Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Darnon Forhittir - gotowy BN

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Gotowe postacie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Amnezjusz
Początkujący


Dołączył: 20 Lut 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Leszno

PostWysłany: Pon 18:04, 20 Lut 2006    Temat postu: Darnon Forhittir - gotowy BN

Dzieciństwo i okres dorastania były najgorszymi momentami w jego i tak ciężkim życiu. Z początku było jeszcze normalnie. W wieku dwóch lat jego matka odkryła, że jej syn choruje na dziwną chorobę. Wtedy też zmieniło się zachowanie ojca. Zaczął pić i znęcać się nad swoja żoną i małym Darnonem. Jednak mały chłopiec cierpiał również z powodu tamtej dziownej choroby. Darnon do nikogo się nie odzywał, całe dnie przesiadywał w tej samej pozycji rysując różne symbole. Był całkowicie zamknięty w sobie, wydawałoby się jakby tylko jego ciało pozostawało w tym realnym świecie. Ojciec jednak nie zauważał tego i cały czas traktował go w ten sam sposób. Matka robiła wszystko aby pomóc synowi, chociaż trzeba przyznać, że niewiele mogła. Ich życie toczyło się w nieustannym strachu.

W końcu doszło do najgorszego. Jego ojciec kolejny raz wrócił do domu pijany, zrobił awanturę żonie. Doszło do rękoczynów. W przypływie gniewu uderzył żonę która niefortunnie uderzyła się o kant stołu i padła bezwładnie na podłogę. Darnon siedział sobie spokojnie i bawił się kawałkiem kija. Ojciec skierował wzrok na niego i z przeraźliwym grymasem ruszył w kierunku syna. Chłopak jednak z największym spokojem wstał i swoim błądzącym wzrokiem spojrzał na ojca. Gdy ten zamachnął się na niego Darnon bez problemu sparował cios a następnie dwoma szybkimi ruchami wykręcił ojcu rękę. Drugą ręką chwycił ojca w taki sposób, że ból przez to spowodowany był przeogromny. Chłopiec spokojnie robił to wszystko a jednak z jego oczu spłynęła łza gdy popatrzył na matkę. Wtedy do domu wkroczyli koledzy jego ojca. Ten zdołał tylko krzyknąć, że Darnon zabił matkę a teraz chce zabić jego. Kompani rzucili się na chłopaka. Chyba rozumiał co się dzieje, puścił ojca i z największą gracją wyskoczył przez okno. Mimo pościgu nie dogoniono go. Daleko od domu wszystko go opuściło. Usiadł na ziemi i zaczął bawić się szyszkami. Nie zauważył nawet wilka skradającego się za jego plecami...

Ocknął się leżąc w łóżku. Całą prawą rękę i prawy bok miał w bandażach. Obok niego siedział krasnolud. Jedynym słowem wypowiadanym przez Darnona było ,,maama”. Krasnolud próbował się dowiedzieć czegoś więcej, ale chłopak powtarzał w kółko tylko to jedno słowo. Sjonir, bo tak nazywał się krasnolud postanowił wezwać kapłana z Bezantur, który być może będzie wiedział co jest chłopcu. Gdy ten już się zjawił i chciał zbadać Darnona ten rzucił się na niego. Jedynie interwencja Sjonira uchroniła kapłana przed uderzeniem. Kapłan po dłuższym zapoznaniu się ze stanem chłopca doszedł do wniosku, że maja tu do czynienia z choroba psychiczną, jednak gdy próbował coś na to poradzić nie mógł nic zrobić, umysł chłopca był totalnie ,,zablokowany”. Uznał on jednak, że niezwykła umiejętność walki ma jakiś związek z ta chorobą. Nie wiedząc co zrobić z chłopakiem Sjonir postanowił zatrzymać go u siebie. Jak się okazało, chłopak zaraz po dojściu do zdrowia wrócił do swojego ulubionego zajęcia. Krasnolud jednak będący pod wrażeniem tego jak chłopak umie walczyć zapragnął go uczyć. Było to naprawdę wielkie wyzwanie dla mnicha. Było to tak karkołomne zadanie, że wymagało od mnicha nie lada cierpliwości. Z czasem jednak Darnon sam zaczął sobie powtarzać ruchy zauważone u Sjonira. Robił tak całe dnie. Zdarzały mu się jednak również dni w których cały czas siedział. Jadł to wszystko co przynosił mu Sjonir, choć z początku w ogóle nic nie chciał jeść. I tak wyglądało ich życie. Mijały lata. Darnon robił postępy, niestety tylko w walce, cała reszta była po staremu. Cichy, zamknięty, obcy. Jedynie walka i rysunki sprawiały, że stawał się żywszy. Zdarzały mu się jednak również napady niczym nieuzasadnionej agresji.

Darnon miał już 28 lat. Mimo tego, że Sjonir próbował go także wychowywać nic nie przebijało się przez ta grubą warstwę nieufności i strachu. Wtedy tez do jego małej chatki przybyło dwóch ludzi. Odzianych na czerwono, magów. Chłopak w ogóle nie zwrócił na nich uwagi. Jednym z magów był dawny przyjaciel Sjonira ,Awnis Dat i dlatego krasnolud przyjął ich do siebie. Powodem ich przybycia był Darnon.

Z ich opowieści wyszła na jaw cała przeszłość chłopaka. Według opowieści jego ojciec należał do tajnego stowarzyszenia Pięść Zuokena. Ich głównym celem było stworzenie istoty o niezwykłej mocy i odporności na psionikę. Ich przywódca Dwynetir El’dane wybrał Darnona na jednego z tych, którzy przyczynią się do powstania owej istoty. To właśnie na nich odbywały się eksperymenty mające stworzyć z nich ,,Widzących”. Jednak jak się okazało, eksperyment się nie powiódł i wszystkie dzieci na których prowadzone były eksperymenty zapadły na dziwną chorobę. Ojciec Darnona za wszystko obwinił swoją żonę i samego chłopca, według niego schańbili go przed całą organizacją i przez resztę życia zgotował im straszliwy los.

O całej organizacji Czerwoni Magowie dowiedzieli się od swojego zaufanego informatora, gnoma Dwalena Drexta, który niestety został później zamordowany. Jak się okazało członkowie stowarzyszenia zbyt wcześnie uznali efekty swej pracy za nieudane. Mimo swej choroby, każde z dzieci uzyskało niezwykłe umiejętności. Od tamtego momentu Czerwoni Magowie zaczęli potajemnie obserwować działania organizacji. Pięść Zuokena przez następne lata nadal myślało o stworzeniu tego jednego ,,Widzącego”. Podobno teraz im się udało, ale tego Magowie nie wiedzą na pewno ponieważ z jakiegoś powodu Pięść Zuokena znikła im z oczu (oczywiście nie znikła, ale ważne żeby inni tak myśleli). Czerwoni Magowie doszli do wniosku, że ich odnalezienie jest teraz bardzo ważne. Zulkir Iluzji z Bezantur z nakazu Szass Tama miała odnaleźć dzieci z pierwszego eksperymentu i użyć ich jako przynęt mających doprowadzić Czerwonych Magów do Pięści Zuokena i schwytania ,,Widzącego”. Każde odnalezione dziecko ma do wyboru albo współpracować albo...zginąć.

Nie mając zbytnio wyboru Sjonirowi udało się namówić Darnona do wyprawy. To w jaki sposób będą chcieli odnaleźć Pięść Zuokena to tylko ich sprawa. Czerwoni Magowie jednak będą cały czas ich obserwować i po cichu wspierać. Nie wiedzą jednak, że ich podróż zawiedzie ich na przeciwległy kraniec Faerunu a to co zdarzy się w czasie ich wędrówki zmieni ich na zawsze...


Darnon ma 166 cm. wzrostu. Włosy ma ciemno brązowe a nosi się na czarno, z jakiegoś powodu lubi ten kolor. Tego jak walczy nie wie tak naprawdę nikt oprócz Sjonira, ale ten uważa, że jest geniuszem jeśli chodzi o walkę na pięści. W walce wykorzystuje to wszystko czego nauczył go krasnolud. Nie wiadomo czy robi to świadomie czy tylko instynktownie, ale prawdą jest, że robi to perfekcyjnie. W jego zachowaniu można zauważyć pewną zmianę. Mimo, że cichy i zamknięty w sobie to nie występują u niego już napady szału. Momentami potrafi doprowadzić do szału gdy wygląda na zasłuchanego a po chwili ignoruje rozmówcę bawiąc się byle czym. Nie jest z nim łatwo, ale jak mówi Sjonir ,,przynajmniej nie narzeka i nie mówi co po chwilę co mu się nie podoba”. Trzeba wykrzesać z siebie wiele cierpliwości aby z nim wytrzymać. Między nim a Sjonirem wytworzyła się pewna nić porozumienia dzięki której obaj wiedzą mniej więcej co chce drugi. Nieraz zachowuje się tak niekonwencjonalnie, że zaskakuje tym samego Sjonira. Tak naprawdę jedynie w czasie walki wiadomo co zrobi...

Do gry Darnona(raczej ze Sjonirem bo to on jest mózgiem wyprawy) można włączyć jako epizodyczną postać lub postać napędzającą cała kampanię. Jako postać epizodyczną to np. mógł on uciec od Sjonira i wpaść na grupę zdezorientowanych poszukiwaczy przygód którzy będą się zastanawiać co z nim zrobić. Możemy zostać wynajęci przez Czerwonych Magów aby mu pomóc. Pięść Zuokena może chcieć ich zgładzić lub tez może chcieć powrotu Darnona do organizacji. Jeszcze inna możliwość to wplatanie w to wszystko Parlana Deedla( patrz Parlan Deedle) i wspólna krucjata przeciw Pięści Zuokena. Chociaż i tak każdy może wymyślić jeszcze jakiś inny powód ich pojawienia się w grze.

Darnon Forhittir
Klasa: Mnich 10
KW: 10k8+20(64 pw)
Rasa: pół-elf
Charakter: Praworządny neutralny
Bóstwo: brak
Płeć: męska
Wiek: 31
Wzrost:166 cm
Waga: 57 kg
Atrybuty: S 14(16), Bd 14, Zr 14, Rzt 6(7), Int 11(12), Cha 6
Inicjatywa:+2
Szybkość:18m
Rzuty obronne: Wytrwałość: +9, Refleks: +10, Siła Woli: +5
KP:15(+2 za Zr, -2 za Rzt, +2 nat.pancerz)
Bazowy atak: +7/+4/+1
Ataki: uderzenie Ki +1: +12/+9/+6 wręcz (obrażenia 1k10; krytyk 16-20/x2; obuchowe)
Specjalne ataki i cechy: Uderzenie bez broni, Spokojny Umysł, Oszałamiający atak, Czystość Ciała, Jedność Ciała, Ulepszone Uniki, Powolne upadanie(15 m), Skok w chmury, Uderzenie Ki+1, niewrażliwość na czary działające na umysł..
Atuty: Odbijanie strzał, Błyskawiczny Refleks, Zogniskowanie broni(bez broni), Poprawiony atak bez broni, Poprawione traf. krytyczne(bez broni), Poprawione przewracanie.
Umiejętności: Nasłuchiwanie 10, Równowaga 10, Wyzwalanie 10, Upadanie 9, Skakanie 9, Ciche chodzenie 8, Koncentracja 6
Ekwipunek: Toga, Pierścień Roztropności +1, Pierścień Siły +2, Pas Intelektu +1, hubka, krzesiwo, plecak, pochodnia(0,5 kg), eliksiry leczenia lekkich, średnich i poważnych ran x3, eliksir kociej zwinności, eliksir sowiej mądrości.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 20:27, 17 Sty 2007    Temat postu:

Część mechaniczna
1. Półelf pisze się razem.
2. Mnich nie dostaje kary z RZT do KP
3. Z tego co wiem, to krytyk 19-20/x 2, a zreszta nie może mieć pop. traf. krt, bo w wymaganiach jest baz. pr. do at. +8
4. Z założenia nie ma w D&D przedmiotów +1. Jeżeli ty je indywidulanie wprowadzasz, to dobrze by to zaznaczyć.
6. KP: Masz same parzyste liczby. Jakim cudem 15?
5. Do poprawionego przewracania wymagana jest bazowa inteligencja 13+, i o ile pamiętam, wyspecjalizowanie.
6. Do oszałamiającego ataku możnaby podać ST i ew. ilość/ dzień.
7. Jakaś modyfikacja SW i EPP by się przydało zrobić
8. Z rasy może być półelfem, ale przydałoby się jakiś szablon nałożyć (bo przecież półelfy, czy mnisi nie mają odporności na efekty wpływające na umysł).

Część opisowa:
Można poprawic pod względem stylistycznym, ale ciekawa. Choć z tym kantem stołu bym to na cos innego zamienił, np. oparcie od krzesła, bo zbyt schematycznie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Gotowe postacie Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin