Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.0] Amoltarweni

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Laveris de Navarro
Początkujący


Dołączył: 28 Sty 2009
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Józefosław k/Piaseczna

PostWysłany: Śro 20:58, 28 Sty 2009    Temat postu: [3.0] Amoltarweni

Stworzona przeze mnie rasa nie jest przyporządkowana do konkretnego settingu D&D, a raczej pod mechanikę D&D 3.0 (nie znam się idealnie na 3.5). Niemniej jednak opisałem ją na tyle elastycznie, by można było w miarę łatwo dopasować tą rasę do autorskiego settingu czy do któregoś z tych oficjalnych.

Amoltarweni

Amoltarweni to pingwiny rozmiaru porónywalnego do elfów, posiadających mowę i abstrakcyjne myślenie. Wyjątkowo niezdarne z racji anatomii, krzepkie i zahartowane przez zimny klimat w którym mieszkają, oraz nadzwyczaj inteligentne. Mieszkają w założonych przez siebie osadach i miastach nad najzimniejszymi wybrzeżami morskich lub nad wielkimi jeziorami.

Geneza i religia: Magowie z ludzkich krain twierdzą, że ta rasa wyewoluowała z linii ptaków nielotów pingwinów, żyjących na nieoblodzonych wybrzeżach krańców wielkich lodowców, na północy bądź w pobliżu któregoś z biegunów. Badacze bardziej obeznani w magii objawień wysnuli hipotezę, że została stworzona od podstawy lub ewoluowała szybciej w konkretnym kierunku przez niejakiego Xaturena, pojawiającego się co rusz w najstarszych zapiskach w księgach dotyczących samej rasy Północy; nie jest znane, czy to był jakiś bóg, niebianin, stworzenie pochodzące z planów celestiańskich czy inna istota. Wiadomo tyle, że „xature” w staroamoltarweńskim znaczy tyle, co „opiekun”. Jeszcze inni utrzymują, że parę tysięcy lat temu pewien potężny czarodziej, wedle swojego kaprysu, dokonał mutacji za sprawą magii części pingwinów w Amoltarwenów. Jedyne prawdziwe najstarsze doniesienie mówi o tym, że w ciągu kilkunastu wieków część zwierząt z populacji pingwinów z pokolenia na pokolenie nabierała na wzroście i zaczęła mówić. Potem już było niedaleko do rozwoju nowej kultury...
W każdym razie jedno jest pewne – większość z bogów na świecie nie mogła przyczynić się do stworzenia rasy z pingwinów – ponieważ znaczna część Amoltarwenów to ateiści, a jeżeli inna część tej populacji kogoś wyznaje, to albo wierzą w równowagę sił natury, albo twierdzą, że gdzieś istnieje tam wspomniany wcześniej Xaturen i obserwuje ich rozwój. Aczkolwiek brak kapłanów służącym bogom czy wspomnianemu Xaturenowi, wśród Amoltarwenów, może wykluczać wpływ boski na dzisiejszy rozwój owej rasy. Jeżeli spotyka się Amoltarwenów kapłanów czy paladynów – to zazwyczaj, jeśli przyjęli wiarę w jakiegoś istniejącego już boga, którego kult jest powszechny w rejonie, w którym mieszkają (poza ich ojczystym rasowym).

Opis fizyczny: Amoltarweni są trochę niżsi od ludzi, mierzą od 140 do 170 cm wzrostu, ważą od 45 do 85 kg, tak samo krępi w budowie, jak pingwiny. Od wspomnianego nielota różnią się także: trochę lepiej rozwiniętymi odnóżami umożliwiającym chodzenie w tempie porównywalnym do małych humanoidalnych istot. Płetwy na nogach zasadniczo takie same jak u pingwinów, tyle że średnio o dwa centymetry węższe. Końcówki skrzydeł posiadają pewnego rodzaju dłoń wyglądającą na ludzką, umożliwiającą trzymanie przedmiotów w ten sam sposób, jak u większości znanych humanoidów. Na głowie poza ciemnym, łuskowatym upierzeniem, ma wykształcone włosy na wskroś ludzkich, z tym samym zabarwieniem u wszystkich, jak upierzenie (twarz nadal jest upierzona). Owe włosy siwieją, a następnie bieleją pod wpływem starzenia się. Kolor oczu czarny, jak u pingwinów.
Ubiór ich przypomina noszony przez przedstawicieli rasy ludzkiej, odpowiednio dostosowany do anatomii tychże nielotów. Wszelkie odpowiedniki butów również wyglądają na te dla humanoidów, aczkolwiek są wyraźnie szersze (rozszerzają się ku końcom płetwy). Amoltarweni nie lubują się w ekstrawagancjach, noszą raczej ciemne, proste ubiory, nawet ich szlacheckie czy królewskie stroje są bardziej schludne i piękne w jakości czy prostocie, niż ozdobne. Jeśli mają ubranie związane z ich fachem lub pozycją, to jeżeli lubią bądź czują przywiązanie do niego, noszą ubranie świadczące o ich statusie. Wszelkie umundurowanie wojskowe, wraz ze zbroją, jest modne w noszeniu codziennym, o ile taki Amoltarwen służy w jakimś wojsku czy innym odpowiedniku grupy zbrojnej.
Amoltarweni w kwestii fryzur, preferują włosy zasłaniające szyję, z przedziałkiem na środku. Czasem znajdzie się ktoś z jedną grzywką zaczesaną na bok, dłuższymi włosami (u kobiet Amoltarwenek spięte w kok lub jeden warkocz). Dla Amoltarwenów, ktoś z ich rasy w krótkich włosach jest uważany za odszczepieńca, choć są w stanie tolerować taką fryzurę, zazwyczaj u innych ras.
Nie ma szczególnej różnicy pomiędzy wzrostem kobiety a mężczyzny Amoltarwena. Pingwiny rozumne (jak czasem z łaciny można nazwać gatunek Amoltarwenów) róznią się wzrostem i wagą, jeśli brac pod uwagę członków róznych podras.
Poza wyszczególnionymi wyjątkami – Amoltarweni wyglądają tak samo, jak pingwiny. Tak naprawdę nimi są, tyle że lepiej przystosowane są od nich do życia na lądzie, a pod względem rozwoju umysłu, różnią się od nich jak człowiek od szympansa.

Osobowość: Dla nich wszystko, co jest związane z wiedzą, ma dla nich największą wartość. Dlatego też staranie dbają o rozwój swój i społeczeństwa, w którym żyją, zależnie od warunków. Dotyczy to wszelkich profesji, rzemiosła, wzbogacania swojej osobowości, zdobywania wiedzy, fechtunku bronią czy odkrywania nowych rzeczy bądź obszarów. Często są ciekawi świata, wciąż dla nich mało znanego; zazwyczaj zostają badaczami wiedzy, odkrywcami lub świetnymi rzemieślnikami, osobami fachowo wyszkolonymi w swej profesji, żeglarzami (ze względu na zwierzęcy ciąg do morza), jaki i poszukiwaczami przygód.
Słynni ze swojego czarnego humoru, nierzadko nacechowany absurdem, choć o inteligentnym pokroju. Potrafią śmiać się ze swojej niezdarności z racji budowy. Jedni Amoltarweni charakteryzują się sprytem, choć z pozoru prostolinijnym i niezawiłym, drudzy wręcz rozwijają swoją elokwencję w rozmowie, aczkolwiek nie przysparza to im lepszej renomy.
Dla Amoltarwenów bardzo często nowa ciekawostka technologiczna, kunsztownie i oryginalnie wykonany nieznany im przedmiot, nowa księga traktująca o nieznanym zagadnieniu czy informacji w zakresie danej dziedziny dla danego Amoltarwena, jest cenniejsza niż waluta w postaci monet (sztuki złota, srebra itd.). Nieoficjalnym środkiem płatniczym w mniejszych miastach i osadach amoltarweńskich są wyławiane perły.

Charakter: Nie skłaniają się wobec jakiegokolwiek charakteru w zachowaniu. Co prawda zauważalna część z nich dąży do bardziej chaotycznego życia, jako poszukiwacz przygód, to jednak łączy ich uczciwość, poszanowanie czyjejś kultury i praw. Bardziej trafną (choć nierzadko posiadającą wyjątki) reguła jest to, że w krainach amoltarweńskich spotka się więcej praworządnych, a poza – chaotycznych osobników. Amoltarweny nie mają dążenia do ścieżki dobra, czy zła, aczkolwiek bez powodu nie zaatakują kogoś innego.

Relacje:
Z ludźmi: W ich miastach nierzadko mieszkają ludzie, ciekawi wyzwań lub chcący żyć z dala od sprawy dotyczących większości cywilizowanych krain (są największą, choć i tak stosunkowo niewielką grupą „mniejszościową” w tamtejszych miastach). Amoltarweni darzą ich szacunkiem, ze względu na dążenie do rozwijania swoich umiejętności, jak i w swobodzie w kontaktach, a także ze względu na przekazywane im nowinki z innych krain. Bardzo dobrze czują się w ich towarzystwie, aczkolwiek czasem drażni ich swoboda ruchów, jakimi ludzie operują, jak i ich niedostatecznie wysoka inteligencja, zdaniem nielotów.
Z pół elfami i pół orkami: Amoltarweni nie posiadają jakieś szczególnej odrazy dla mieszańców, która charakteryzuje poszczególnych członków „czystych ras”. Z pół elfami raczej żyje się im dobrze, stanowiącymi złoty środek pomiędzy ludzką ciekawością i bezpośredniością, a elfią gracją i wyrachowaniem. Co do pół orków, to nie darzą ich sympatią nie za ich pochodzenie, tyle za ich nieokrzesanie i niższą inteligencję, aczkolwiek są w stanie zaakceptować lepiej rozwinięte intelektualnie pół orki. Członkowie obydwu ras, ze względu na swoja charakterystykę, czasem podejmują decyzję o zamieszkaniu w mieście Amoltarwenów, aczkolwiek nie stanowią tak licznej grupy, jak ludzie (kilku, najwyżej kilkunastu osobników w większym mieście, w porównaniu do ludzi – parę setek obywateli większego miasta).
Z elfami: Kultura i rzemiosło elfów budzi zachwyt Amoltarwenów, chętnie dążą do zapoznania się z nią zrozumienia spiczastouchych humanoidów. Aczkolwiek tyle mogą dobrze o elfach powiedzieć. Nie czują się w ich towarzystwie zbyt dobrze ze względu na chłodność elfów wobec wszelkich „nie-elfów”, a co dopiero wobec kogoś, kto mało przypomina humanoida (a w gruncie rzeczy nim nie jest). Bardziej fanatyczne elfy traktują Amoltarwenów na równi z inteligentnymi potworami, co jest raniące dla ptasich nielotów. Amoltarweni jednak nie odwzajemniają takowej wrogości, chcąc dać do zrozumienia takowym elfów, że są inteligentniejsi; chyba, że zostaną zaatakowani. Praktycznie nie ma żadnego elfa w mieście amoltarweńskim, a jeżeli jest – to pojedynczy osobnik, przybyły z grupą poszukiwaczy przygód.
Z krasnoludami, niziołkami, gnomami: Krasnoludów cenią za kunszt w kamieniarstwie i sztuki tworzenia przedmiotów z metalu, niziołków za otwartość i przekazywanie wieści (przez wędrowców), gnomy za sztuczki i obeznanie w szkole magii iluzji. Jednakże w ich towarzystwie rzadko co odczuwają bardziej skrajne emocje – pomimo opryskliwości krasnoludów, niestałości w zamiarach niziołków, a podejrzliwości gnomów wobec wyższych od nich istot.
Co do innych ras: w kwestii planokrwistych, to są raczej ciekawi ich poznaniu, ze względu na ich nietypową naturę. Ci, którzy mieszkają na wybrzeżu w pobliżu wód zamieszkałych przez wodne elfy i inne inteligentne stwory wodne, czują do nich niechęć, traktują je jak swoi konkurenci, w skrajnych przypadkach stają się wrogami (jeśli morskie stworzenia zaatakują Amoltarwenów). W przypadku innych ras – wszystko zależy od ich zachowania, poziomu intelektualnego, obycia i stopniu izolacji (jeśli taka występuje). Szanują ptaki ze względu na swoje pochodzenie, często przygarniają chowańce-ptaki pod swoją opiekę, ale nigdy taki Amoltarwen nie zamknie takowego w klatkę, chyba, że dla ochrony życia ptaka w danym niebezpiecznym momencie.

Język: Amoltarweni posiadają swój własny język (amoltarweński), nieco podobnym do ludzkich języków pokroju germańskich, ugrofińskich, słowiańskich (opis odnoszący się do naszego świata; lepszego nie wymyśliłem), i do elfich języków, zmieszany ze słowami własnymi amoltarweńskimi, i ze słowami skonstruowanymi tak, by móc jak człowiek, ale przez ptasi dziób, wymawiać go płynnie (przypomina nieco skrzek papugi, tyle że bardziej nosowi wytonowany, a wyższe tony wyselekcjonowane). Zapisany na alfabecie amolte, charakteryzującym się prostym zapisem kresek, szlaczków, kropek, o złożonych znakach (systemem: głoska – znak), na tyle prostych, by niedostatecznie sprawne dłonie Amoltarwena mogły sprawnie posługiwać się tymże alfabetem. Staroamoltarweński, pierwotny język nielotów, z którego wywodzi się obecny język Amoltarwenów, również jest zapisywany w amolte. Literę „w” zapisuje się tylko a końcu wyrazu czy imienia/nazwiska, w innych przypadkach odpowiednikiem fonetycznym i w pisowni jest litera „v”.

Krainy amoltarweńskie (charakterystyka): Wszystkie z nich to jakieś wybrzeża: albo na początku wspomniane ujścia jęzora lodowcowego, albo wybrzeża tundry czy tajgi (klimat polarny lub niekontynentalny umiarkowany chłodny; w klimacie subpolarnym miast jest niewiele). Zazwyczaj są ulokowane daleko na Północy, z dala od serca cywilizacyjnego, aczkolwiek są polne drogi prowadzące do krain Amoltarwenów. Miasta zbudowane zazwyczaj z kamienia, lub drewna (jeśli w pobliżu jest las), budowane z parterem w połowie pod ziemią, prosto, funkcjonalnie, pod potrzeby obronne, ze względu na braki budulcowe (tam, gdzie jest kamieniołom lub las, oraz wody bogate w owoce morza, rozwijają się największe miasta). Praktycznie nie ma miasta czy wioski, oddalonej dalej niż kilometr od wybrzeża; lwia część z nich to porty. Ciężko doszukać się pól uprawnych – jeśli są – to w cieplejszym dla nielotów klimacie, na których hoduje się „udomowione” bezpośrednie odpowiedniki leśnych owoców lub warzywa (znalezione lub sprowadzone z krain sąsiednich). Głównym składnikiem pożywienia Amoltarwena są owoce morza. Innym rodzajem pożywienia (jedzonym w ostateczności, dla tolerancyjnych mówiących pingwinów - urozmaicenie) to dzikie zwierzęta, wyłączywszy mięso ptasie (ze względu szacunek do ptaków, nigdy nie przełkną świadomie mięsa ptasiego), tudzież mleko lub mięso hodowlanych zwierząt (np.: renifery, i inne zwierzęta mogące żyć w zimnym klimacie).
Władcą krain jest wielki mistrz, wybierany po śmierci lub rezygnacji poprzednika. Zostaje nim Amoltarwen wybrany ze Zjednoczonego Kolegium Wiedzy (jednoczącym Kolegia w każdym większym mieście) poprzez głosowanie (wygrywa ten, kto zdobędzie największą liczbę głosów, odbywa się to w dwóch turach, jeśli w pierwszej jeden kandydat nie zbierze co najmniej [50 % + 1] głosów, to wtedy jest druga tura, gdzie walczą o urząd dwaj kandydaci, którzy uzyskali największą liczbę głosów). Kraina zasadniczo podzielona jest na kilka prowincji, każda podlega pod swoje Kolegium Do Kolegium należą najznamienitsi mędrcy, bez względu na wiek – każdy może wstąpić w jego szeregi, jeśli zda stosowny, bardzo trudny egzamin z dowolnej powszechnie akceptowanej dziedziny wiedzy, jaką wybierze.

Imiona i nazwiska: Większość imion i nazwisk amoltarweńskich wywodzi się z kultur ludzkich lub elfich, przetworzone na modłę języka Amoltarwenów (np.: zamiast elfickiego Aramil czy Felosial – Aramilten, Aramiren, Aramilai czy Felesial, Felosiel, Felnesialte odpowiednio). Przyrostki „-en”, „-ern”, „-erd” czy „-erf” mogą wskazywać na szlacheckie korzenie danego Amoltarwena. Niżej przykładowe „odrębne” imiona i nazwiska:
Imiona męskie: Ultar, Mordenknar, Jeerxet, Xanto, Celester, [Merxantiven, Astiluvai
Imiona żeńskie: Pepira, Zylira, Norvena, Xilanterke, Variala, Nevilistra.
Nazwiska: Elgerden, Tialunrestureverf, Norxenvaleran, Vieltaronevern, Altereistevalt, Derlhoniel, Sinervonerd.

Poszukiwacze przygód: Zależnie od podrasy i charakteru danego Amoltarwena, poszukiwaczami przygód zazwyczaj zostają albo bardowie, chętni poznać nowe krainy, opowiedzieć o swojej krainie, wojownicy, którzy są gotowi stawić trud wyzwaniom, jakich nie spotkają w swojej ojczyźnie, i czarodzieje, ze względu na możliwość poznania nowych zaklęć czy rozszerzenia wiedzy tajemnej, czy arkan magii. W innych przypadkach na poszukiwanie przygód wyruszają ci, co chcą zostać odkrywcami oraz ci, których zafascynowała określona kraina, na podstawie wieści o niej ze swojej ojczyzny.

A niżej cechy przeciętnego pod względem anatomicznym i statystycznym, rozumnego nielota. Amoltarweni pospolici (bo tak się zwą) zostali tak nazwani zarówno ze względu na ich rozpowszechnienie (dominują w każdym mieście amoltarweńskim), jak i dawne umiejscowienie w reszcie klas nie licząc dworu, królów czy wojska. Teraz zasadniczo mogą sprawować wszelkie urzędy, ale „stereotypem” charakterystycznym dla tej klasy jest kupiec, fachowiec czy rzemieślnik. Średniego wzrostu, jak na przedstawicieli „trójki” Mają najkrótsze, szersze, dzioby niż Amoltarweni dworscy. O średniej długości szyi i rozbudowy tułowia (jak na kogoś z rodzaju pingwiniego).

Cecha podrasowa: - występuje tylko w konkretnej podrasie (np.: cecha u amoltarwena pospolitego nie dotyczy dworskiego i na odwrót). Ogranicza się tylko do opisywanej części populacji ptaków-nielotów. Reszta cech, nie oznaczona tym wpisem, odnosi się do każdego Amoltarwena.

Cechy rasowe Amoltarwenów pospolitych:
- Typ: Humanoid-potwór
- Średni rozmiar.
- Cecha podrasowa: -2 do Zręczności, +2 do Budowy, +2 do Intelektu, -2 do Roztropności, +2 do Charyzmy; mają lepszy dar przekonywania innych, urok osobisty, oraz nie są aż tak niezdarne, jak przedstawiciele innych podras, ale Amoltarwenom pospolitym czasem brakuje przezorności czy ostrożności.
- Cecha podrasowa: +2 do testów Szacowania i Zbierania informacji; Amoltarweni pospolici lepiej potrafią oszacować cenny przedmiot oraz uzyskują więcej i lepsze informacje na dany interesujący ich temat.
- Bazowa szybkość: 6 metrów; ze względu na anatomię odnóż, nie poruszają się tak szybko, jak elfy czy ludzie, dorównują jednak w szybkości krasnoludy.
- Ograniczenie biegu: Amoltarweni mają zawsze mnożnik biegu x3 (postawowy), niezależnie od stosowanej zbroi czy ciężaru.
- Szybkość w wodzie: 15 metrów; Amoltarweni, chociaż mniej spędzają czasu w wodzie niż pingwiny, wciąż należą do tej samej rodziny gatunkowej, a ponieważ są większe - szybko pływają po wodzie;
- +4 do testów Pływania, Tajników dziczy i Wyczucia kierunku; Amoltarweni, po swoich pingwinich pobratymcach, zachowali zdolność sprawnego pływania w wodzie i przetrwania w trudnych warunkach. Ponadto, wraz z rozwojem mózgowia, zyskały lepszą niż u innych orientację w terenie. Ta premia dotyczy tylko klimatów umiarkowanych chłodnych lub zimniejszych
- -4 do testów Ukrywania się (nie dotyczy sytuacji, które nie wymagają szybkiej reakcji), Upadania (nie dotyczy świadomych upadków), Skakania [kara -5, zamiast -4] (oprócz skakania z wyższego poziomu; wtedy kara -2) i Jeździectwa (dla wszystkich zwierząt, których do prowadzenia nogi są potrzebne); Amoltarweni ze względu na swoją budowę i powolność, mają wielce utrudnione szybkie ukrycie się w razie potrzeby, z samej krępej budowy – mają problemy z podskakiwaniem czy upadaniem, nie podjętym świadomie. Amoltarweni z racji niedostatecznie rozwiniętych na miarę ludzką odnóż, mają problem z prowadzeniem takich zwierząt, jak: konie, muły, osły.
- +2 do testu Wiedzy (dowolna); Amoltarweni zostały wychowane w dążeniu do lepszego użytkowania zdobytej przez siebie wiedzy (wybiera się tylko jedną dziedzinę; można dać po +1 do obu dziedzin wybranych).
- +1 do testu Postępowanie ze zwierzętami (tylko ptaki); Amoltarweni z racji pochodzenia lepiej porozumiewają się z innymi ptakami, zarówno latającymi, jak i nie.
- +1 do testów na Nasłuchiwanie; Amoltarweni mają lepszy słuch, w porównaniu do innych.
- +1 do testów na Wytrwałość i Wolę; Amoltarweni są uodpornieni na szczególne czynniki, które wystawiają na próbę wytrzymałość i odporność wewnętrzną. Ponadto charakteryzuje ich pewna wytrwałość w dążeniu do własnych celów oraz niezłomna wola.
- -1 do testów na Refleks; (nie dotyczy pod wodą); Amoltarweni szczególnie są niezdarni, jeśli chodzi o szybkie, spontaniczne czy natychmiastowe reakcje związane z ruchem.
- +1 do testów na Refleks; (tylko pod wodą); Amoltarweni zwinniej pływają niż inni, szybciej reagują pod wodą na niebezpieczeństwa.
- Automatyczne języki: amoltarweński i wspólny (nie licząc wyizolowanych terenów w klimacie subpolarnym, zamiast tego: staroamoltarweński). Premiowe: takie jak u ludzi, w szczególności: staroamoltarweński, (w klimacie subpolarnym, zamiast niego – wspólny), wodny, powietrzny, elfi, orczy. (dwa ostatnie ze względu na niewielką styczność z pół elfami i pół orkami, a także z kultura elfią czy metodami walki orków)
- Nadwrażliwość na upał (nie dotyczy żaru kuźni, ludwisarni czy hut, dostosowanych do standardowych humanoidów czy amoltarwenów); Amoltarweni z racji pochodzenia z zimnych terenów i upierzenia, źle się czują w upale czy skwarze. Tyczy się to „ciepłych” temperatur w klimatach: równikowym, zwrotnikowym oraz kontynentalnym suchym i skrajnie suchym podzwrotnikowym. (skutki przychodzą przy mniejszych temperaturach, szybciej – dokładniejszą decyzję w tej sprawie zostawiam MP)
- Niewrażliwość na chłod: Amoltarweni z racji pochodzenia z zimnych terenów i upierzenia, dobrze czują się na mrozie i chłodzie. Tyczy się to „zimnych” temperatur w klimatach: polarnym, umiarkowanym chłodnym. (skutki przychodzą przy niższych temperaturach, wolniej – dokładniejszą decyzję w tej sprawie zostawiam MP)
- Spanie na stojąco: Amoltarweni, jeśli sobie tego zażyczą lub nie będzie innej możliwości, mogą spać w pozycji stojącej. Nie wpływa to na żadne kary związane z nieodpowiednim wypoczynkiem ani na długość spania.
- Spanie jednym okiem: Amoltarweni śpią połowę jednej nocy jedną półkulą mózgową, a drugą połowę drugą (jak pingwiny), dlatego muszą zamknąć tylko jedno oko (odpowiednie do półkuli). W ten sposób mogą nadal podejmować testy na Zauważenie i Nasłuchiwanie (wciąż jedna półkula jest świadoma), ale z karą -2.
- Atak dziobem: Amoltarwen może wykonać ataki dziobem (kłute obrażenia) jak ataki bez broni, z tym, że zadają 1k6 punktów obrażeń (plus inne modyfikatory). W przypadku zwarcia dziobem, Amoltarwen może zdecydować, czy zadaje obrażenia czy stłuczenia. Jest to broń naturalna.
- Lepsze oddychanie pod wodą: Amoltarwen może na dłużej wstrzymywać oddech, niż człowiek. Dla niego, długość czasu pod wodą ze wstrzymaniem oddechu wynosi: wartość Budowy x 4. Kolejne testy na to, czy postać zacznie się dusić (i czy już dusi się), następują co dwie rundy, a nie w każdej.
- Cecha podrasowa: Ulubiona klasa: Bard lub Fachowiec (gracz tworząc postać może wybrać którąś z nich, jednakże podjęta decyzja jest ostateczna, nieodwołalna).
- Cecha podrasowa: Wzrost: bazowe: 145 cm; modyfikacja: +(1k4+1k6+1k8) cm
- Cecha podrasowa: Waga: bazowe: 47 kg; modyfikacja: x 1k4
- Dojrzałość: 16 lat.
- Losowy wiek początkowy: jak u człowieka.
- Efekty starzenia:
Średni wiek: 50 lat.
Stary: 65 lat.
Sędziwy wiek: 80 lat.
Maksymalny wiek: +3k6 lat.

Lista cech do wyboru (tylko jedna; związana z ojczystym pochodzeniem danego Amoltarwena).
Biegłość w którejś z broni: halabarda, długi miecz, wielki miecz, miecz półtoraręczny, glewia, gizarma, długa włócznia lub runka. Jeśli postać już posiada biegłość w danej broni, wtedy automatycznie zyskuje atut Zogniskowanie Broni (dana broń). Wymagane warunki ojczyste: przeszkolenie w armii (amoltarweńskiej), milicji w którejś z miast lub straży u jednej z najważniejszych person (dowolnych), szkolenie się w młodości w najbardziej renomowanych akademiach walki (amoltarweńskich). (wymagane posiadanie tylko danej broni na starcie, nie licząc drugiej, tylko dystansowej (takiej jak łuki czy kusze), z możliwością posiadania innego rodzaju ekwipunku)
Biegłość w którejś z broni: harpun, sieć, trójząb, półwłócznia, krótka włócznia.. Jeśli postać już posiada biegłość w danej broni, wtedy automatycznie zyskuje atut Zogniskowanie Broni (dana broń). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie do walki z potworami/inteligentymi stworzeniami morskimi, dzieciństwo i wiek młodzieńczy spędzony w polowaniu na zwierzęta morskie, mieszkanie nad morzem lub wielkim jeziorem. (wymagane posiadanie tylko danej broni na starcie, nie licząc drugiej, tylko dystansowej (takiej jak łuki czy kusze), z możliwością posiadania innego rodzaju ekwipunku)
+1 do testów Profesji (dowolna; tylko jedna) i Rzemiosło (dowolna; tylko jedna). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie w mieście (nie liczą się osiedla do wielkości osady), pod określone rzemiosło i profesję (Wymagane przeznaczenie minimum 1 rangi do danej Profesji i Rzemiosła)
+2 do testów Wiedzy (dowolna; tylko jedna). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie w mieście, skupienie się na nauce pod określoną dziedzinę wiedzy (Wymagane przeznaczenie minimum 2 rang do danej Wiedzy). - kumuluje się z podstawowymi cechami rasy czy podrasy.
+2 do Jeździectwa (dowolne zwierzę). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie poza krainami amoltarweńskimi, wyszkolenie w armii w oddziale kawalerii (Wymagane przeznaczenie minimum 2 rang do Jeździectwa) – kumuluje się z podstawowymi cechami rasy czy podrasy.
+2 do Tajników dziczy. Wymagane warunki ojczyste: wychowanie w osiedlu o wielkości najwyżej osady, wychowanie w dzikich, poza cywilizacyjnych wrunkach (Wymagane przeznaczenie minimum 2 rang do Tajników Dziczy).

Dostosowanie poziomu: +1

To tyle na temat samej podstawy cech Amoltarwenów. Zwyczajny Amoltarwen zwie się "pospolitym", będące zwykle zwinniejsze od pozostałych. A niżej podane są cechy innych podras.

Podrasy:
Amoltarweni dworscy:
Amoltarweni dworscy, zwane królewskimi, byli kiedyś władcami społeczeństw, a nawet całych krain, amoltarweńskich. Obecnie nazwa została w formie obyczajowej, i urodzenie w tej podrasie oznacza tylko posiadanie najstarszych królów. Zazwyczaj nie dominują w żadnym mieście, a najogólniej – przedstawicieli tej podrasy jest najmniej spośród trzech najbardziej rozpowszechnionych, aczkolwiek nie jest sztuką poznać choćby jednego. Są najniżsi z tej „trójki”. Posiadają lekko wydłużony i wygięty łukiem w dół, smukły dziób i szyję, delikatne żółte ubarwienie u nasady szyi nad klatką piersiową, z reguły spostrzegane są jako najładniejsze z amoltarwenów.
Bazowe (dodatkowe) cechy Amoltarwenów dworskich: (wszyskie to Cechy podrasowe)
- -2 do Siły, -4 do Zręczności, +2 do Budowy, +4 do Intelektu, +2 do Roztropności, +2 do Charyzmy. ; są bardziej roztropne i komunikatywne na tle innych Amoltarwenów, ale słabsze fizycznie. (zamiast rasowyc modyfikatorów amoltarwena pospolitego)
- +2 do testów Wiedza (szlachta i władcy; jeśli wyszkolone) oraz Dyplomacji; z wychowania pod wpływem kultu pamięci o przodkach, są lepiej obeznane w kwestii, kto jest kim w elitach oraz lepiej obyte w kontaktach z innymi. (zamiast premii do Szacowania i Zbierania informacji)
- Preferowana klasa: Czarodziej lub Kapłan (druga klasę gracz może wybrać przy tworzeniu postaci, zamiast Czarodzieja, jeśli Amoltarwen dworski urodził się i został wychowywany w innej krainie niż amoltarweńskie, gdzie wierzą w jakiegokolwiek boga, a kapłani są klasą rozpowszechnioną.) (zamiast Bardza bądź Fachowca)
- Wzrost: bazowy:140 cm; modyfikacja: +2k10 cm
- Waga: bazowa: 45 kg; modyfikacja: x 1k4
- Dostosowanie poziomu: +1 (bez zmian)

Amoltarweni złotobrewi:
Amoltarweni złotobrwi (jak sama nazwa wskazuje), wyróżniają się złotymi, dość dużymi (kilku centymetrowymi) wystającymi ukośnie w tył do góry brwiami. Poza tym obecnie, jak i w przeszłości, najczęściej zostają żołnierzami lub strażnikami, tudzież najemnikami. Jednakże brak im ogłady, jak pozostałym Amoltarwenom. Najwyżsi z „trójki”, nie dominują w społeczeństwie amoltarwenów, aczkolwiek dość często można ich dostrzec, chociażby w roli strażników miejskich (choć czlonkowie innych podras też nimi mogą zostać). Posiadają proste z paroma pofałdowaniami po bokach, krótsze dzioby od „dworskich” pobratymców, mają najlepiej rozwinięte barki, klatkę piersiową i resztę tułowia. Charakteryzują się posiadaniem bardzo krótkiej szyi.
Bazowe (dodatkowe) cechy Amoltarwenów złotobrewych: (wszystkie to Cechy podrasowe)
- +2 do Siły, -4 do Zręczności, +2 do Budowy, +2 do Intelektu, -2 do Charyzmy; Silniejsze fizycznie, ale jednak brakuje Amoltarwenom zlotobrewym ogłady, zapobiegającej ich opryskliwości. (zamiast rasowych modyfikatorów amoltarwena pospolitego)
- +2 do testów Wyczucia pobudek i Wyzwalania się (jeśli wyszkolone); Amoltarweni złotobrewi z natury i wychowania są bardziej podejrzliwe w stosunku do innych, lepiej też potrafią wyzwalać się z więzów, jeśli szkoliły się wcześniej w wyzwalaniu się z nich. (zamiast do Szacowania i Zbierania informacji)
- Preferowana klasa: Wojownik (zamiast: Bard lub Fachowiec)
- Wzrost: bazowy: 150 cm; modyfikacja: +4k5 cm
- Waga: bazowa: 50 kg; modyfikacja: x 1k4
- Dostosowanie poziomu: +1 (bez zmian)

Niżej przedstawiona podstawa szablonowa dla rasowych modyfikatorów Amoltarwena, by było wiadomo, co skąd jak. ;)
-4 do Zręczności, +2 do Budowy, +2 do Inteletu


Ostatnio zmieniony przez Laveris de Navarro dnia Pią 10:14, 30 Sty 2009, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Malfurion
Początkujący


Dołączył: 29 Gru 2008
Posty: 37
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lublin

PostWysłany: Śro 21:27, 28 Sty 2009    Temat postu:

1. +4 We wszystkich warunkach? Przyzwyczajeni są w końcu do zimnych, surowych warunkach. Co im da doświadczenie z tego typu klimatu na pustyni? Proponuję, żeby ta premia liczyła się tylko w klimacie zimnym.
2. Jeżeli każdy przedstawiciel tej rasy ma +2 do wiedzy, więc po co mu taka cecha? 2* premia do wiedzy?
3. Brakuje dost. poziomu do podras.
4. Podst. Amoltarwenów powinni mieć dost. poziomu +2.
Ogólnie pomysł jest ciekawy. Praca jest "dopieszczona" pod niemal każdym względem.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Laveris de Navarro
Początkujący


Dołączył: 28 Sty 2009
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Józefosław k/Piaseczna

PostWysłany: Śro 21:56, 28 Sty 2009    Temat postu:

Malfurion napisał:
1. +4 We wszystkich warunkach? Przyzwyczajeni są w końcu do zimnych, surowych warunkach. Co im da doświadczenie z tego typu klimatu na pustyni? Proponuję, żeby ta premia liczyła się tylko w klimacie zimnym.


A powiedz, czym rózni się woda w morzu w rejonie klimatu podzwrotnikowego od np.: umiarkowanego chłodnego? Poza temperaturą i żyjątkami weń żyjącymi? Ale dodałem coś pod tym, ku uciesze ludu. ;P

Cytat:

2. Jeżeli każdy przedstawiciel tej rasy ma +2 do wiedzy, więc po co mu taka cecha? 2* premia do wiedzy?


A czemu ludzie mają premiowy atut, punktu umiejętności, skoro wszyscy ludzie to mają? To, że amoltarweni mają plusy do wiedzy, to wyróżnik międzyrasowy, wiadomo, że w swoim towarzystwie będą większe progi w tym zakresie.

Cytat:
3. Brakuje dost. poziomu do podras.


Usunąłem notkę o "szablonowości". W sumie nie ma dostosowania poziomu, bo po co? To dotyczy każdego amoltarwena, i należy w całości traktowac to dostosowanie poziomu ("podstawa" + podrasa).

Cytat:
4. Podst. Amoltarwenów powinni mieć dost. poziomu +2.

To żeś mnie zwalił z krzesła, zaraz ci wyliczę to, co uważasz za "+2":
- Szybkosc w wodzie 15 m, pomimo szybkości 6 m na lądzie
- Kara -4 do Zręczności, pomimo +2 do Budowy i intelektu
- +4 do testów trzech umiejętności
- -4 do testów trzech umiejętności i -5 do testów jednej umiejętności
- +2 do Wiedzy (dowolna) oraz +1 do Postępowania ze zwierzętami (ptaki)
- +1 do Wytrwałości, Woli i Refleksu (to ostatnie tylko w wodzie)
- -1 do Refleksu (na lądzie)
- Niewrażliwości i nadwrażliwości: tak naprawdę kwestia potencjalnej zmiany progów temperaturowych, czyli same się wyrównują.
- Spanie na stojąco i jednym okiem
- Atak naturalny (1k6 obrażeń).
- Trochę lepsza dyspozycyjność pod wodą niż człowiek
- Jedna z biegłości do wyboru (tak naprawdę analogia do premiowych atutów Człowieka)
- [podrasa] Niewielka przewaga premii nad karami do atrybutów
- [podrasa] +2 do testów dwóch umiejętności.

Czy to podpada pod +2? Sumarycznie? Trudno mi powiedzieć... gdybym dał +2 z naturalnego pancerza (łuskowate pióra w końcu, a skoro podobnie ma już pies... z premią naturalną).. to już bym dał te +2. Ale tak - kłóciłbym się. Fakt, uważam, że to maksimum, co można podpakować do ramy LA +1.

Chciałbym zasugerować, że w wersji 3.5, Aasimarowie i Diablęta (niby LA +1), mają:
- Odporność 5 na trzy rodzaje żywiołów/cech
- Premie do atrybutów podobne do Amoltarwenów
- +2 do dwóch umiejętności
- Widzenie w ciemnościach na 18 metrów
- Jeden atak specjalny

Niby mało, ale niewiele rzeczy tak naprawdę daje poważniejsze kary. :]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 22:33, 28 Sty 2009    Temat postu:

Tyle że pingwiniasy to humanoid-potwór, a to też wlicza się do LA :).

A czy podrasy nie dodaja LA ? Bo chyba powinny. Np pierwsza to idelana opcja dla czarodzieja. Co tam -4 do ZR (11 czy 9 KP, co to za różnica), jak za to dostaje sie +2 do budowy i intelektu (+4?) i tylko jeden "poziom w plecy". Bardzo selektywne profity, jak na LA +1 raczej do modyfikacji.

Po co mu +4 do pływania jak i tak jest to jego naturalny ruch w wodzie ?

Dawno jej nie przeglądałem Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Laveris de Navarro
Początkujący


Dołączył: 28 Sty 2009
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Józefosław k/Piaseczna

PostWysłany: Śro 22:45, 28 Sty 2009    Temat postu:

Namrasit napisał:
Tyle że pingwiniasy to humanoid-potwór, a to też wlicza się do LA :).


Tu toczę akurat wewnętrzny spór - czy dać humanoida czy humanoida-potwora. Niby o Zauroczenie Osoby walka o pietruszkę? :>

[quote=]A czy podrasy nie dodaja LA ? Bo chyba powinny. Np pierwsza to idelana opcja dla czarodzieja. Co tam -4 do ZR (11 czy 9 KP, co to za różnica), jak za to dostaje sie +2 do budowy i intelektu (+4?) i tylko jeden "poziom w plecy". Bardzo selektywne profity, jak na LA +1 raczej do modyfikacji. [/quote]

Patrz poprzedni post. Dostosowanie poziomu podane w rasie dotyczy podrasy z "podstawką". Czyli całości... bez podrasy, nie ma Amoltarwena w fizycznym i fabularnym sensie.... A tak poza tym? Chciałem zrobić pod jakąś specjalizację. I zauważ, że nie mozna porównywać pod kątem jakiejś klasy. Tym zajmuje się optymalizacja powergammiczna, a ta rządzi się nieco innymi sprawami...

Generalnie - kara do Zręczności znosi premie do budowy i intelektu. Przy podrasach - celowo zrobiłem tak, by w sumie wychodził na niewielki zysk. Z uniwersalnego punktu widzenia, poza graniem amoltarwenem pospolitym, nie ma sensu granie łotrzykiem czy klasą opierającą się na Zręczności. Bo może być za mało grywalne...



Cytat:
Po co mu +4 do pływania jak i tak jest to jego naturalny ruch w wodzie ?


Policz to inaczej, skoro i tak przebywanie w wodzie jest czysto sytuacyjne na sesjach (chyba, że grasz w drużynie wodnych elfów/kuo-toa/jaszczuroludzi/sahuaginów; inna sprawa, że ci wymienieni nie lubią się z amoltarwenami), to tą premie należy potraktować jako ciekawostkę i spuściznę po krewnych, pingwinach. Same pingiwny miałyby premię +8 (jako, że przebywają głównie w wodzie, a na lądzie to głównie rozmnażają się i wychowują potomstwo). Krócej mówiąc - w rezultacie szybkość 15 m i +4 do Pływania tylko znosi mniejszą szybkość na lądzie (6 metrów).

Generalnie, w sprawie atrybutów, odwołałbym się do PMP. A jak ktoś umie optymalizować, to z prawie każdej rasy zrobi megabohatera. Dla mnie to nie argument, że ma się profity przy konkretnej klasie. :]

EDIT: A tak odnośnie optymalizacji - wbrew pozorom, same rasowe modyfikatory do atrybutów nie mają aż tak wielkiego znaczenia, wbrew pozorom. Jeśli by spojrzeć z perspektywy dalszych poziomów rozwoju postaci...


Ostatnio zmieniony przez Laveris de Navarro dnia Śro 22:46, 28 Sty 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 23:03, 28 Sty 2009    Temat postu:

Heh no nie tylko zauroczenie osoby, ale także wstrzymanie, dominacja nad osoba itp, czyli naprawdę nieprzyjemne czary.

Jest też lekkie niezbalansowanie w atrybutach, przy +1 LA ma się
-2 Siły, -4 zręcznosci +2 budowy, roztropności i charyzmy i +4 inta. Jak dla czarodzieja proporcje wspaniałe. Do tego +2 do testu wiedzy(tajemnej zapewne), +1 do RO na wytrwałość, trochę chyba za dużo jak na +1 la, ale i na +2 za mało. Należało by wiec zdecydować się w którą stronę pójść.
Może jednak zostać na +2 bd, int i rztr ? Bez tego +2 cha i +2 int. Było by chyba lepiej, a i jeszcze ewentualne spowolnienie na 4,5 m, bo niby czemu zasuwają tak samo szybko jak krasnale, czy mniejsze ale o wiele zręczniejsze nizioły? Ewentualnie szybkość 6m dać tej zręczniejszej podrasie,


Ostatnio zmieniony przez Namrasit dnia Śro 23:04, 28 Sty 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Laveris de Navarro
Początkujący


Dołączył: 28 Sty 2009
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Józefosław k/Piaseczna

PostWysłany: Śro 23:17, 28 Sty 2009    Temat postu:

Cytat:
-2 Siły, -4 zręcznosci +2 budowy, roztropności i charyzmy i +4 inta. Jak dla czarodzieja proporcje wspaniałe. Do tego +2 do testu wiedzy(tajemnej zapewne), +1 do RO na wytrwałość, trochę chyba za dużo jak na +1 la, ale i na +2 za mało. Należało by wiec zdecydować się w którą stronę pójść.
Może jednak zostać na +2 bd, int i rztr ? Bez tego +2 cha i +2 int. Było by chyba lepiej, a i jeszcze ewentualne spowolnienie na 4,5 m, bo niby czemu zasuwają tak samo szybko jak krasnale, czy mniejsze ale o wiele zręczniejsze nizioły? Ewentualnie szybkość 6m dać tej zręczniejszej podrasie,


Heh... na podstawie PMP:
Premia do Roztropności i Charyzmy (obie +2) równoważą karę -2 do Siły
Premia do Intelektu i Budowy (obie +2), równoważą karę -4 do Zręczności
Zostaje... +2 intelektu w premi.

A inne podrasy:
- złotobrewi: tu wiadomo, nie do końca +2 do Siły rekompensuje -2 do Charyzmy. Ale kary -4 do Charyzmy, -2 do Roztropności czy -2 do Intelektu nie dam. :]
- pospolici: tu Roztropność równoważy się z Charyzmą, czyli zostaje premia +2 do Zręczności

Wniosek: modyfikatory atrybutów mają tak samo wartościowe, jak Aasimarowie czy Diablęta.

Pierwotnie nie dawałem dodatkowej premi do Int dworskim, ale okazałoby się, że na tle pozostałych podras, byliby nieco cieńcy (praktycznie modyfikatory atrybutów jak ludzie).

Co do szybkości: to inna sprawa. Zauważ, ze w opisie jest wyjaśnienie (trochę większe odnóża niż pignwiny, analogicznie; do tego wzrost "dedekowego" elfa czy niewysokiego półelfa).

I znów porównujesz pod kątem klasy. Tak samo można stwierdzić, że pół-orkowie czy orkowie są gorsi od ludzi, bo mają kary do atrybutów nie-fizycznych, zaś tylko jedną premię (do Siły). Ocenia się pod względem wszechstronności.

W tej chwili jedynym dla mnie sensownym argumentem jest owy typ stworzenia. Bo poza tym, nie mam żadnych przesłanek, by zwiększać LA.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 0:25, 29 Sty 2009    Temat postu:

Cytat:
Premia do Roztropności i Charyzmy (obie +2) równoważą karę -2 do Siły
Premia do Intelektu i Budowy (obie +2), równoważą karę -4 do Zręczności
Zostaje... +2 intelektu w premi.

To działa tylko w jedną stronę. Rasa z premią +2 do RZT i -2 do S jest zbalansowana, rasa z premią +2 do S i karą -2 do RZT już nie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Volfer
Adept Cienia


Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 599
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lublin

PostWysłany: Czw 7:49, 29 Sty 2009    Temat postu:

Volfer nadchodzi Blue_Light_Colorz_PDT_45 ...
Tak na szybko:

Laveris de Navarro napisał:
Amoltarweni to pingwiny rozmiaru elfów czy półelfów, posiadających mowę i abstrakcyjne myślenie. Wyjątkowo niezdarne z racji anatomii, krzepkie i zahartowane przez zimny klimat, w którym mieszkają i nadzwyczaj inteligentne. Mieszkają w założonych przez siebie w najzimniejszych wybrzeżach morskich lub nad wielkimi jeziorami.
I. a)zdecyduj się kogo - półelfów, czy elfów?
b) ewidentny błąd stylistyczny
c) znowu dziwne brzmienie zdania; może "mieszkają w założonych przez siebie wybrzeżach morskich (zakładają wybrzeża!?), czy też wielkich jeziorach w chłodnym klimacie" - coś takiego.

Laveris de Navarro napisał:
Magowie z ludzkich krain twierdzą, że ta rasa wyewoluowała wprost z ptaków nielotów pingwinów, żyjących na nieoblodzonych wybrzeżach na krańcach wielkich lodowców na północy bądź w pobliżu któregoś z biegunów
II. a) w takim razie nie pasuje by ewolucja przebiegała "wprost"; porównaj z ewolucją człowieka (australopiteki, homo habilisy, itd.)
b) nadszedł kolejny błąd stylistyczny

Laveris de Navarro napisał:
Badacze bardziej obeznani w magii objawień wysnuli hipotezę, że została stworzona od podstawy lub ewoluowała szybciej w konkretnym kierunku przez niejakiego Xaturena
III. Ewolucja przez niejakiego Xaturena; ciekawe; ciekawe...

Laveris de Navarro napisał:
W każdym razie jedno jest pewne – większość z bogów na śiecie nie mogła przyczynić się do stworzenia rasy z pingwinów – ponieważ znaczna część Amoltarwenów to ateiści,
IV. a) świecie, nie śiecie
b) pingwin ateista - wprost nie do wyobrażenia; wyprawa inkwizycji na Antarktydę będzie niedługo, to wyplenią tą herezję.

Laveris de Navarro napisał:
a jeżeli kogoś wyznają, to albo wierzą w równowagę sił natury, albo wierzą, że gdzieś istnieje tam wspomniany wcześniej Xaturen i obserwuje ich rozwój
V. Czyli po prostu deistyczna postawa. I błąd stylistyczny.

Laveris de Navarro napisał:
jak pingwiny. Od takiego pingwina różnią się także:
VI. Niech no Cię tylko dorwie nauczyciel od polaka :axe:
Przeczytaj proponuję jeszcze raz to zdanie - jest w nim niejeden błond.

Laveris de Navarro napisał:
rochę lepiej rozwiniętymi odnóżami (umożliwiającym chodzenie w tempie porównywalnym do małych humanoidalnych istot; płetwy na nogach zasadniczo takie same jak u pingwinów, tyle że średnio o dwa centymetry węższe) na wzór humanoidów; końcówki skrzydeł posiadają pewnego rodzaju dłoń wyglądającą na ludzką (umożliwiającej trzymanie przedmiotów w ten sam sposób, jak większość znanych humanoidów)
VII. Za dużo nawiasów, już nie będę pisał alternatywnej wersji. Po prostu spójrz - to jest Twoje jedno zdanie.

Laveris de Navarro napisał:
Ubiór ich przypomina taki sam, jak noszony przez człowieka, odpowiednio dostosowany do anatomii tychże nielotów
VIII. Pominę kwestie ubioru Arrow przypominam taki sam: błąd stylistyczny.

Laveris de Navarro napisał:
Dla nich wszystko, co jest związane z wiedzą, ma dla nich największą wartość. Dlatego też staranie dbają o rozwój swój i społeczeństwa, w którym żyją, zależnie od warunków. Dotyczy to wszelkich profesji, rzemiosła, wzbogacania swojej osobowości, zdobywania wiedzy, fechtunku bronią czy odkrywania nowych rzeczy bądź obszarów.
IX. Bardzo dziwny tok ewolucji jeżeli chodzi o zwierzopodobne humanoidy.

Laveris de Navarro napisał:
humoru, nierzadko o absurdalnym charakterze, choć o inteligentnym pokroju żartów
X. Nierzadko ten humor jest śmieszny! Niesamowite Exclamation

Laveris de Navarro napisał:
Amoltarwena, jest cenniejsza niż waluta. Nieoficjalną walutą w mniejszych miastach i osadach amoltarweńskich są wyławiane perły.
XI. :axe:

Laveris de Navarro napisał:
Nie skłaniają się wobec jakiegokolwiek charakteru w zachowaniu. Co prawda spora część z nich dąży do bardziej chaotycznego życia, jako poszukiwacz przygód
XII Spora część czyli ile? 20% idzie na przygody !?

Laveris de Navarro napisał:
eguła jest to, że w krainach amoltarweńskich spotka się więcej praworządnych, a poza – chaotycznych osobników.
XIII. Znowu nie jest zdefiniowana spora część i niepotrzebne ukierunkowanie na chaos, skoro naturalna jest praworządność.

Laveris de Navarro napisał:
jakimi ludzie operują, jak i ich niedostatecznie wysoka inteligencja, zdaniem nielotów.
XIV. Ale te, Zenek, głupi ty! - powiedział pingwin do człowieka.

Laveris de Navarro napisał:
klimat polarny lub niekontynentalny umiarkowany chłodny; w klimacie subpolarnym miast jest niewiele
XV. Dobrze, że się znasz; ale na potrzeby D&D napisałbym "chłodnym" Very Happy

Laveris de Navarro napisał:
W większości światach są ulokowane daleko na Północy,
XVI.Błąd stylistyczny; nie wiedziałem, że mamy wiele światów. I np. w moim na północy jest Puszcza Beldużystanu i Piekielna Pustynia. Hmm.
Poza tym chyba wiesz, że pingwiny mieszkają na Antarktydzie Very Happy?

Laveris de Navarro napisał:
Miasta zbudowane zazwyczaj z kamienia, lub drewna (jeśli w pobliżu jest las), budowane z parterem w połowie pod ziemią,
XVII. Na lodowcach rośnie wiele lasów; występują także kamieniołomy.

Laveris de Navarro napisał:
polne drogi prowadzące do krain Amoltarwenów
XVIII. przez morze.

Laveris de Navarro napisał:
Głównym składnikiem pożywienia Amoltarwena są owoce morza
XIX. -.- Może zamiast frutti di mare po prostu nawalają ryby? A nie owoce.

Laveris de Navarro napisał:
innym rodzajem pożywienia (jedzonym w ostateczności, dla tolerancyjnych mówiących pingwinów - urozmaicenie) to dzikie zwierzęta (ze względu szacunek do ptaków, nigdy nie przełkną świadomie mięsa ptasiego), oraz mleko lub mięso hodowlanych zwierząt (np.: renifery, i inne zwierzęta mogące żyć w zimnym klimacie).
XX. Starożytna przysięga zakazuje im żarcia ryb.

Laveris de Navarro napisał:
śmierci lub rezygnacji poprzednika
XXI. śmierć=rezygnacja rezygnacja=śmierć.

Laveris de Navarro napisał:
odbywa się to w dwóch turach, jeśli w pierwszej jeden kandydat nie zbierze co najmniej 50 % głosów
XXII. Radzę napisać standardowo; 50% + 1 głos.

Laveris de Navarro napisał:
Budowa +2, Intelekt +2; - ze względu na swoją krępą budowę, i niedostatecznie zręczne dłonie, amoltarweni wyglądają na wyjątkowo niezdarnych. Solidnie zbudowani, posiadają odporność na warunki zewnętrzne i lepszą wytrzymałość kondycyjną, są bardziej inteligentni i sprytni niż większość ras.
XXIII. Mam nieodparte wrażenie, że tworzysz tę rasę, bo chcesz nią zagrać i lubisz czarodzieja. Zwierzopodobne powinny mieć karę, a nie premię do intelektu. Jeżeli tak wymutowały, że nie mają nic wspólnego z pingwinami, to po kiego grzyba pojawiają się pingwiny jako odniesienie?

Laveris de Navarro napisał:
- Bazowa szybkość: 6 metrów; ze względu na anatomię odnóż, nie poruszają się tak szybko, jak elfy czy ludzie, dorównują jednak w szybkości krasnoludy.
XXIV. Moim zdaniem powinieneś wprowadzić zmniejszony o 1 mnożnik biegu.

Laveris de Navarro napisał:
Amoltarweni, chociaż mniej spędzają czasu w wodzie niż pingwiny, wciąż należą do tej samej rodziny gatunkowej
XXV. A więc czemu premia do Int? Bo karę do Dex jestem w stanie zrozumieć.

Laveris de Navarro napisał:
Nadwrażliwość na upał (nie dotyczy żaru kuźni, ludwisarni czy hut, dostosowanych do standardowych humanoidów czy amoltarwenów); Amoltarweni z racji pochodzenia z zimnych terenów i upierzenia, źle się czują w upale czy skwarze. Tyczy się to „ciepłych” temperatur w klimatach: równikowym, zwrotnikowym oraz kontynentalnym suchym i skrajnie suchym podzwrotnikowym. (skutki przychodzą przy mniejszych temperaturach, szybciej – dokładniejszą decyzję w tej sprawie zostawiam MP)
XXVI. Naprawdę straszne, że się źle czują. Tylko całe g... z tego wynika. Może jakaś kara?

Laveris de Navarro napisał:
- Niewrażliwość na mróz:
XXVII. Mylące. Radzę niewrażliwość na chłód, czy też niewrażliwość na chłodne warunki pogodowe. Coś w tym stylu.

Laveris de Navarro napisał:
- Ulubiona klasa: Zależy od podrasy.
- Wzrost: Zależy od podrasy:
- Waga: Zależy od podrasy:
XXVIII.Standardowo powinieneś wprowadzić jakąś podrasę jako rasę podstawową.

Laveris de Navarro napisał:
+2 do Intelektu, +2 do Roztropności, +2 do Charyzmy, -2 do Siły; są bardziej roztropne i komunikatywne na tle innych Amoltarwenów, ale słabsze fizycznie. (kumuluje się z podstawowymi modyfikatorami atrybutów)
XXIX. Czyli mają +2 S, -4 Dex, +2 Con, +4 Int, +2 Wid, +2 Cha. Znakomicie. No i po co LA tutaj.

Laveris de Navarro napisał:
+2 do Zręczności, +2 do Charyzmy, -2 do Roztropności; mają lepszy dar przekonywania innych, urok osobisty, oraz nie są aż tak niezdarne, jak ich pobratymcy, ale Amoltarwenom pospolitym czasem brakuje przezorności czy ostrożności.
XXX. Mieć jednocześnie karę i premię do Dex za rasę. Bardzo inteligentne -.-

Malfruion napisał:
Ogólnie pomysł jest ciekawy. Praca jest "dopieszczona" pod niemal każdym względem.
XXXI. To widać /\ Na razie tylko przejrzałem.
Więc Laverisie witam na forum; obiecuję, że niedługo dokładnie sprawdzę.

Nie mogę - widziałem już tę rasę na polterze i za każdym razem jak ją widzę znowu, to się nie mogę oprzeć, że jest to to:
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Laveris de Navarro
Początkujący


Dołączył: 28 Sty 2009
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Józefosław k/Piaseczna

PostWysłany: Czw 8:40, 29 Sty 2009    Temat postu:

Volfer -> Dzięki za wytknięcie błędów językowych i stylistycznych. Poprawione.

A resztę punktów skomentuję:

Cytat:
XVII. Na lodowcach rośnie wiele lasów; występują także kamieniołomy.

Wcześniej sam powiedziałeś, aby klimatu niekontynentalnego umiarkowanego chłodnego tak nie określać... Czyżby w Skandynawii nie było drzew, kamieniołomów? Ciekawe spostrzeżenie... jak byk w tekście stoi, że amoltarweni mieszkają nie tylko w okolicach stacji Wostok, jeśli chodzi o klimat.

Cytat:
XVIII. przez morze.

Nigdzie nie wspomniałem, że amoltarweny mieszkają tylko na zamorskich wyizolowanych od całego świata i wszystkich Planów razem wziętych, krainach.

Cytat:
XXIII. Mam nieodparte wrażenie, że tworzysz tę rasę, bo chcesz nią zagrać i lubisz czarodzieja. Zwierzopodobne powinny mieć karę, a nie premię do intelektu. Jeżeli tak wymutowały, że nie mają nic wspólnego z pingwinami, to po kiego grzyba pojawiają się pingwiny jako odniesienie?

Akurat Czarodziejami dość rzadko gram... bardziej robiłem pod pewien koncept. Przede wszystkim taki, że (zgodnie z tekstem o amoltarwenach) brak tam kapłanów i paladynów. Czymś muszą braki zastąpić... Poza tym - czy jeśli zwierzopodobne, to od razu "głupsze" od człowieka? Nie zamierzam iść za stereotypem. Spheniscidae sapiens to wciąż "sapiens", a nie "erectus" czy "habilis". :>

Cytat:
XXIV. Moim zdaniem powinieneś wprowadzić zmniejszony o 1 mnożnik biegu.

Interesująca opcja... Że też na to nie wpadłem. Przemyślę, prawdopodobnie tym ograniczę rasę, jeśli ktoś nie znajdzie lepszego pomysłu. Wszak: biegnący w pełnej płycie z identyczną szybkością, co podczas akcji podwójnego ruchu... Very Happy

Cytat:
XXV. A więc czemu premia do Int? Bo karę do Dex jestem w stanie zrozumieć.

A w opisie coś było o updoobaniu do rozwijania się? Zauważ, że w D&D mamy o wiele więcej ras rozumnych, potworów bądź groźniejszych istot niż zwykłe zwierząta, niż - człowiek. Ograniczasz się, mym zdaniem, do realiów ziemskich. Jakoś nie słyszałem wieści, jakoby amoltarweni przejęli wszystkie stacje badawcze na Antarktydzie w ostatnim czasie. ;P

Cytat:
XXVI. Naprawdę straszne, że się źle czują. Tylko całe g... z tego wynika. Może jakaś kara?

Decyzja MP. Chodzi mi głównie o obniżenie progów temperaturowych o 10-15 stopni Celsiusza.

Cytat:
XXVIII.Standardowo powinieneś wprowadzić jakąś podrasę jako rasę podstawową.

Wygodniej mi było podać tak, jak jest... Jeśli brać pod uwagę opis rasy, najbardziej rozpowszechnioną podrasą są... amoltarweni pospolici.

Cytat:
XXIX. Czyli mają +2 S, -4 Dex, +2 Con, +4 Int, +2 Wid, +2 Cha. Znakomicie. No i po co LA tutaj.

Nie wiem, gdzie wy tu widzicie premię do Siły u amoltarwenów dworskich... Tam jest kara do tego atrybutu. :]

Cytat:
XXX. Mieć jednocześnie karę i premię do Dex za rasę. Bardzo inteligentne -.-

Wychodzi na karę -2, a nie -4, sumarycznie.

Niemniej dziękuję za uwagi. A niżej rozpiska zysków i strat każdej z podrasy, jeśli chodzi o same modyfikatory atrybutów:
Amoltarwen dworski:
Premie:
- +1 pw/poziom
- +1 do RO (Wytrwałość)
- +1 do testu Koncentracja
- 2 dodatkowe premiowe języki
- 2 punkty umiejętności/poziom więcej (8 na 1. poziomie)
- +2 do testów: Czarostwa, Fałszerstwa, Odcyfrowywania zapisków, Przeszukiwania, Rzemiosła, Szacowania, Unieszkodliwiania mechanizmów oraz Wiedzy.
- +1 do RO (Wola)
- +1 do testów: Leczenia, Nasłuchiwania, Zauważania, Tajników dziczy, Wyczucia pobudek oraz Profesji.
Kary:
- -1 do testów ataku wręcz i zwarcia
- -1 do testów obrażeń
- -1 do testów Pływania, Skakania oraz Wspinaczki.
- Mniejszy udźwig
- -2 do testu Inicjatywy
- -2 do testu ataku dystansowego
- -2 do RO (Refleks)
- -2 do KP
- -2 do testów: Cichego poruszania się, Jeździectwa, Otwierania zamków, Ukrywania się, Stosowania lin, Wyzwalania się, Zachowania równowagi, Kradzieży kieszonkowej oraz Upadania.

Amoltarwen złotobrewy
Premie:
- +1 pw/poziom
- +1 do RO (Wytrwałość)
- +1 do testu Koncentracja
- 2 dodatkowe premiowe języki
- 1 punkt umiejętności/poziom więcej (4 na 1. poziomie)
- +2 do testów: Czarostwa, Fałszerstwa, Odcyfrowywania zapisków, Przeszukiwania, Rzemiosła, Szacowania, Unieszkodliwiania mechanizmów oraz Wiedzy.
- +1 do testów ataku wręcz i zwarcia
- +1 do testów obrażeń
- +1 do testów Pływania, Skakania oraz Wspinaczki.
- Większy udźwig
Kary:
- -2 do testu Inicjatywy
- -2 do testu ataku dystansowego
- -2 do RO (Refleks)
- -2 do KP
- -2 do testów: Cichego poruszania się, Jeździectwa, Otwierania zamków, Ukrywania się, Stosowania lin, Wyzwalania się, Zachowania równowagi, Kradzieży kieszonkowej oraz Upadania.
- -1 do testów: Blefowania, Dyplomacji, Postępowania ze zwierzętami, Przebierania, Stosowania magicznych urządzeń, Występów, Zastraszania oraz Zbierania informacji.

Amoltarwen pospolity:
Premie:
- +1 pw/poziom
- +1 do RO (Wytrwałość)
- +1 do testu Koncentracja
- 2 dodatkowe premiowe języki
- 1 punkt umiejętności/poziom więcej (4 na 1. poziomie)
- +2 do testów: Czarostwa, Fałszerstwa, Odcyfrowywania zapisków, Przeszukiwania, Rzemiosła, Szacowania, Unieszkodliwiania mechanizmów oraz Wiedzy.
- +1 do testów: Blefowania, Dyplomacji, Postępowania ze zwierzętami, Przebierania, Stosowania magicznych urządzeń, Występów, Zastraszania oraz Zbierania informacji.
Kary:
- -1 do testu Inicjatywy
- -1 do testu ataku dystansowego
- -1 do RO (Refleks)
- -1 do KP
- -1 do testów: Cichego poruszania się, Jeździectwa, Otwierania zamków, Ukrywania się, Stosowania lin, Wyzwalania się, Zachowania równowagi, Kradzieży kieszonkowej oraz Upadania.
- -1 do RO (Wola)
- -1 do testów: Leczenia, Nasłuchiwania, Zauważania, Tajników dziczy, Wyczucia pobudek oraz Profesji.

Wychodzi na LA +1.

EDIT: Tak, bo to moja praca na Polterze. I obrazek średnio pasuje.


Ostatnio zmieniony przez Laveris de Navarro dnia Czw 8:41, 29 Sty 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Volfer
Adept Cienia


Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 599
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lublin

PostWysłany: Czw 8:55, 29 Sty 2009    Temat postu:

Laveris de Navarro napisał:
Nigdzie nie wspomniałem, że amoltarweny mieszkają tylko na zamorskich wyizolowanych od całego świata i wszystkich Planów razem wziętych, krainach.
I. Ale wspominałeś o drogach polnych (prowadzi ich wiele do odległych planów)

Laveris de Navarro napisał:
Przede wszystkim taki, że (zgodnie z tekstem o amoltarwenach) brak tam kapłanów i paladynów. Czymś muszą braki zastąpić...
II. Roztropność. I mamy raskę druidyczną.

Laveris de Navarro napisał:
Poza tym - czy jeśli zwierzopodobne, to od razu "głupsze" od człowieka?
III. Nie mów głupsze, w D&D moim zdaniem intelekt tego nie odzwierciedla. Po prostu wolniej się będzie uczył i tyle (nie mylić z niedorozwinięciem Mr. Green ). Wszystko będzie OK, jeżeli odejdziesz od schematu zmutowanego pingwina.

Laveris de Navarro napisał:
Wszak: biegnący w pełnej płycie z identyczną szybkością, co podczas akcji podwójnego ruchu...
IV. ? Bieg miały mnożnik x3. Poza tym jak są takie krępe, to co im płytówa przeszkadza (chyba tylko w pływaniu).

Laveris de Navarro napisał:
A w opisie coś było o updoobaniu do rozwijania się?
V. Intelekt to rozwijanie się i nabywanie kolejnych zdolności.

Laveris de Navarro napisał:
Zauważ, że w D&D mamy o wiele więcej ras rozumnych, potworów bądź groźniejszych istot niż zwykłe zwierząta, niż - człowiek.
VI. Nie przypominam sobie zwierzopodobnego potwora, który jest inteligentny i niemagiczny.

Laveris de Navarro napisał:
Decyzja MP. Chodzi mi głównie o obniżenie progów temperaturowych o 10-15 stopni Celsiusza.
VII. Jeżeli decyzją MP będzie zignorowanie tego? Wtedy robi się debalans moim zdaniem. Po prostu można im walnąć karę z morale -1, albo -2 do testów jak są w temp. powyżej 0 czy coś.

Laveris de Navarro napisał:
Wygodniej mi było podać tak, jak jest... Jeśli brać pod uwagę opis rasy, najbardziej rozpowszechnioną podrasą są... amoltarweni pospolici.
VIII To ich .... opisz jako zwykłą, standardową rasę.

Laveris de Navarro napisał:
Wychodzi na karę -2, a nie -4, sumarycznie.
IX. Ale jest to głupie. Po prostu napisz, że kara wynosi -2, a nie premia +2 z karą -4. Brak sensu całkowity.

Laveris de Navarro napisał:
Niemniej dziękuję za uwagi. A niżej rozpiska zysków i strat każdej z podrasy, jeśli chodzi o same modyfikatory atrybutów:
X. Na razie tylko przejrzałem.

Laveris de Navarro napisał:
edycja: Tak, bo to moja praca na Polterze. I obrazek średnio pasuje.
XI. Jest w sam raz, do pingwina inteligenta Very Happy Jeżeli wziąłeś go na serio, to masz mnie chyba za durnia :smt011
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Laveris de Navarro
Początkujący


Dołączył: 28 Sty 2009
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Józefosław k/Piaseczna

PostWysłany: Czw 9:11, 29 Sty 2009    Temat postu:

Cytat:
II. Roztropność. I mamy raskę druidyczną.

Wystarczy, ze żrobiłem prestiża pod klasę druida (i nie tylko). Do tego to oklepany pomysł, jeśli chodzi o zwierzęcość. A i tak amoltarweny dworskie mają +2 do Roztropności.

Cytat:
VI. Nie przypominam sobie zwierzopodobnego potwora, który jest inteligentny i niemagiczny.

A ja nie wyobrażam sobie, jak dobrze rozwinięta sytuacja nadrabia braki związane ze zręcznym poruszaniem się, przemieszczaniem i zręcznością, jeśli nie poprzez postęp technologiczny i towarzyszący temu stały rozwój osobniczy. Bez przesady, amoltarweni nie leżą pod śniegiem/drzewami cały czas, tylko wyłażąc, aby cos upolować.

Cytat:
VII. Jeżeli decyzją MP będzie zignorowanie tego? Wtedy robi się debalans moim zdaniem. Po prostu można im walnąć karę z morale -1, albo -2 do testów jak są w temp. powyżej 0 czy coś.

Zauważ, że ta niewtażliwość niweluje się w opozycji do nadwrażliwości (wg twojego pomysłu, jak i progów temperaturowych). Z punktu widzenia mechaniki a dostosowanie poziomu, ta opcja lub jej zignorowanie nie ma znaczenia.

Cytat:
VIII To ich .... opisz jako zwykłą, standardową rasę.

Głupio to by wyglądało, gdyby pospolite amoltarweny były po prostu niezdarne, zaś pozostałe wręcz upośledzone - i to byłoby wpisane jako normalna informacja genetyczna, nie zmutowana.

Mogę przyznać się, że te klasy niejako pod "stereotyp profesyjny" robiłem. Złotobrewe pod wojowników, żołnierzy, strażników, tudzież (nieśmiałych sztabowych) taktyków. Dworskie pod magów (czarodziei, zaklinaczy, druidów), tudzież intelektualistów, mędrców i przywódcóq. Pospolite jako kupców, fachowców, charyzmatycznych przywódców (nie intelektualistów), tudzież bardów, łotrzyków (choć i tak mechanicznie mamy tu niemały problem).

Co do obrazka - w sumie taki amoltarwen ma włosy na czerepie, dłonie na odpowiednio przetworzonych skrzydłach, i szersze odnóża proporcjonalnie niż pingwiny.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Volfer
Adept Cienia


Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 599
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lublin

PostWysłany: Czw 9:39, 29 Sty 2009    Temat postu:

Teraz rodzi się moje ostatnie pytanie (bo kłócić się o dogmaty i racje możemy bez końca - zapraszam na GG, albo PW) dzisiaj. A mianowicie takie, czy nie uważasz, że ta klasa jest zbyt skomplikowana mechanicznie? Zbyt dużo nie jest tutaj według ciebie tych modyfikatorów? I czy przeciętny gracz może chcieć zagrać czymś takim (proponuję dać ten obrazek, co go wkleiłem, jako ironiczne i satyryczne przedstawienie amoltarwena.

Moim zdaniem rasa może i ciekawa. Może i oryginalna. A teraz przekonaj mnie żebym nią zagrał.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Laveris de Navarro
Początkujący


Dołączył: 28 Sty 2009
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Józefosław k/Piaseczna

PostWysłany: Czw 10:39, 29 Sty 2009    Temat postu:

Fakt, jest ona dość skomplikowana. Ale jeszcze grywalna. Do tego można z niej zrobić nawet ciekawe buildy...

Dajmy takiego amoltarwena pospolitego. A tu jego rasowe modyfikatory: -2 Zr, +2 Bd, +2 Int, -2 Rzt, +2 Cha.
Coś na mnicha czy łotrzyka nie pasi? Ta kalsa dobrze nadaje się na barda czy zaklinacza (Charyzma dobra, Budowa nie zaszkodzi, a Intelekt doda parę punktów umiejętności). Czarodziejem też można spróbować, choć bez tylu profitów. Wojownik tylko w płycie, choć najwyżej jako Wojowniczy Skald, czy jakiś przywódca.

Amoltarwen złotobrewy: +2 S, -4 Zr, +2 Bd, +2 Int, -2 Cha.
Tu od razu widać, że ciężkozbrojna postać. Prawdopodobnie wojownik, z możliwością uzyskania paru ciekawych atutów z racji Intelektu. Ewentualnie Czarodziej lub Warlock, jeśli -4 do Zr nie przeszkadza, a jak będzie w stanie wykorzystać te +2 Siły...

Amoltarwen dworski: -2 S, -4 Zr, +2 Bd, +4 Int, +2 Rzt, +2 Cha
Tu postać walcząca wręcz zdecydowanie odpada, chyba, że jakaś klasa daje premię unikową oraz do ataku i obrażeń z Intelektu. ;) Idealny czarodziej, dobry druid, zaklinacz, bard. Na PB 32 bez większych problemów mozna zrobić Intelekt 22.

Wiadomo, że postaci jeżdżącej na wierzchowcu trudno zrobić. Na Psiona to jak ulał rasa, zwłaszcza w konwersji na 3.5. W 3.0 zresztą też (nadaje się na 5 z 6 dyscyplin, zależnie od podrasy).

Coś więcej? Wyłączywszy Kapłanów i Paladynów - i tak ci drudzy mieliby ciężko poza Złotobrewymi, chociaż ci pierwsi całkiem nieźle...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Volfer
Adept Cienia


Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 599
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lublin

PostWysłany: Czw 15:25, 29 Sty 2009    Temat postu:

Lavaris napisał:
Wiadomo, że postaci jeżdżącej na wierzchowcu trudno zrobić. Na Psiona to jak ulał rasa, zwłaszcza w konwersji na 3.5. W 3.0 zresztą też (nadaje się na 5 z 6 dyscyplin, zależnie od podrasy).
Na 5. Bo Podróżnikiem to on nie będzie.

Dobra rasa jest OK pod tym względem. Nie o to mi chodziło; głównie to trzeba ją bardziej rozpisać i jeżeli chcesz zostawić premię do int, to powinieneś się wyzbyć wszelkich związków z pingwinami, ewentualnie zostawić, że są pingwinopodobne.

Trzeba też rozpisać odgrywanie tego upierzonego, przerobić opis na standardowy; czyli wprowadzić rasę podstawową i podrasy.
Rozbicie na podrasy, przystosowane do klas jest OK; tylko trochę nierealne.

Czekam na poprawioną wersję.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Na jaką notę oceniasz tę autorkę?
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
0%
 0%  [ 0 ]
3
25%
 25%  [ 1 ]
4
25%
 25%  [ 1 ]
5
50%
 50%  [ 2 ]
6
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
Laveris de Navarro
Początkujący


Dołączył: 28 Sty 2009
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Józefosław k/Piaseczna

PostWysłany: Pią 10:06, 30 Sty 2009    Temat postu:

Cytat:
Nie o to mi chodziło; głównie to trzeba ją bardziej rozpisać i jeżeli chcesz zostawić premię do int, to powinieneś się wyzbyć wszelkich związków z pingwinami, ewentualnie zostawić, że są pingwinopodobne.


Z punktu widzenia biologicznego, genetycznego, amoltarwen to pingwin.

Ale na pocieszenie - patrz na sam wygląd. Włosy na głowie w zasadzie jak ludzkie, dłonie jak u humanoida. Co prawda dziób i brak kolan występuje, ale w końcu to ma być w miarę oryginalna rasa. Co do opisu, to w sumie wszystko, co nie jest opisane w podrasach, dotyczy każdego amoltarwena. Nieco tam o odgrywaniu też jest. Najniżej w poście jest link do sesji, gdzie gram amoltarwenem złotobrewym. Co prawda to pierwsze podejście i niezbyt wzorowo mi wychodzi (nie sugeruj się obrazkiem, jak i samą wymową - to akurat można sobie darować, tylko ma podkreślić sam sposób wymawiania mowy), ale zawsze to coś. :)

Pomyślę nad efektywną rozpiską podras i ras. ;)

EDIT: Poprawiłem trochę rozpiskę podras. Teraz lepiej się połapać. ;)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin