Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] Marny czarownik

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
dreamwalker
Początkujący


Dołączył: 26 Sie 2008
Posty: 31
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Poznań

PostWysłany: Śro 15:22, 27 Sie 2008    Temat postu: [3.5] Marny czarownik

Marny czarownik

- Mallax, chłopcze, nie obijaj się i chodź tu zaraz! - głos starszego mężczyzny rozległ się w komnatach wieży. Młody, szczupły chłopak o szczerym spojrzeniu, ubrany w strój maga ćwiczył szermierkę kijem od szczotki - już już mistrzu! - ryknął, po czym puścił zaimprowizowana broń i rzucił się biegiem po schodach. Pierwsze piętrp, drugie, trzecie.
- Jesteś wreszcie. Możemy zacząć lekcje? Czy wolisz wrócić do kija od szczotki? Może bardziej do Ciebie pasuje? - mistrz drwił z chłopaka, nawet nie starając się tego ukryć. Mallax stał speszony ze spuszczoną głową. No bo niby skąd miał wiedzieć, że arcymag po całej wieży ma porozstawiane magiczne sensory? A w ogóle czy ta nauka ma sens? Może lepiej zostać wojownikiem? O - albo kapłanem? Mają fajne ciuchy. Mallax stał, po jego głowie tłukły się wątpliwości.
- Możemy przystąpić do ćwiczeń? - spytał jeszcze raz arcymag z niecierpliwością i widząc jak chłopak nieśmiało kiwa głową rzucił niby od niechcenia - Rzuć zaklęcie kamiennej skóry. No, ćwiczyliśmy je jeszcze niedawno.
Jednak, mimo zachęceń mistrza, Mallax pomylił się przy inkantacji. Znów. Kolejny raz skóra młodzieńca tylko mignęła innym kolorem zwiastując rozpoczęcie magicznej przemiany, by znów szybko wrócić do pierwotnego koloru.
- Nie umiem - powiedział ze skruchą w głosie Mallax
- Jak zwykle, jak zwykle. Może jakbyś przestał marnować czas na głupoty, a zajął się nauką, toć by z Ciebie wyrosło, co?

Opis: marni czarownicy to osoby, które zostały zmuszone do nauki magii, jednak nijak nie chcą się z tym zgodzić. Ich drugi problem jednak polega na tym, że nie wiedzą na dobrą sprawę kim tak na prawdę chcą być w życiu.
KW: k6

Wymagania
Aby zostać marnym czarownikiem, postać musi spełnić następujące wymagania:
  • Atut: Mistrzostwo w czarach
  • Czary: Umiejętność rzucania zaklęć wtajemniczeń co najmniej drugiego poziomu.
  • Charakter: Dowolny chaotyczny
  • Umiejętności: Blefowanie 4 rangi


Umiejętności klasowe:
Oto umiejętności klasowe marnego czarownika (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Blefowanie (Cha), Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Rzemiosło (Int), Wiedza (wszystkie umiejętności traktowane pojedynczo) (Int), Zawód (Rzt).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Int.

Kod:
Marny czarownik
Poziom   Bazowa
Premia
do Ataku   Wytrwałość   Refleks   Wola   Specjalne   Czary
1   +0   +0   +2   +2   Magiczny partacz, Chowaniec, Chciałem być...   -
2   +1   +0   +3   +3   Czary   +1
3   +2   +1   +3   +3   Chciałem być...   -
4   +3   +1   +4   +4   Skupienie na umiejętności   +1
5   +3   +1   +4   +4   Chciałem być...   -
6   +4   +2   +5   +5   Premiowy atut   +1
7   +5   +2   +5   +5   Chciałem być...   -
8   +6   +2   +6   +6   Uchylanie   +1
9   +6   +3   +6   +6   Chciałem być...   -
10   +7   +3   +7   +7   Wykrycie magii   +1


Właściwości klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu:
Jeżeli nie posiadają, marni czarownicy otrzymują biegłości we wszystkich broniach czarodzieja.

Magiczny partacz:
Przy rzucaniu czaru z poziomu 1 lub wyżej, marny czarownik musi wykonać rzut na koncentrację z intelektem zamiast budowy. Udany oznacza rzucenie czaru, w przeciwnym przypadku nic się nie dzieje. Skala trudności tego rzutu to 15+poziom czaru.
Następujące efekty mogą utrudnić lub ułatwić rzucanie czaru (dotyczą również czarów zmienionych w ten sposób przez atuty metamagiczne):
  • Czar bez komponentów materialnych, werbalnych albo somatycznych -2 do ST z okoliczności.
  • Czar przyspieszony +4 do ST z okoliczności

W przypadku, gdy konieczny jest test koncentracji ze względu na zakłócenia w skupieniu, w przypadku powodzenia czar został rzucony (nie trzeba drugi raz rzucać koncentracji).
Każdy czar, który został wybrany przez postać w ramach atutu Mistrzostwo w czarach, jest rzucany normalnie.

Chowaniec:
Poziomy marnego czarownika kumulują się z poziomami czarodzieja na potrzeby określania zdolności chowańca.

Chciałem być...:
Marny czarownik może posiąść część umiejętności należących do innej klasy.
Za każdym razem, gdy otrzymuje tą zdolność, wybiera jeden z poniższych wariantów. Raz dokonanego wyboru nie można zmienić.
Jeśli nie wspomniano inaczej, zdolność można wziąć kilka razy.
...barbarzyńcą:
  • Umiejętności: od tego poziomu umiejętnościami klasowymi marnego czarownika są Sztuka przetrwania i Zastraszanie
  • cechy barbarzyńcy: marny czarownik zyskuje możliwość wpadnięcia w szał barbarzyńcy, aczkolwiek dostaje tylko połowę zwykłych premii z szału (kary jak zwykle). Tą zdolność można wziąć kilka razy, za każdym kolejnym rosną o 1 premie do siły i budowy, za każdymi dwoma kolejnymi - rośnie o 1 premia do rzutów obronnych na strach i rośnie o 1 (-3,-4, itd.) kara do klasy pancerza.

...bardem:
  • Umiejętności: od tego poziomu umiejętnościami klasowymi marnego czarownika są Występy i Zbieranie informacji
  • cechy barda: za każdym razem, gdy marny czarownik wybierze tą zdolność, otrzymuje premię +1 do rzutów na koncentrację przy rzucaniu czarów. Sumarycznie premia nie może przekroczyć jego modyfikatora z charyzmy. Dodatkowo, otrzymuje on zdolność Wiedza barda (działa analogicznie jak prawdziwa), za każdym razem gdy marny czarownik wybierze tą zdolność, jego wirtualny poziom barda (na potrzeby Wiedzy Barda) rośnie o 3.

...druidem:
  • Umiejętności: od tego poziomu umiejętnościami klasowymi marnego czarownika są Sztuka przetrwania i dyplomacja
  • cechy druida: marny czarownik nie zostawia śladów, zupełnie jak druid. Do jego listy czarów dołączają czary Przywołania naturalnego sojusznika. Marny czarownik rzuca je bez konieczności wykonywania testu koncentracji.
  • Ograniczenie:Postać musi wyznawać bóstwo związane z naturą, tą zdolność można wybrać tylko raz.

...kapłanem:
  • Umiejętności: od tego poziomu umiejętnościami klasowymi marnego czarownika są Dyplomacja i Leczenie
  • cechy kapłana: marny czarownik może odganiać nieumarłych. Za każdym razem, gdy wybierze on tą zdolność, zyskuje 3 wirtualne poziomy kapłana, na potrzeby liczenia testu odganiania nieumarłych.

...łotrzykiem:
  • Umiejętności: od tego poziomu umiejętnościami klasowymi marnego czarownika są Ciche Poruszanie i Ukrywanie
  • cechy łotrzyka: za każdym razem gdy wybierze tą zdolność, marny czarownik otrzymuje atak ukradkowy +1k6 (na takich samych zasadach jak atak łotrzyka).

...mnichem:
  • Umiejętności: od tego poziomu umiejętnościami klasowymi marnego czarownika są Skakanie i Zwinność
  • cechy mnicha: marny czarownik otrzymuje atut Uderzenie bez broni i +2 do rzutów obronnych. Za każdym następnym wybraniem tej zdolności, kostka obrażeń bez broni zwiększa się o jeden rozmiar.

...paladynem:
  • Umiejętności: od tego poziomu umiejętnościami klasowymi marnego czarownika są Dyplomacja i jeździectwo
  • cechy paladyna: Marny czarownik otrzymuje biegłość w dowolnej z broni paladyna. Za każdym razem, gdy postać wybierze tą zdolność, dostaje +1 do ataku przeciwko złym przeciwko złym istotom.

...tropicielem:
  • Umiejętności: od tego poziomu umiejętnościami klasowymi marnego czarownika są Sztuka przetrwania i Postępowanie ze zwierzętami
  • cechy tropiciela: Marny czarownik otrzymuje premię +2 do testów ataku przy walce dwoma broniami albo +2 do testów ataku przy walce na dystans. Za każdym razem, gdy marny czarownik wybierze tą zdolność, dostaje dodatkowo +2 do Postępowania ze zwierzętami, Ukrywania, Cichego poruszania, albo Sztuki przetrwania. Za każdym razem musi wybrać inną umiejętność.

...wojownikiem:
  • Umiejętności: od tego poziomu umiejętnościami klasowymi marnego czarownika są Skakanie i Wspinaczka
  • cechy wojownika: marny czarownik może wybierać atuty wojownika dla dowolnej broni czarodzieja. Za każdym razem, gdy wybierze tą zdolność jego wirtualny poziom wojownika na potrzeby brania atutów wzrasta o 3.


Czary:
Marny czarownik kontynuuje naukę czarów, otrzymując co drugi poziom kolejny wirtualny poziom w klasie, którą dotąd posiadał.

Skupienie na umiejętności: marny czarownik otrzymuje atut Skupienie na umiejętności.

Premiowy atut: marny czarownik może wybrać dowolny atut z puli atutów ogólnych.

Uchylanie: zdolność działa analogicznie do zdolności łotrzyka.

Wykrycie magii: marny czarownik może użyć tej zdolności czaropodobnej na życzenie.

N


Ostatnio zmieniony przez dreamwalker dnia Wto 16:05, 11 Lis 2008, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 15:35, 27 Sie 2008    Temat postu:

Klasa bardzo ciekawa, choć nie przeanalizowałem tak dokładnie, by stwierdzić, czy jest zbalansowana.

Brakuje podania KW, a to dość istotna rzecz.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Śro 15:35, 27 Sie 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
dreamwalker
Początkujący


Dołączył: 26 Sie 2008
Posty: 31
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Poznań

PostWysłany: Śro 15:45, 27 Sie 2008    Temat postu:

Haha!

To jest bardzo istotne

Na P już jest spora dyskusja o tej klasie a nie wspomnieli jeszcze o braku kW.

Brawo za spostrzegawczość!

EDIT:
Kostka będzie K6


Ostatnio zmieniony przez dreamwalker dnia Śro 15:45, 27 Sie 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Deemer
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 794
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 16:59, 27 Sie 2008    Temat postu:

Witam na forum!

Przede wszystkim: gratuluję pomysłu.

Teraz uwagi:
1)
Cytat:
Ograniczenie:Postać musi wyznawać bóstwo związane z naturą, tą zdolność można wybrać tylko raz.

Po co ktoś miałby brać tę zdolność?
2)Do druida dyplomacja nie pasuje.
3)Może zamiast plusów dać tropicielowi popr atk bez broni?
4)
Cytat:
cechy paladyna: Marny czarownik otrzymuje biegłość w dowolnej z broni paladyna. Za każdym razem, gdy postać wybierze tą zdolność, dostaje +1 do ataku przeciwko złym przeciwko złym istotom.

Do trafień, czy do obrażeń też?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Inmemorial
Zbrojny


Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 150
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Czw 22:35, 16 Paź 2008    Temat postu:

Rewelacyjna klasa, dawno czegos takiego nie widzialem.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Rudzia
Adept


Dołączył: 08 Paź 2007
Posty: 222
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: skąd? Uuu, nie pytaj...

PostWysłany: Nie 10:10, 26 Paź 2008    Temat postu:

Mi się ta klasa wydaje nielogiczna... Skoro ktoś jest magiem na tyle potężnym, żeby dodać prestiżówkę (chyba wymogi są za niskie), to mógłby spokojnie zacząć rozwijać się w klasie, którą sobie wymarzył. I jeszcze jedno: skoro musi być chaotyczny, to dlaczego miałby chcieć zostać paladynem?
Za to historyjka zamieszczona na początku bardzo chwyta za serce. Człowieku, ty nie rób klas, tylko zostań pisarzem...


Ostatnio zmieniony przez Rudzia dnia Nie 10:11, 26 Paź 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Inmemorial
Zbrojny


Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 150
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Nie 20:22, 26 Paź 2008    Temat postu:

Nie kazdy moze osiagnac to czego pragnie, to dnd jest nielogiczne gdy nagle zdobywasz nowe umiejetnosci. Po za tym... nie kazdy musi byc tak zdeterminowany aby osiagnac to czego pragnie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Rudzia
Adept


Dołączył: 08 Paź 2007
Posty: 222
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: skąd? Uuu, nie pytaj...

PostWysłany: Sob 17:17, 01 Lis 2008    Temat postu:

Ktoś, kto nie jest zdeterminowany aby osiągnąć swój cel, chyba nie będzie długo rozpaczał po tym, że go nie osiągnął... A dnd jeśli jest nielogiczne, to w tym, że jesteś ALBO wojownikiem, ALBO magiem.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin