ref_Wola_Specjalne
1_____________+1__________+2__+0__+2__Zogniskowanie broni, Magia miecza,Oszołomienie
2_____________+2__________+3__+0__+3__Wykrycie Życia i Śmierci 1/dzień
3_____________+3__________+3__+1__+3__Ranienie, Trans 1/dzień
4_____________+4__________+4__+1__+4_______-__________
5_____________+5__________+4__+1__+4__Osłabiający cios
6___________+6/+1_________+5__+2__+5___Wykrycie Życia i Śmierci 2/dzień Odepchnięcie
7___________+7/+2_________+5__+2__+5___Trans 2/dzień
8___________+8/+3_________+6__+2__+6__________-__________
9___________+9/+4_________+6__+3__+6__Inteligentna Obrona
10_________+10/+5_________+7__+3__+7__________-__________
11_______+11/+6/+1________+7__+3__+7__Wprawa wojownika, Rzut mieczem
12_______+12/+7/+2________+8__+4__+8__________-__________
13_______+13/+8/+3________+8__+4__+8__Wykrycie Życia i Śmierci 3/dzień, Paraliżujący cios
14_______+14/+9/+4________+9__+4__+9__Trans 3/dzień
15_______+15/+10/+5_______+9__+5__+9_________-___________
16______+16/+11/+6/+1____+10__+5__+10__Zamaszysty cios
17______+17/+12/+7/+2____+10__+5__+10__Wykrycie Życia i Śmierci 4/dzień
18______+18/+13/+8/+3____+11__+6__+11__Wampiryczny cios
19______+19/+14/+9/+4____+11__+6__+11________-__________
20______+20/+15/+10/+5___+12__+6__+12__Trans 4/dzień
[size=12]Właściwości klasowe[/size]
Oto właściwości klasowe maga miecza.
Biegłość w broni i pancerzu: Mag miecza biegle włada wszelką bronią prostą, oraz mieczem krótkim, mieczem długim, mieczem półtorarocznym, oraz mieczem dwuręcznym. Poza tym jest biegły w lekkich pancerzach.
Czary: Członek tej klasy rzuca czary wtajemniczeń z listy czarów maga miecza. Musi wybierać i przygotowywać zaklęcia zawczasu. Po awansie na odpowiedni poziom, poznaje on wszystkie zaklęcia dostępne dla danego poziomu. Aby rzucić czar, członek tej klasy musi mieć Intelekt o wartości 10 + poziom czaru. Stopień Trudności rzutów obronnych na jego zaklęcia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Intelektu. Aby przygotować czar, mag miecza musi medytować pół godziny po odpoczynku. Mag miecza, który nosi lekką zbroję, ignoruje szansę zepsucia czaru wynikającą z pancerza.
Zogniskowanie broni: Mag miecza otrzymuje na pierwszym poziomie atut Zogniskowanie broni dla wybranego miecza, którym biegle się posługuje.
Magia miecza: Mag miecza może wywoływać różne efekty magiczne poprzez ataki mieczem(chyba, ze w opisie zdolności jest inaczej). , wobec którego posiada atut Zogniskowania. Członek tej klasy może korzystać z tej zdolności tyle razy dziennie, ile wynosi pół jego poziomu w tej klasie + modyfikator z Intelektu. Użycie tej zdolności to akcja darmowa, związana z atakiem mieczem. Można skorzystać tylko z jednego z poniższych efektów w danej rundzie. Użycie tej zdolności deklaruje się przed wykonaniem ataku. Każda z poniżej opisanych mocy wymaga pewnej liczby rang w umiejętności Koncentracji. Jeśli postać nie posiada wymaganej ilości rang w tej umiejętności, nie zyskuje zdolności Magia miecza, dopóki wymagania nie zostaną spełnione.
Oto lista efektów wywoływanych tą zdolnością:
-Oszołomienie: Udany atak mieczem sprawia, ze cel podlega efektom analogicznym do czaru Otumanienie. Cel może uniknąć Oszołomienia, wykonując rzut obronny na Wolę o ST równym 10 + modyfikator z Int maga miecza. Aby użyć tej zdolności potrzeba 4 rang w umiejętności Koncentracja
-Ranienie: Udany atak mieczem zadaje celowi dodatkowe k10 obrażeń od mocy. Aby użyć tej zdolności potrzeba 6 rang w umiejętności Koncentracja.
-Osłabiający cios: Udany atak mieczem sprawia, że cel podlega karze -2 do testów ataku oraz umiejętności. Ponadto, otrzymuje on karę -1 do KP. Udany rzut obronny na Wolę o ST równym 10 + modyfikator z Intelektu maga miecza pozwala uniknąć celowi tego efektu. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, cel będzie odczuwał efekty tej mocy przez 2 + modyfikator z Int maga miecza rundy. Aby użyć tej zdolności potrzeba 8 rang w umiejętności Koncentracja
-Odepchnięcie: Udany atak dotykowy lub atak mieczem sprawia, że cel zostaje odrzucony na 15 metrów od maga miecza. Aby użyć tej zdolności, nie trzeba stosować miecza. Cel może uniknąc odepchnięcia wykonując rzut obronny na wolę o ST równym 15 + modyfikator z Intelektu maga miecza. Ponadto, aby użyć tej zdolności potrzeba 9 rang w umiejętności Koncentracja.
-Inteligentna Obrona: Mag miecza może użyć tej zdolności, aby zwiększyć swoje KP o swój modyfikator z Int na czas równy połowie poziomu w tej klasie + modyfikator z Int. Użycie tej zdolności nie wymaga miecza. Aby użyć tej zdolności potrzeba 11 rang w umiejętności Koncentracja
-Rzut mieczem: Zdolność ta pozwala magowi miecza rzucać swoją bronią jak bumerangiem. Rzut mieczem to akcja standardowa. Miecz zyskuje zasięg 12m. Rzucony, wraca na początku inicjatywy maga miecza, który użył tej zdolności. Wykonuje się normalny atak na dystans, tak jak bronią miotaną. Aby użyć tej zdolności potrzeba 13 rang w umiejętności Koncentracja.
-Paraliżujący cios: Udany atak mieczem sprawia, że cel jest unieruchomiony na 1 + modyfikator z Int maga miecza rund. Cel może uniknąć tego efektu, wykonując rzut obronny na Wolę o ST równym 10 + modyfikator z Int maga miecza. Aby użyć tej zdolności potrzeba 15 rang w umiejętności Koncentracja.
-Zamaszysty cios: Udany atak mieczem sprawia, że dwa cele stojące w zasięgu maga miecza, stojące na sąsiadujących polach, otrzymują obrażenia spowodowane trafieniem. Przy użyciu tej zdolności można wykonać pełny atak. Aby użyć tej zdolności potrzeba 18 rang w umiejętności Koncentracja.
-Wampiryczny cios: Udany atak mieczem sprawia, że mag miecza odzyskuje tyle pw, ile zadał obrażeń. Ta zdolność jest stosowana tylko wobec pierwszego ataku w rundzie. Aby użyć tej zdolności potrzeba 20 rang w umiejętności Koncentracja.
Trans: Dzięki tej zdolności, mag miecza może użyć technik medytacyjnych, aby wprowadzić się w stan całkowitego skupienia na walce. W trakcie działania Transu mag miecza otrzymuje premię +2 do trafień i obrażeń, +1 do rzutów obronnych, +2 do KP, oraz Odporność na Czary 15. Ponadto, w czasie działania transu, nie może on rzucać czarów. Kiedy mag miecza pogrążony w transie zostanie trafiony krytycznie, musi wykonać rzut obronny na Wolę o ST równym otrzymanym obrażeniom. Do wyniku rzutu dodaje swój modyfikator z Intelektu. W razie porażki, mag miecza wypada z transu, tracąc wyżej opisane premie, i podlega Oszołomieniu na 1k3 rundy. Czas trwania transu jest równy poziomowi w tej klasie + modyfikator z Intelektu. Po wyjściu z Transu postać jest zmęczona.
Wykrycie Życia i Śmierci: Dzięki tej zdolności, mag miecza przekształca swoje zmysły tak, aby wyczuwać pozytywną i negatywną energię. Po użyciu tej zdolności, dla maga miecza cały świat staje się szary, przez co otrzymuje on kare -2 do ataków dystansowych oraz testów Spostrzegawczości na czas działania tej zdolności. W zamian jednak wyczuwa on wszystkie istoty na odległość 60 metrów, mimo ścian i przeszkód terenowych. Ponadto, może on określić, czy istota jest żywa, czy nieumarła. Oprócz tego, na czas działania tej zdolności, maga miecza traktuje się jakby był pod wpływem czaru Obserwacja Śmierci. Zdolność ta działa przez liczbę minut równą poziomowi w tej klasie.
Wprawa wojownika: Od tej pory, mag miecza, który trzyma oburącz broń wobec której posiada atut zogniskowania, dodaje do obrażeń modyfikator z Siły pomnożony przez 2, zamiast standardowego 1,5.
[size=12]Zaklęcia Maga Miecza:[/size]
0 poziom: Otumanienie, Wykrycie magii, Dłoń maga, Światło, Raca, Poznanie kierunku
1 poziom: Odporność na żywioły, Magiczny pocisk, Zbroja maga, Płonące dłonie, Oplątanie, Celny cios
2 poziom: Płonąca sfera, Podmuch wiatru, Ochrona przed strzałami, Lustrzane odbicie, Pajęczyna, Ogniste ostrze
3 poziom: Ognista kula, Ochrona przed energią, Rozproszenie magii, Ściana wiatru, Przyspieszenie, Przemieszczenie
4 poziom: Kamienna skóra, Ściana ognia, Krzyk, Ognista tarcza, Lodowa nawałnica, Niepodatność na czar


Czary na dzień
Poziom/ Poziom czaru__0__1__2__3__4
1___________________3__-__-__-___-
2___________________4__-__-__-___-
3___________________4__1__-__-___-
4___________________4__2__-__-___-
5___________________5__3__-__-___-
6___________________5__3__1__-___-
7___________________5__3__2__-___-
8___________________5__4__3__-___-
9___________________5__4__3__1___-
10__________________5__5__3__1___-
11__________________5__5__3__2__1
12__________________5__5__3__2__2
13__________________5__5__3__3__2
14__________________5__5__3__3__3
15__________________5__5__4__3__3
16__________________5__5__4__4__3
17__________________5__5__4__4__4
18__________________5__5__5__4__4
19__________________5__5__5__5__4
20__________________5__5__5__5__5

Tabele trochę niechlujne, bo całość była skopiowana z Worda.


Ostatnio zmieniony przez Mish dnia Śro 22:58, 03 Lut 2010, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 17:57, 02 Lut 2010    Temat postu:

1. Moce miecza - kiedy deklarujesz ich użycie? Przed testem ataku, po teście ataku, bo rzuceniu na obrażenia?
2. Oszołomienie - rzut obronny?
3. Odepchnięcie - jaki testy? ST czegoś?
4. Co znaczy unieruchomiony? Nie może się ruszyć z miejsca, czy jest totalnie wstrzymany?
5. Zamaszysty cios odnosi się do pojedynczego ataku, serii ataków? Przeciwko któremu KP go wykonuję? Co za bezsens w ogóle?
6. Wampiryczny cios - to samo. Czy liczy się jeden atak, czy seria ataków?
7. Czy te wszystkie zdolności można łączyć?
8. Na pierwszym poziomie ta klasa jest silniejsza od barbarzyńcy. Trochę za wcześnie dostaje te +1k10 moim zdaniem. Poprzestawiaj coś, albo uzależnij te obrażenia od poziomu.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Pumba
Początkujący


Dołączył: 11 Gru 2009
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Toruń

PostWysłany: Wto 18:05, 02 Lut 2010    Temat postu:

Klasa ciekawa, ale od razu przywodzi na myśl prestiżówkę z "Księgi i Krwi".

Czy mag miecza ignoruje niepowodzenie czaru, gdy nosi lekki pancerz, tak jak bard? Twoja klasa czarów ma mało, jeśli porównać ją do zaklinacza, czy czarodzieja (tak jak bard), więc myślę, że powinna posiadać tę zdolność.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Wto 20:48, 02 Lut 2010    Temat postu:

Boski:
Cytat:
1. Moce miecza - kiedy deklarujesz ich użycie? Przed testem ataku, po teście ataku, bo rzuceniu na obrażenia?
2. Oszołomienie - rzut obronny?
5. Zamaszysty cios odnosi się do pojedynczego ataku, serii ataków?
6. Wampiryczny cios - to samo. Czy liczy się jeden atak, czy seria ataków?
7. Czy te wszystkie zdolności można łączyć?
8. Na pierwszym poziomie ta klasa jest silniejsza od barbarzyńcy. Trochę za wcześnie dostaje te +1k10 moim zdaniem. Poprzestawiaj coś, albo uzależnij te obrażenia od poziomu.

To wszystko zmieniłem.
Cytat:
3. Odepchnięcie - jaki testy? ST czegoś?

Nie ma. Jeśli uda się atak dotykowy lub atak mieczem, cel zostaje odepchnięty.
Cytat:
4. Co znaczy unieruchomiony? Nie może się ruszyć z miejsca, czy jest totalnie wstrzymany?

Jest traktowany tak, jakby rzucono na niego czar Unieruchomienie Osoby/Potwora
Cytat:
5. Zamaszysty cios odnosi się do pojedynczego ataku, serii ataków? Przeciwko któremu KP go wykonuję? Co za bezsens w ogóle?

Co do KP i innych tego typu rzeczy, to jest to tak samo jak w wypadku Wirującego Ataku. A na ostatnie pytanie mogę powiedzieć tylko, że zdolność ta może się przydać w walce z kilkoma przeciwnikami.

Pumba:
Cytat:
Klasa ciekawa, ale od razu przywodzi na myśl prestiżówkę z "Księgi i Krwi".

Cóż, nazwa Mag miecza najbardziej pasowała mi do tej klasy. Nic nie poradzę, że kojarzy się z 'Czarownikiem Miecza" ; )

Cytat:
Czy mag miecza ignoruje niepowodzenie czaru, gdy nosi lekki pancerz, tak jak bard?

Faktycznie, zapomniałem o tym wspomnieć. Już poprawiłem.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 21:01, 02 Lut 2010    Temat postu:

Na 1-wsze pytanie nadal nie widzę odpowiedzi.
3. Telekineza bez prawa do RO. Za silne.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Wto 21:06, 02 Lut 2010    Temat postu:

Cytat:
3. Telekineza bez prawa do RO. Za silne.

W takim razie dodam rzut.

Edycja:
Czy teraz klasa jest zrównoważona?


Ostatnio zmieniony przez Mish dnia Śro 10:36, 03 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 11:06, 03 Lut 2010    Temat postu:

OC 20, +3 do trafień i obrażeń +2 KP, na 2-gim poziomie. To trochę za wcześnie jak na taką moc Very Happy. Albo przesuń tę moc (znacznie) wyżej, albo wprowadzaj premie stopniowo - w zależności od poziomu trans jest silniejszy (tak jak szał u barbarzyńcy).
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Śro 14:00, 03 Lut 2010    Temat postu:

Może przesunę Trans na trzeci a Wykrycie Życia i Śmierci na drugi? Na trzecim ta moc nie będzie już tak mocna.

Edycja:
Zmieniłem poziom otrzymania Transu, oraz dodałem zmęczenie po jego zakończeniu. Co jeszcze trzeba poprawić?


Ostatnio zmieniony przez Mish dnia Śro 16:49, 03 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 19:43, 03 Lut 2010    Temat postu:

Jak długo jest zmęczona? Premie wynikając z transu na 3-cim poziomie nadal są za wysokie. Obrażenia tej postaci rosną o jakieś +50%, dodatkowo, staje się niemalże niepodatna na czary. Jak zaakcentowałem wcześniej - przesuń tę moc ZNACZNIE wyżej, Ty zaś podniosłeś tylko o 1 poziom ...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Śro 23:00, 03 Lut 2010    Temat postu:

Cytat:
Jak długo jest zmęczona?

Az odpocznie chwile Shocked
Cytat:
Premie wynikając z transu na 3-cim poziomie nadal są za wysokie.

Obniżyłem OC i obrażenia/trafienia.
Cytat:
Obrażenia tej postaci rosną o jakieś +50%

+3 (obecnie +2) to 50%? :O
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 23:31, 03 Lut 2010    Temat postu:

Ile trwa chwila? Very Happy Very Happy Very Happy

Przeciętny wojak, przy 25 pkt atrybutów będzie miał siłę gdzieś na +2. Przy założeniu, że włada długim mieczem jego obrażenia wynoszą jakieś 1k8 + 2 czyli 6,5 średnio. Jak dodamy +3 to wyjdzie około 50% wzmocnienia. Podobnie trafienia. +2 siła, +1 zogniskowanie, +3 BAB. 3/6 = 50%. Wiem oczywiście, że postać może mieć siłę na 20 i walczyć oburęcznym mieczem +1, jednak patrzę teraz pod kątem przeciętnych postaci.

Przydałoby się coś zrobić z tą klasą, żeby nie było opłacalne wziąć jednego poziomu wojownikowi na przykład...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Pią 19:38, 19 Lut 2010    Temat postu:

Wpadłem na jeszcze jeden pomysł zmiany tej klasy; mianowicie wywalić Trans, a zamiast tego dać 2 - 3 atuty premiowe + zmienić czary tak, żeby rzucał jak zaklinacz. Co wy na to?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 20:57, 19 Lut 2010    Temat postu:

Mish napisał:
Wpadłem na jeszcze jeden pomysł zmiany tej klasy; mianowicie wywalić Trans, a zamiast tego dać 2 - 3 atuty premiowe + zmienić czary tak, żeby rzucał jak zaklinacz. Co wy na to?


Po pierwsze - dawać nowej klasie atuty premiowe to bzdura. Wojownik jest od atutów. Jak dla mnie, jeśli ktoś chce robić klasę i wrzuca jej atuty premiowe do wyboru, to moim zdaniem jest to totalny brak jakiejkolwiek inwencji twórczej.

A poza tym, jeśli wprowadzisz tego typu zmiany, to klasa stanie się bliźniaczo podobna do Duskblade...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nekrus
Użytkownik


Dołączył: 17 Lut 2010
Posty: 95
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 22:20, 19 Lut 2010    Temat postu: Re: [3.5] Mag Miecza

Zastanawiająca klasa, wychodzi taki bojowy mag. Ma wpływ na siebie, broń i na otoczenie. Troszeczkę podobny jest do Wiedźmina, czy tylko ja to zauważyłem? ;>
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Sob 9:00, 20 Lut 2010    Temat postu:

Cytat:
Po pierwsze - dawać nowej klasie atuty premiowe to bzdura. Wojownik jest od atutów. Jak dla mnie, jeśli ktoś chce robić klasę i wrzuca jej atuty premiowe do wyboru, to moim zdaniem jest to totalny brak jakiejkolwiek inwencji twórczej.


Hmm, może i racja. No nic, w takim razie pomyśle nad innymi zmianami, lub zostawię całość jak jest.

Cytat:
Zastanawiająca klasa, wychodzi taki bojowy mag. Ma wpływ na siebie, broń i na otoczenie. Troszeczkę podobny jest do Wiedźmina, czy tylko ja to zauważyłem? ;>


Nic dziwnego, że jest podobna do wiedźmaka, bo w końcu on też jest takim wojownikiem znającym pare zaklęć : ) Tym niemniej te klasy nie są takie same ,a a nawet znacznie się różnią ;>


Ostatnio zmieniony przez Mish dnia Sob 9:00, 20 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lord Xan
Generał Podziemi
Generał Podziemi


Dołączył: 22 Lis 2009
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Barlinek/Poznań

PostWysłany: Sob 9:20, 20 Lut 2010    Temat postu:

Niby dlaczego atuty premiowe to bzdura? Mają je warblade, hexblade, czarodziej, wojownik, na pewno znajdzie się więcej. Trzeba oczywiście dać listę możliwych do wyboru, a wtedy może to nieco urozmaicić klasę.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 13:41, 20 Lut 2010    Temat postu:

Cytat:
Niby dlaczego atuty premiowe to bzdura? Mają je warblade, hexblade, czarodziej, wojownik, na pewno znajdzie się więcej. Trzeba oczywiście dać listę możliwych do wyboru, a wtedy może to nieco urozmaicić klasę.

Moim zdaniem bzdurą nie są, ale co ciekawego jest w atutach premiowych? Klasa powinna oferować nowe zdolności - atuty może brać każdy, nie potrzebuje do tego inwestować w tej klasie.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Sob 13:41, 20 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Czw 19:03, 11 Mar 2010    Temat postu:

Mam jeszcze inny pomysł na przeróbkę tej klasy. Mianowicie, myślałem nad wywaleniem czarów na dzień, i daniem określonej puli punktów mana/dzień (coś jak u psiona). Wydaje mi się, że to by pozytywnie wpłynęło tą profesję. Co o tym myślicie?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 0:13, 12 Mar 2010    Temat postu:

To zrobiłbyś psychowojownika, tylko że z czarami wtajemniczeń. Raczej kiepski pomysł...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Pią 14:28, 12 Mar 2010    Temat postu:

Nie mam dostępu do Podręcznika Psioniki (tyle wiem o psionach, co zasłyszałem), więc ciężko mi porównywać tą klasę z Psychowojownikiem.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ginden
Adept


Dołączył: 31 Maj 2009
Posty: 221
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 15:33, 12 Mar 2010    Temat postu:

Mish napisał:
Nie mam dostępu do Podręcznika Psioniki (tyle wiem o psionach, co zasłyszałem), więc ciężko mi porównywać tą klasę z Psychowojownikiem.

[rada] Zajrzyj do angielskiego SRD, tam znajdziesz psychowojownika. [/rada]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin