Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.0; 3.5] Wielkie bitwy w D&D

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Mechanika
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szajba
Widmowy Wędrowiec


Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 429
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Piekary Śląskie

PostWysłany: Pon 14:33, 13 Sie 2007    Temat postu: [3.0; 3.5] Wielkie bitwy w D&D

Czy ktoś zna jakiś system wielkich bitew?
Ale takich z udziałem wielotysięcznych armii.
Bo chciałbym kilka takich bitew rozegrać a nigdzie nie mogę znaleźć zasad opisujących takie sytuacje.

________________________________________
Istnieje zbliżony temat: Strategie wojenne w świecie D&D, więc proszę o pominięcie zagadnienia strategi w tym, za wyjątkiem jej oddania w mechanice gry.
WP Kamulec
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gris
Adept


Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: wziąć na piwo ?

PostWysłany: Pon 16:43, 13 Sie 2007    Temat postu:

Cytat:
Czy ktoś zna jakiś system wielkich bitew?


D&D ? RPG to gra wyobraźni. Siądź z kartką i napisz jak chcesz przedstawić taką walkę.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Pon 18:07, 13 Sie 2007    Temat postu:

Gdy ja opisuję wielkie bitwy to pytam graczy co będą robic a potem obstawiam na opowiadanie, ale w tym trza być już doświadczonym mistrzem gry, bo to jest trudne. Miałem koło roczną przerweę i wątpię czy byłbym w stanie pożądnie rozegrać taką bitwę...oczywiście co kilka chwil gracz odzyskuje kontrolę nad postacią na czas jakiegoś trudniejszego starcia
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szajba
Widmowy Wędrowiec


Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 429
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Piekary Śląskie

PostWysłany: Pon 18:23, 13 Sie 2007    Temat postu:

No bo mój kumpel kiedyś spotkał się z dokładnie i starannie opracowanym całym systemem rozgrywania takich bitew, zgodnym z zasadami D&D.
Niestety teraz żaden z nas nie może tego znaleźć. A byłoby fajnie...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Pon 18:32, 13 Sie 2007    Temat postu:

kiedyś widziałem na jakimś marnym forum generator takich bitew...ale nie pamiętqam gdzie...
Ja bym poprostu zaplanował mniejwięcej jak bitwa będzie przebiegać, BG radziliby sobie z piechurami z łatwością(i to byś poprostu opisywał, bez rzutów kośćmi, ale spotkaliby kilku silniejszych przeciwników z którymi walczyliby normalnie...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 19:30, 13 Sie 2007    Temat postu:

Prowadziłem co prawda kiedyś opisowo taką bitwę, ale nie mam doświadczenia z autopsji, jak zrobić to profesjonalnie. Moim zdaniem najlepiej tak:
Najwięcej zależy od roli BG. Jeżeli są w dowództwie jeśli to możliwe skończ sesję/zacznij następną tak, abyś miał czas znając strategię opracowaną przy współudziale BG.

Należy ustalić, jak będą wyglądały losy bitwy bez wkładu BG i obmyślić taktykę obu stron. Następnie jeżeli BG będą brali udział w bitwie jako szeregowcy należy się dowiedzieć od graczy, "jak ustawiają SI", czyli kiedy mag jaki czar stosuje, jaką taktykę obiera wojownik itp. Potem najlepiej opisywać wszytko, poza działaniami z linii gracz - wróg. Jeżeli gracz jest łucznikiem możesz wykonać jakiś rzut k20 sprawdzając, jaki efekt wywrą jego strzały (jak bardzo duży może np. dostać potem medal, gdy zrobi wyrwę w szarżującej linii wroga). Należy pamiętać, ze mało istotna jest liczba zabić, bo spora część to osoby które się tylko dobija, albo które po zranieniu dobija ktoś inny. Należy następnie ustalić, jaki atak miał wpływ na sytuację (np. z 20 żołnierzy oddziale zostało 11, a nie 9 zwycięstwo, utrzymanie pozycji przez oddział (padł by jeden więcej i wasi by uciekli). Powinieneś ustalać różne rzeczy na zasadzie porównania ze współżołnierzami i możliwości. Np. gracz bystry, o dobrym zauważaniu może wypatrzeć dowódcę. Jeżeli dystans będzie duży ma szanse go ustrzelić (jak ma odpowiedni poziom, czy też np. zmusić do wypicia eliksiru niewidzialności i ucieczki w bezpieczniejsze miejsce)), zanim wróg podbiegnie i rzuci się na niego chcąc bronić kapitana. Efektem może być dezorganizacja oddziału wroga (np. nie zewrą szyku, przez co poniosą większe straty przy szarży, nie wycofają się na czas, przez co zostaną pobici (lub pójdą do niewoli). Ważne jest, by pamiętać o możliwościach percepcji (nikłe, ale ważne jest zauważanie) oraz o tym, że gracz może robić "nikłe" rzeczy, ale może coś zmienić. Np. widząc, że towarzysz został ranny wesprze go, zamiast tego, który dobrze sobie radzi. W efekcie ten ranny stanie z tył i będzie strzelał, a inaczej by padł i byłby problem. Istotnym jest obmyślenie wielu rzeczy, które mogą gracze zrobić (i by nie było to narzucone, co jest najlepszym rozwiązaniem przez sam opis sytuacji). Gracz może np. rzuci trupem (ze zbroją) we wroga, by ten wyhamował (szczególnie dobre, jak się jest silnym, stoi w 2 szeregu, a wróg szarżuje), widząc, ze kapitan jest atakowany i nie da rady krzyknąć do towarzyszy, by mu pomogli, zamiast samemu się przebijać, jak nie ma czasu. Inne: Widząc lukę w szeregu wroga skrzyknąć kilku ludzi, a nie lecieć dać się zabić samemu. Gdy MP mówi "padł chorąży" starać się przebić i zdobyć/odbić chorągiew. Oszacować, gdzie trzeba wesprzeć szereg, by linia nie padła. Widząc szarżujące smocze dziecię krzyknąć "Za honor!" co sprawi, że będzie głupio innym wiać i zostaną.
Z wyborów bardziej osobistych gracz powinien decydować, czy w opisanej sytuacji sięga po pawęż (bo więcej zrobi, jak przeżyje teraz grad strzał, a potem będzie walczył wręcz), czy wieje (może czasem być to bardzo rozsądne, a nawet słuszne, kiedy zaraz zmieść cię ma czar obszarowy i i tak nic nie zdziałasz). Z innych można krzyknąć do towarzysza po prawej, by razem strzelać do maga, w momencie gdy ten rzuca czar, a nie kiedy popadnie. Takie akcje mogą dać świetny efekt i często nie wymagają rzutów. Najlepiej opisywać, zakładając, że jak gracz ma 30% na powodzenie jednego, a 70% drugiego, to jak mu się jedno nie udało, to kolejne powinno. Ważny jest opis zgiełku i chaosu, by gracz musiał wyławiać informacje. Jednym, dwoma rzutami można rozegrać, jeżeli masz np. 3 poziom i jesteś nieco bieglejszy, a akurat trafisz na kogoś również niezłego, choć trzeba pamiętać, że zwykle minimum pojedynek i tak po rundzie, czy dwóch zakończy zabłąkana strzała, albo wróg/sojusznik dołączający do walki.

Chaotycznie, ale opisałem, jak to się ma do zwykłego żołnierza.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Sob 20:53, 27 Lis 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Pon 19:40, 13 Sie 2007    Temat postu:

Cha! Kamulcze, właśnie mnie zadziwiłeś...wiedziałem, że jesteś niezły w te klocki, ale nie sądziłem, że aż tak...chciałbym by moi gracze rozumowali w sposób choćby podobny do twojego, bo ogrywanie postaci jest ich piętą achillesową
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szajba
Widmowy Wędrowiec


Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 429
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Piekary Śląskie

PostWysłany: Pon 21:10, 13 Sie 2007    Temat postu:

Kamulec... Ty tak na prawdę wymyśliłeś D&D? A może pierwsze co powiedziałeś po urodzeniu to właśnie "dendzienś end dlagonś" Mr. Green
To prawda jesteś naprawdę dobry w te klocki Very Happy
Na podstawie Twoich wskazówek może uda mi się przeprowadzić w miarę płynnie i ciekawie jakieś bitewki Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yellow Flash
Użytkownik


Dołączył: 21 Sie 2007
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Konoha

PostWysłany: Pią 6:42, 24 Sie 2007    Temat postu:

No opis jest naprawdę świetny, ale mimo wszystko mniej zaawansowany Mistrz Podziemi może mieć problemy. A mnie udało znaleźć bardziej mechaniczny opis prowadzenia bitew. Wrzucam go w pełnej formie, ale zaznaczam, że ja go tylko znalazłem nie zrobiłem (artykuł nie był podpisany). Przy okazji zauważyłem wiele podobieństw do informacji, Kamulca (może ktoś go zrobił na podstawie jego postu ?). Aha i to jest konwersja mechaniki prowadzenia bitew na zasady D&D z Legendy Pięciu Kręgów.

..:: BITWY ::..
ZASADY PROWADZENIA BITEW

Poniżej MG znajdzie prosty system pozwalający określić przebieg bitwy. Jest to system lepszy niż kilka innych, stosowanych przez różnorodnych Mistrzów Gry sposobów jak prowadzenie jedynie narracji, lub po prostu wyżynanki na większą skalę. Jest to przeróbka zasad pochodzących z systemu Legenda Pięciu Kręgów, gdzie sprawdzają się znakomicie. Zasad tych - jak podkreśla sam ich autor nie stworzono, by symulować rzeczywistość, mają zastosowanie jedynie wówczas, gdy prowadzący ma już zaplanowany, określony wynik starcia, nie mogą one posłużyć jednak do rozstrzygnięcia zmagań na czyjąkolwiek stronę.

1) Deklaracja

Na początku każdej tury bitwy gracze muszą określić, gdzie teraz ich bohaterowie chcą walczyć. Każdy z uczestników musi wybrać dla swojej postaci określony sposób postępowania i ogólne miejsce pobytu na polu walki, mając do wyboru cztery stanowiska: na tyłach, co oznacza mniejsze zaangażowanie w walkę), w obwodach, pośrodku bitwy lub w pierwszych szeregach (wtedy bohater rzuca się w pierwszy ogień).

2) Przewaga

Po przypisaniu pozycji bohaterom Mistrz Gry może określić bieżącą sytuację na polu bitwy - możliwe, że nikt nie ma w danej chwili przewagi, ale możliwe też, że jedna ze stron zaczyna zwyciężać. Jeśli szala zwycięstwa przechyla się na niekorzyść twojej armii, sytuacja staje się bardzo niebezpieczna, ale z drugiej strony mamy więcej okazji do Czynów Bohaterskich. Bieżący stan bitwy może być określany losowo, na drodze narracji, lub nawet na podstawie czynów dokonywanych przez bohaterów graczy w poprzednich turach bitwy.

3) Uściślenie

Każdy z graczy dodaje wartość Siły i Charyzmy (dzielonych przez 4, zaokrąglane w dół), po czym rzuca 1k10. Następnie należy odnaleźć sumę tych wszystkich liczb w miejscu, w którym walczył bohater. Znajdziemy tam wynik tej tury bitwy.

4) Ustalenie wyników

W każdej z tur bitwy gracze mogą odnieść pewną ilość ran, przedstawionych tu jako liczby (np. 2). Aby określić liczbę ran otrzymanych przez bohatera należy rzucić taką ilością kostek sześciościennych, ile ran otrzymał w tej turze i odjąć wynik od jego punktów życia. Jeśli bohater nosi średnią zbroję odejmuje od puli kości, którymi rzuca 1, podobnie, jeśli chroni go zaklęcie z minimum 4 poziomu, jeśli chroni go zaklęcie 6 poziomu lub ciężka zbroja odejmuje 2 kostki, jeśli w ogóle nie posiada ochrony dodaje 1. Ostatecznie, jeśli bohater z jakiegoś powodu jest odporny na zwykłą broń wykonuje rzut zawsze tylko jedną kostką. Warto wspomnieć, że używanie zwojów, zaklęć leczących, czy mikstur odbywa się niejako poza główną bitwą i postać może skorzystać z dowolnej ich ilości w turze.

5) Nagradzanie

Bohater podczas bitwy będzie zdobywał kolejne punkty doświadczenia, których łączną ilość musi oczywiście notować sobie na karcie postaci.

Twoja armia wygrywa, jesteś na tyłach:

1-3 - 2 kostki ran, 0 punktów doświadczenia
4-6 - 2 kostki ran, 0 punktów doświadczenia
7-9 - 1 kostka ran, 30 punktów doświadczenia
10-11 - 1 kostka ran, 30 punktów doświadczenia
12-14 - 0 ran, 30 punktów doświadczenia, Pojedynek
15-17 - 0 ran, 60 punktów doświadczenia
18+ - 0 ran, 60 punktów doświadczane

Twoja armia wygrywa, jesteś w odwodach:

1-3 - 3 kostki ran, 0 punktów doświadczenia
4-6 - 2 kostki ran, 30 punktów doświadczenia
7-9 - 2 kostki ran, 30 punktów doświadczenia
10-11 - 2 kostki ran, 30 punktów doświadczenia, pojedynek
12-14 - 1 kostka ran, 30 punktów doświadczenia, pojedynek
15-17 - 1 kostka ran, 60 punktów doświadczenia, Czy Bohaterski
18+ - 0 ran, 90 punktów doświadczenia

Twoja armia wygrywa, jesteś w środku bitwy:

1-3 - 4 kostki ran, 30 punktów doświadczenia
4-6 - 3 kostki ran, 30 punktów doświadczenia
7-9 - 2 kostki ran, 60 punktów doświadczenia
10-11 - 2 kostki ran, 60 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
15-17 - 1 kostka ran, 90 punktów doświadczenia
18+ - 1 kostka ran, 120 punktów doświadczenia, Pojedynek

Twoja armia wygrywa, jesteś w pierwszych szeregach:

1-3 - 5 kostek ran, 60 punktów doświadczenia
4-6 - 4 kostki ran, 120 punktów doświadczenia, Pojedynek
7-9 - 4 kostki ran, 120 punktów doświadczenia, Pojedynek
10-11 - 3 kostki ran, 150 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
12-14 - 3 kostki ran, 150 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
15-17 - 2 kostki ran, 180 punktów doświadczenia, Pojedynek
18+ - 2 kostki ran, 210 punktów doświadczenia, Pojedynek

Twoja armia remisuje, jesteś na tyłach:

1-3 - 3 kostki ran, 0 punktów doświadczenia
4-6 - 2 kostki ran, 30 punktów doświadczenia
7-9 - 2 kostki ran, 30 punktów doświadczenia
10-11 - 2 kostki ran, 30 punktów doświadczenia, pojedynek
12-14 - 1 kostka ran, 30 punktów doświadczenia, pojedynek
15-17 - 1 kostka ran, 60 punktów doświadczenia, Czy Bohaterski
18+ - 0 ran, 90 punktów doświadczenia

Twoja armia remisuje, jesteś w odwodach:

1-3 - 3 kostki ran, 0 punktów doświadczenia
4-6 - 2 kostki ran, 30 punktów doświadczenia
7-9 - 2 kostki ran, 30 punktów doświadczenia
10-11 - 2 kostki ran, 30 punktów doświadczenia, pojedynek
12-14 - 1 kostka ran, 30 punktów doświadczenia, pojedynek
15-17 - 1 kostka ran, 60 punktów doświadczenia, Czy Bohaterski
18+ - 0 ran, 90 punktów doświadczenia

Twoja armia remisuje, jesteś w środku bitwy:

1-3 - 4 kostki ran, 30 punktów doświadczenia
4-6 - 3 kostki ran, 30 punktów doświadczenia
7-9 - 2 kostki ran, 60 punktów doświadczenia
10-11 - 2 kostki ran, 60 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
15-17 - 1 kostka ran, 90 punktów doświadczenia
18+ - 1 kostka ran, 120 punktów doświadczenia, Pojedynek

Twoja armia remisuje, jesteś w pierwszym szeregu:

1-3 - 5 kostek ran, 90 punktów doświadczenia, Pojedynek
4-6 - 4 kostki ran, 120 punktów doświadczenia
7-9 - 4 kostki ran, 120 punktów doświadczenia, Pojedynek
10-11 - 3 kostki ran, 150 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
12-14 - 3 kostki ran, 150 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
15-17 - 2 kostki ran, 180 punktów doświadczenia, Pojedynek
18+ - 2 kostki ran, 210 punktów doświadczenia, Pojedynek

Twoja armia przegrywa, jesteś na tyłach:

1-3 - 4 kostki ran, 30 punktów doświadczenia
4-6 - 3 kostki ran, 30 punktów doświadczenia
7-9 - 2 kostki ran, 60 punktów doświadczenia
10-11 - 2 kostki ran, 60 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
15-17 - 1 kostki ran, 90 punktów doświadczenia
18+ - 1 kostka ran, 120 punktów doświadczenia, Pojedynek

Twoja armia przegrywa, jesteś w odwodach:

1-3 - 5 kostek ran, 60 punktów doświadczenia
4-6 - 4 kostki ran, 120 punktów doświadczenia, Pojedynek
7-9 - 4 kostki ran, 120 punktów doświadczenia, Pojedynek
10-11 - 3 kostki ran, 150 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
12-14 - 3 kostki ran, 150 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
15-17 - 2 kostki ran, 180 punktów doświadczenia, Pojedynek
18+ - 2 kostki ran, 210 punktów doświadczenia, Pojedynek

Twoja armia przegrywa, jesteś w środku bitwy:

1-3 - 5 kostek ran, 90 punktów doświadczenia, Pojedynek
4-6 - 4 kostki ran, 120 punktów doświadczenia
7-9 - 4 kostki ran, 120 punktów doświadczenia, Pojedynek
10-11 - 3 kostki ran, 150 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
12-14 - 3 kostki ran, 150 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
15-17 - 2 kostki ran, 180 punktów doświadczenia, Pojedynek
18+ - 2 kostki ran, 210 punktów doświadczenia, Pojedynek

Twoja armia przegrywa, jesteś w pierwszym szeregu:

1-3 - 6 kostek ran, 120 punktów doświadczenia
4-6 - 5 kostek ran, 150 punktów doświadczenia
7-9 - 4 kostki ran, 150 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
10-11 - 4 kostki ran, 180 punktów doświadczenia, Pojedynek
12-14 - 3 kostki ran, 180 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski
15-17 - 3 kostki ran, 240 punktów doświadczenia, Pojedynek
18+ - 2 kostki ran, 300 punktów doświadczenia, Czyn Bohaterski

POJEDYNKI I CZYNY BOHATERSKIE

Czasami, w samym środku bitwy, nasz bohater może wpaść na jakąś ważną personę lub godne uwagi monstrum, zaś innym razem będzie mógł w dramatyczny sposób zmienić przebieg starcia lub nawet całej historii. Takie wydarzenia występują, gdy Mistrz Gry wylosuje odpowiednio "Pojedynek" albo "Czyn Bohaterski". W takiej sytuacji biorący w wydarzeniu udział gracze będą musieli odegrać całą sytuację normalnie, korzystając ze zwykłych zasad walki.

POJEDYNKI

Kiedy w tabeli wypadnie wynik "pojedynek" napotykasz na polu walki na bohatera przeciwnej armii. Dochodzi do walki. Starcie to należy rozgrywać normalnie, na zwykłych zasadach. Kolejna tura bitwy nie rozpocznie się, dopóki, choć jeden walczący pozostanie przy życiu, lub nie ucieknie. Za zwycięstwo w takim starciu należy się minimum tyle punktów doświadczenia, ile zwykle otrzymuje się za pokonaną istotę. Pod nazwą "bohater" rozumiem wszystkie wyróżniające się na polu walki osoby: oficerów, doskonałych fechmistrzów, groźnych rycerzy magów, potwory, orkowych watażków, czy nawet zwykłych, wcielonych do milicji wioskowych siłaczy. Mistrz gry może samemu stworzyć postać wrogiego bohatera. Naturalnie ci najlepsi nie będą wyzywać na pojedynki jakiś milicjantów, lub żołnierzy najemnych, im najczęściej przyjdzie walczyć z tymi słabszymi wrogami.

PRZYKŁADOWE CZYNY BOHATERSKIE

Poniższe czyny bohaterskie są tylko przykładami, nic nie stoi na przeszkodzie wymyślenia przez mistrza gry własnej listy, co spowoduje, że każda potyczka stanie się unikatowa. Naturalnie mistrz gry może wykorzystać każdy czyn więcej niż raz.

Obrona sztandaru:

Na twoich oczach widzisz, jak chorąży pada martwy trafiony nieprzyjacielską strzałą. Możesz podnieść chorągiew i dzierżyć ją do końca bitwy, co przyniesie ci dodatkowe 30 punktów doświadczenia za każdą turę oraz niewątpliwie uznanie w oczach twych dowódców.

Ochrona dowódcy:

Dowódca twej armii utracił osobistą straż. Dowódca rozkazuje twojemu oddziałowi zająć pozycję u swojego boku, skąd będzie ochraniał go przed atakami. Odział musi podążać za dowódcą, gdziekolwiek ten by się nie udał, jednak jego członkowie otrzymują w zamian dodatkowe 30 punktów doświadczenia za każdą turę służby. Od tej chwili ich stanowisko na polu bitwy jest zależne od woli Mistrza Gry. Nie mniej dobrzy strażnicy mogą liczyć na wdzięczność dowódcy (wymierną w walucie).

Atak na łuczników:

Spostrzegasz przesmyk w szeregach wroga, który przebiega wprost na tyły przeciwnika. Ty i kilku twoich towarzyszy broni możecie korzystając z niego zaatakować ich, co pozwoli włączyć się do walki odwodom. Ta akcja może dać przewagę w następnych turach twojej armii. Nie mniej jednak równoznaczna będzie z wystrzeleniem do ciebie k6 łuczników (traktuj ich jak wojowników 1 poziomu). Czy to przeżyjesz?

Wrogi mag:

Czarownik nieprzyjaciela kroczy wśród szeregów wroga. Rozpętane przezeń ciemne siły zabiły wielu z twoich towarzyszy. Nagle znajduje się kilka metrów od ciebie. Może zaatakować go i stoczyć z nim pojedynek.

Przełamanie frontu:

Twój odział otrzymał rozkaz przełamania linii frontu. W następnej turze odejmujesz dwa od wyniku rzutu kostką, ale otrzymujesz dodatkowe 300 punktów doświadczenia.

Czysty strzał:

W zasięg twojego wzroku znajduje się dowódca wrogiej armii. Jeśli masz dowolną broń miotającą możesz oddać doń strzał. Udane trafienie oznacza otrzymanie dodatkowych 150 punktów doświadczenia. Niestety, strzała najpewniej jedynie zrani wrogiego dowódcę, acz będzie musiał skryć się, jeśli nie chce ryzykować swojego życia, co na pewno wpłynie niekorzystnie na morale wrogów.

Pierwszy u wyłomu:

Ten czyn może mieć miejsce tylko podczas oblężeń. Niedaleko twojej pozycji żołnierze przebili się przez mór obronny. Możesz rzucić się w stronę tak powstałego wyłomu i jako jeden z pierwszych wejść do wrogiej twierdzy. Nie mniej u wyłomu zebrali się wrogowie, będziesz musiał samemu stawić czoła kilku przeciwnikom. Dzięki takiemu czynowi staniesz się sławny i z całą pewnością po bitwie zostaniesz wynagrodzony.

Osłaniać odwrót:

Wszystko jest już stracone. Szyki załamały się, żołnierze uciekają, pierwsi wrogowie plądrują obóz... Jedynie kilka oddziałów może jeszcze walczyć. Właśnie je dowódca wysłał, by osłaniały odwrót pozostałych wojsk. Wśród tych żołnierzy jesteś także i ty. Przez następną turę znajdziesz się w pierwszym szeregu, będziesz też musiał stoczyć Pojedynek. Otrzymasz dodatkowe 150 punktów doświadczenia. Gdy ta tura dobiegnie końca bitwa zostaje automatycznie zakończona.

Monstrum:

Wróg sprowadził na pole bitwy potwora. Być może jest to demon, którego sprowadzili jego magowie, może jakiś troll, który wchodził w skład orkowej hordy, może też zwykły ogr - najemnik... Ty i kilku innych żołnierzy (1k6) decydujecie się go zatrzymać. Stocz z nim normalną walkę, po twojej stronie znajduje się tylu Bohaterów Niezależnych, ilu wylosowałeś na kostce. Otrzymujesz za to 210 punktów doświadczenia - 30, za każdego bohatera niezależnego. Jeśli to ty uśmierciłeś potwora otrzymujesz też normalnie należne za jego zabicie punkty doświadczenia.

Ocalenie towarzysza broni:

Zauważyłeś, jak pośrodku pola walk padł twój towarzysz, być może nawet przyjaciel. Masz szansę go ocalić, jednak, by to zrobić dwie następne tury bitwy musisz spędzić w pierwszym szeregu. Za każdą turę na tym stanowisku otrzymasz 60 punktów doświadczenia. Po tym twój sprzymierzeniec bezpiecznie dotrze na tyły. On oraz jego rodzina na pewno będą ci wdzięczni, kto wie, być może był to nawet pierworodny syn wpływowego szlachcica?

Zdobycie wrogiego sztandaru:

Pośród ogólnej rzezi, wśród harmideru czynionego przez zderzającą się stal zauważasz wrogiego chorążego. Tym samym masz okazje zdobyć wrogi proporzec, a jedyne, co stoi na przeszkodzie, to dzierżący go żołnierz, którego musisz jedynie zabić w walce. Po przechwyceniu sztandaru wrogiej armii musisz spróbować wynieść go na tyły własnej armii, przy czym jedyne, przy czym w ciągu każdej tury przesuwasz się tylko o jedno stanowisko w stronę tyłów, a zajmująca twoją uwagę chorągiew zmusza cię do zmniejszenia rzutów aż o cztery. W każdej turze zdobywasz 90 punktów doświadczenia, a po dostarczeniu sztandaru na tyły otrzymujesz dodatkowe 150 punktów.

Sformowanie oddziału:

Pośród rozgardiaszu nagle spostrzegasz, że jesteś najwyższym stopniem żołnierzem w swym oddziale! Tym samym możesz odwodzić jednostką złożoną z k20 żołnierzy, w zamian otrzymujesz dodatkowe 30 punktów doświadczenia, za każdą turę spędzoną na polu bitwy.

Przychylność bogów:

Bogowie opiekują się tobą, możesz zignorować wszystkie punkty ran otrzymane w tej turze.

Ranny wróg:

Wśród leżących na ziemi zabitych widzisz rannego, wrogiego żołnierza wołającego o pomoc. Możesz go zignorować: to w końcu nieprzyjaciel. Możesz mu jednak także udzielić pomocy, zanosząc go na tyły tak samo, jak rannego towarzysza. Jeśli tak zrobisz zyskasz jego dozgonną wdzięczność oraz przychylność jego rodziny, naturalnie wymierną w walucie. Któż wie, jaką pozycję wśród swoich miał twój dłużnik? Jeśli masz charakter dobry uzyskujesz za ten czyn tyleż samo punktów doświadczenia, ile otrzymałbyś wynosząc rannego sprzymierzeńca. Jeśli dodatkowo jesteś paladynem lub kapłanem otrzymujesz ich dodatkowo 300.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lisu
Użytkownik Zaawansowany


Dołączył: 16 Lut 2010
Posty: 110
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Wto 21:15, 16 Lis 2010
PRZENIESIONY
Sob 22:29, 27 Lis 2010    Temat postu: [raczej 3.0] Bitwa i co gracze mają tam robić?

Witam, otóż od paru dni nie daje mi spokoju temat bitwy w realiach dnd.
( sąsiedni temat będzie poświęcony samej strategii walki, więc o tym niej nie tutaj... ) (edycja: temat w innym dziale)
Mam już na swoim koncie kilka bitew na sesjach, ale szczerze mówiąc nigdy nie byłem z nich zadowolony z zaznaczeniem, że generalnie to ja mistrzowałem.

Pytanie jak w temacie, co gracze mają robić podczas bitwy, z zaznaczeniem, że mają być jej częścią, a nie np. zostać wysłani żeby zabić kilka potworów wysłanych przez wrogów od tyłu? Jak to ładnie na sesji zorganizować, żeby gracze byli z tego zadowoleni.

Zaznaczyć chciałem, że można oczywiście wysłać ich jako grupę specjalną na maga przeciwników, posłać do przełamania szyków elitarnej jednostki wroga, nasłać na gwardię królewską w celu pojmania dowódcy... Ale jak to urobić? Bitwa będzie trwała kilka godzin, gracze nie mogą po prostu zaatakować powiedzmy wodza przeciwników, muszą się do niego przebić, a po wykonaniu zadania wytrzymać napór wysłanego na pomoc wojska, a przecież wybijanie 1 poziomowych zbrojnych nie należy do ciekawych zajęć...

Jak u Was na sesjach organizujecie bitwy?


Ostatnio zmieniony przez Lisu dnia Nie 0:41, 28 Lis 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ginden
Adept


Dołączył: 31 Maj 2009
Posty: 221
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 9:19, 17 Lis 2010
PRZENIESIONY
Sob 22:29, 27 Lis 2010    Temat postu:

Problem polega na tym, że magów jest za mało i są za słabi, by mogli zrobić coś bezpośrednio podczas bitwy. Pomyśl o nich jako o ludziach od wszystkiego - mag z celnym uderzeniem może obsługiwać balistę, albo katapultę. Może rzucić na kogoś niewidzialność, by zabijał dowódców/zatruwał źródła wody wroga.
Cytat:

Jak istotna jest strategia, w sensie mam tu na myśli wszystkie możliwe warianty ustawiania wojsk, ich wykorzystania itp. w aspekcie jakiegoś smoka, który zabije setki zbrojnych raz nad nimi przelatując i zalewając pole bitwy ogniem/czymś innym...?

Rozproszone oddziały, tak, by oddech smoka objął najwyżej 2-3? Do tego zwróć uwagę, że odpowiednie szkolenie pomaga - przed ogniem smoka można zasłonić się tarczą (oczywiście, na jakieś olbrzymie paskudztwo to nie pomoże, ale na młode już tak).
Cytat:
Mam wrażenie, że leczenie mięsa armatniego nie jest efektywne, nie?

Ano, w czasie walki nie. Ale już błogosławieństwo jest całkiem okej dla np. łuczników/kuszników.
Cytat:

Czy magowie powinni od początku siać zniszczenie, czy zaczekać i eliminować innych magów po drugiej stronie?

Magów niskiego poziomu powinni eliminować wojownicy, bo mag zwykle jest na jeden czar wroga. A wspomniana niewidzialność kusi. Zwróć uwagę też, że mały zasięg różnych czarów jest. 150 metrów kuli ognia to niewiele, przy zasięgu łuku dochodzącym do 700 metrów...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Mechanika Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin