Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Delaria - oficjalnie zatwierdzone materiały o świecie

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Światy autorskie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Faerish
Użytkownik


Dołączył: 29 Paź 2005
Posty: 80
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Toruń

PostWysłany: Pią 16:41, 11 Lis 2005    Temat postu: Delaria - oficjalnie zatwierdzone materiały o świecie

No więc pomyślałem, że przydałby się temat w którym umieszczano by wszystkie zatwierdzone materiały tym świecie. Czyli byłby to temat opisujący świat Delaria opisujący świat Delaria wszechstronnie i wklejone zostałyby tu posty użytkowników, które już coś opisują. Czyli jednym słowem byłby to zalążek opisu całego świata, a na razie póki jeszczenie została ona opisana miałby służyć temu, żeby ktośtam kto chce zobaczyć coś o tym świecie nie musiałby się przekopywać przez miliardy Very Happy postów w wielu tematach.
Przepraszam, że zamieszczam to bez błogosławieństwa czery ale nie chce mi sie do niego pisać i czekać na odpowiedź [leniuch="Faerish"] :sad: [/leniuch] .

No więc zamieszczam!

Delaria

Krótki opis założeń świata:
Ogólnie rzecz biorąc są 2 światy: niby-europa i niby-arabowie. Klimaty podobne do krucjat. Są 3 panteony: Prawdziwy (europejski), Wygnany (arabski) i Zapomniany, wyznawany przez szamanów (w nim właśnie są smoki). Od klikunastu lat toczy się wojna religijna, która dzieje się na stałym froncie. Powstaje coraz więcej zakonów krzyżowców, którzy powoli stają się coraz potężniejsi (niepokoi to papiestwo, gdyż krzyżowcy mogą stać się samodzielni). Chłopstwo nękane coraz wyższymi podatkami z powodu wojny, zaczyna się buntować i zwracac w stronę szamanów i zapomnianych bogów. Inkwizycja, która ma teraz pełne ręce roboty także potężnieje, tworząc 3 front cichej batalii an polu religijnym uropy. Alchemicy widząc dogodną chwilę wychodzą z ukrycia tworząc swe enklawy w niektórych państwach, w zamian za to obdarowując je wynalazkiem broni palnej. Niektórzy zostają także wciągnięci do mrocznego kultu o nieznanej nazwie, w zamian za to otrzymując dar Czarnoksięstwa (rzekomo niektórzy krzyżowcy, inkwizytorzy także biorą w nim udział).

Historia:

A więc Dawno, Dawno temu panami Delarii były smoki. Smoki dzieliły się na klany, wedle koloru łuski. Smoki żyły w zgodzie, a przynajmniej zazwyczaj. Bo chociaż były to spokojne stworzenia, cechowała je także duma oraz potęga. Smoki nie lubiły, gdy inny klan poluje na ich terytorium, nawet gdy drugiemu klanowi grozi wymarcie z głodu. Smoki wtedy najczęściej walczyły z olbrzymami, które w większości zostały wymordowane przez potężne gady. Smoki mogły rozkoszować się naturą. Mieszkały wszędzie. W lasach, na bagnach, morzach, powietrzu, pustyniach, a także pod ziemią. Niestety gdy smoki tak żyły sobie w spokoju i przez pewien czas rozleniwiły się, w innym wymiarze miały miejsce ważne wydarzenia związane z losem Delarii. Bogowie mieli wiele sług, których znamy dzisiaj jako niebianie, bądź anioły itd. Lecz pewnego dnia Noxfur – przyboczny samego Azeldinora pana niebios, światła i stwórcy smoków, uknuł spisek przeciwko swemu stworzycielowi. Sam nie był jeszcze świadom, że to nie był jego pomysł, ale że był narzędziem w ręku innego potężniejszego i złowrogiego bytu. Noxfur wraz z kilkoma setkami aniołów postanowił strącić Azeldriona z alabastrowego tronu niebios. Jednak rebelia się nie udała, a Noxfur i jego poplecznicy zostali skazani na banicję. Azeldrion ukarał rebeliantów nie tylko wygnaniem, ale także zmienił ich wygląd. Zostali nazwani upadłymi. Ich białe skrzydła pokryły się czarną barwą, a niegdyś jasna skóra ściemniała i pokryła się cieniem. Upadli odeszli z krainy bogów i zamieszkali w czeluściach piekieł specjalnie dla nich stworzonych. Jednak stworzenia te miały większe, aspiracje niż byt w mrocznych czeluściach rozświetlanych piekielnym ogniem. Noxfur i jego przyjaciel Zhaeldur postanowili stworzyć armię potworów, która zaleje Delarię. Tak oto z nieprzeniknionego mroku powstały demony i diabły. Niby podobne, a jednak inne. Zacząły tworzyć tzw. Szarańczę czyli Legiony Zagłady. Jak doszło do stworzenia tych przeklętych istot nikt naprawdę nie wie. Są przypuszczenia, że stworzyła je ta sama siła, która powołała Noxfura i jego kamratów do rebeli. Potężni upadli zbudowali wielką bramę czasoprzestrzenną i wypuścili na plan materialny hordę plugawych istot. Smoki wtedy właśnie zjednoczyły się pod wodzą dwudziestu smoczych magów, wśród których podobno byli także smoczy półbogowie. To oni właśnie dokonując wielkiego magicznego rytuału poświęcając własne życie stworzyli nowy plan znany niewielu istotom jako pola bitewne. Jednak ich energia byłą tak potężna, że Delaria podzielona została na 4 różne lądy. Delaria rozwarstwiła się, a każdy ląd podryfował w inną stronę. Energia ta przeniosła smoki, upadłych, demony, diabły, a także niebian na pola bitewne. Tam właśnie toczyły się przez ponad 1000 lat niekończące się bitwy. Przynajmniej Tyl to trwało według czasu Delarii. Wojna ta zdziesiątkowała każdą nację. Demony, Diabły i Upadli poróżnili się. Demony zamieszkały w otchłani, Diabły w piekielnej czeluści , a upadli zamieszkali na planie cienia, gdzie niewielka już ich ilość żyje w Cienistej twierdzy. Anioły wróciły do bogów, a smoki zostały na polach bitewnych. Tam właśnie większość z nich zamieszkała poświęcając się przede wszystkim kreowaniu nowego domu. Jednak było kilkadziesiąt smoków, które zapragnęło wrócić do swego starego terytorium. Jednak gdy wrócili zastali nowy stan rzeczy. Planetę zamieszkały nowe istoty rozumne: elfy, krasnoludy, orki, ludzie, gnomy i nizołki oraz inne stworzenia. Jednak były na tyle niecywilizowane, ze smoki postanowiły dać im wielki dar. Wiedzę na temat tego jak zostać panami swych ziem, jak korzystać z talentu magii oraz innych rzeczy. Smoki przybrały postacie przede wszystkim krasnoludów i elfów, gdyż te najbardziej chciały się uczyć. Kiedy smoki przestały być potrzebne zamieszkały w głębokich pieczarach górskich, gdzie śpią prawdopodobnie po dzień dzisiejszy. Ilu ich jest nikt tak naprawdę nie wie.
Cywilizacja rozwijała się dostatnio, sztuka magiczna wchodziła na wyżyny. Jednakże jeden z magów, którego imienia kościól zabrania wymawiać do dzisiaj, poszukiwał większej potęgi. Wyruszył w dzikie góry północy, te ktore dzisiaj leżą aż za Pograniczem. Tam znalazł portal, ten sam który otworzyli Upadli, aby zalać Delarię swymi armiami. W swej ciekawości otworzył go. Wtedy jego próg przekroczył potężny demon. Jako że mag nie znał tych istot, zgodził się na układ. Otrzymał wielką wiedzę i moc, w zamian miał przekazac demonowi władzę nad połowa jego włości. Niestey istota oszukała człowieka i opętała go tworząc pierwszego opętanego, pierwszego psiona. Ten wrócił do swych ziomków, a ci zauroczeni jego potęgą także zawarli układ. Tak kolejni i kolejni byli opętywani. Rozpoczął się początek końca, gdyż w swym szaleństwie rozpoczęli wojnę, aby przejąć moc innych. Wtedy też Bogowie zesłali im posłańca, który przekazal wiadomość: "Zaprzestańcie walk i zrzeknijcie się swej nowej, przelętej wiedzy! Zróbcie to, lub Bogowie nie bedą mieli litoścI!". Magowie nie posłuchali posłańca, co więcej schwytali go i siłą wydarli z niego boską magię. Tak powstały aasiamry, które do dzisiaj są symbolem tego czynu. Wtedy też Bogowie rozpoczęli wyładowywanie swego gniewu. Przez wiele miesięcy trwała kanonada błyskawic, która znaczyła powierzchnię Delarii, niczym strzały znaczą wroga. Zginęło wielu, bardzo wielu. Ta garstka magów, która przetrwała, dzisiaj ukrywa się w niezamieszkanych odstępach, pogrążona w swym szaleństwie. Po swej furii, Bogowie odwrócili się od ludzi... Ci pozostawieni sami sobie zaczęli obwianianie się za to, co się stało. Ostatecznie, ludnośc byłych panstw magów została skazana na wygnanie poza kontynet, jako że to ich ziomkowie przynieśli demoniczne szaleństwo. Tak nastąpił podział. Po klku latach, Wygnani (bo tak ich odtąd nazywano) powrócili. Założywszy nowe państwa, wrócili aby się zemścić. Starzy (czyli Ci, którzy pozostali na starym kontynencie), za namowami swego patriarchy uwierzyli, iż przywrócą sobie łaskę Bogów, niszcząc tych, którzy zawarli pakty z demonami. Zaczął sie bój, który trwa do dziś.

Klasy:
Klasy: Alchemik (miast magów), Wojownik (bez zmian), Szaman (miast druida), Krzyżowiec (zamiast paladyna), Inkwizytor(nowa klasa), Kleryk (miast kapłana), Tropiciel (bez zmian, trza tylko cos dać zamiast magii objawień), Barbarzyńca (bez zmian), Mnich (pomyśli się).


1.Alchemik zrobiony przez Thorik

Alchemik
Przygody: Alchemicy większą cześć życia spędzają w swych laboratoriach, gdzie poznają arkana alchemii. Czasami jednak muszą wyruszyć na poszukiwania rzadkich składników do stworzenia substancji czy założyć nową enklawę. Ci właśnie stają się poszukiwaczami przygód, gdyż po jednej wyprawie często stwierdzają, iż doświadczenie które zdobyli przewyższa to wyniesione z laboratorium. Wyruszają więc w świat ukryci pod kapturami. Często dołączają do grup poszukiwaczy przygód, gdyż zwiększa to ich bezpieczeństwo oraz polepsza ukrycie.
Charakterystyka: Wiedza zdobywana przez lata przynosi plony w postaci potężnych mikstur alchemicznych. Powoli Alchemicy zdobywają także mistrzostwo w niektórych jej dziedzinach. Potrafią tworzyć wiele mikstur w bardzo małym czasie. W końcu udaje im się także opanować sztukę Rusznikarstwa.
Charakter: Alchemicy wyznają różne poglądy życiowe, jednak znakomita większość jest praworządna. Dlatego też powstało tyle gildii alchemików, tajnych organizacji w których alchemicy razem pracują i badają arkana.
Religie: [brak panteonu]
Pochodzenie: [brak mapki]
Rasy: ciągle prący do przodu ludzie są znakomitymi Alchemikami wciąż odkrywającymi nowe rodzaje tej dziedziny. Gnomy dzięki swemu czułemu węchowi oraz smykałce do mikstur także zostają Alchemikami. Krasnoludy szukające nowych sposobów wzmacniania metali i kamieni znajdują je w miksturach. Niziołki i półelfy wychowane wśród ludzi także zostają przedstawicielami tej rasy. Wyjątek stanowią elfy - nigdy nie widziano elfiego Alchemika. Ta rasa żyje według tradycji, i jedynymi mędrcami są szamani.
Inne klasy: Alchemicy chętnie współpracują z wojownikami służącymi za ochroniarzy i łotrzykami wykorzystującymi trucizny. Nigdy otwarcie nie będą w kompani z krzyżowcami, inkwizytorami, klerykami czy szamanami. Barbarzyńców uważają za zbyt głupich do pomocy natomiast bardowie są według nich zbytnimi lekkoduchami.

Kość wytrzymałości: k4

Umiejętności klasowe:
6 + mod. z Int
Alchemia (Int), Leczenie (Rzt), Profesja (truciciel, zielarz, alchemik)(Rzt), Recepturo znawstwo (Int), Rzemiosło (warzenie trucizn)(Int), Wiedza (wszystkie kategorie ujęte oddzielnie)(Int).

Właściwości klasowe:

Ekwipunek alchemiczny: uznaje się, że pod koniec odpoczynku alchemik tworzy kilkanaście mikstur z nielicznych składników i w szybkim tempie. Może zrobić ilość przedmiotów alchemicznych o wartości: poziom alchemika x 100sz. Nie może zrobić jednak więcej niż 20 przedmiotów. Jako że przedmioty są robione szybko i bez odpowiednich składników tracą swe zdolności po 24 godzinach od produkcji. Nic nie kosztują.

Arkana alchemii: Alchemik studiując dziedziny alchemii dochodzi w niektórych z nich do mistrzostwa. Na 1, 5, 10, 15 i 20 poziomie wybiera zogniskowanie w jednej ze swych umiejętności klasowych (oprócz wiedzy). Liczą się tylko umiejętności podstawowe, a nie osiągnięte w inny sposób (atut kosmopolita itp.). Jeżeli postać już posiada zogniskowanie, może wybrać nadzwyczajne zogniskowanie w danej dziedzinie.

Stosowanie trucizn: alchemik doskonale zaznajomiony z truciznami (poprzez studia i ich produkcję) nigdy nie zatruwa się nimi poprzez naturalną 1 w teście ataku.

Eliksiry alchemiczne: Alchemicy potrafią tworzyć eliksiry niemagiczne, które w błyskawicznym tępię leczą rany lub wywołują inne wielce pożądane efekty. Koszt stworzenia takiego eliksiru to 75sz na poziom duplikowanego czaru. Lista czarów, które mogą być duplikowane: leczenia ... ran, wyleczenie choroby, opóźnienie trucizny, neutralizacja trucizny, siła byka, wytrzymałość, kocia gracja. Alchemik może tworzyć mikstury na poziomie czarów równym jego poziomowi w klasie x 4. Poziom czarującego tych zaklęć jest równy poziomowi alchemika, który stworzył eliksir.

Rusznikarstwo: Alchemik uczy się robić proch dymny, dynamit, pistolety skałkowe oraz muszkiety. Nie potrzebuje do tego żadnych atutów poza ta zdolnością. Jako że doskonale zna budowę broni palnej zyskuje także atut biegłość (broń palna).

Poprawione Rusznikarstwo: alchemik może za 1000sz stworzyć Pistolet Alchemiczny, potężniejszą wersję pistoletu skałkowego. Zadaje on 2k6 obrażeń. Ignoruje 50% premii z pancerza, tarczy i nat. pancerza wrogów. Jedynie Alchemicy 10 lub wyższego poziomu potrafią go obsługiwać (nie wymaga atutów). Przeładowanie to akcja calorundowa. Alchemik może stworzyć naboje do niego dzięki testowi Alchemii o ST 25. Tworzy wtedy 1 nabój za każdy punkt powyżej ST. Każda taka próba kosztuje 100sz.

Nadzwyczajne rusznikarstwo: alchemik może za 3000sz stworzyć Muszkiet Alchemiczny, potężniejszą wersję zwykłego muszkietu. Zadaje on 4k6 obrażeń. Ignoruje całość premii z pancerza, tarczy i nat. pancerza wrogów. Jedynie Alchemicy 15 lub wyższego poziomu potrafią go obsługiwać (nie wymaga atutu). Przeładowanie to akcja całorundowa. Alchemik może stworzyć naboje do Muszkietu dzięki testowi Alchemii o ST 35. Tworzy wtedy 1 nabój za każdy punkt powyżej ST. Każda taka próba kosztuje 300sz.

Mistrzowskie rusznikarstwo : alchemik może stworzyć Granat Alchemiczny. Zadaje on 24k10 obrażeń istotom w promieniu 9m. Ma zasięg 15m. Rzucenie to akcja całorundowa. Obrażenia społawia udany rzut na Refleks o ST 35. Granat można stworzyć poświęcając 1000sz i wykonując rzut na Alchemię o ST 40.

Dodatkowe informacje:
Receptury: alchemik zaczyna z ilością receptur równą jego premii z Int (min. 1) zapisanych w jego Księdze Receptur. Zdobywa on kolejne z tempem 1/poziom. Może też przepisać recepturę z innej Księgi Receptur. Przepisanie receptury wymaga testu umiejętności Recepturo znawstwo o ST 20 + 1 za każde 10sz wartości mikstury. jeżeli postać chce zidentyfikować jakąś miksturę alchemiczną lub eliksir alchemiczny musi przejść test Recepturo znawstwa o ST 15 + 1 za każde 10sz wartości obiektu.

Powiązania umiejętności*:
Profesja (alchemik) -> Alchemia, Profesja (truciciel) -> Rzemiosło (warzenie trucizn), Profesja (zielarz) -> Leczenie.

*Jeżeli masz 5 rang w umiejętności dostajesz premię +2 do powiązanej z nią.

Alchemik
Poziom___BAB_______Wytrw___Ref___Wola___Specjalne
1________+0__________+0______+0____+2_____Ekwipunek Alchemiczny, Arkana Alchemii I,
___________________________________________Stosowanie trucizn .
2________+1__________+0______+0____+3_____Rusznikarstwo
3________+1__________+1______+1____+3_____Eliksiry Alchemiczne
4________+2__________+1______+1____+4_____
5________+2__________+1______+1____+4_____Arkana alchemii II
6________+3__________+2______+2____+5_____
7________+3__________+2______+2____+5_____Poprawione Rusznikarstwo
8________+4__________+2______+2____+6_____
9________+4__________+3______+3____+6_____
10_______+5__________+3______+3____+7_____Arkana Alchemii III
11_______+5__________+3______+3____+7_____
12_______+6/+1_______+4______+4____+8_____Nadzwyczajne rusznikarstwo
13_______+6/+1_______+4______+4____+8_____
14_______+7/+2_______+4______+4____+9_____
15_______+7/+2_______+5______+5____+9_____Arkana Alchemii IV
16_______+8/+3_______+5______+5____+10____
17_______+8/+3_______+5______+5____+10____
18_______+9/+4_______+6______+6____+11____Mistrzowskie rusznikarstwo
19_______+9/+4_______+6______+6____+11____
20_______+10/+5______+6______+6____+12____Arkana Alchemii V

2. Krzyżowiec

Przygody
Krzyżowiec po wstąpieniu do zakonum ma przed sobą jeden cel zniszczyć lub nawrucić pogan. Czasami jednak zostaje wysłany przez swoich przełożonych w jakiejś szczególnej misji jak np. ochrona wysoko postawionego Kleryka, lub w celu niesienia pomocy inym. To właśnie w tym drugim wariancie Krzyżowiec może przeżyć parę przygód.

Charakterystyka
Bóg którego wyznaje Krzyżowiec strzeże jego serca i umysłu przed strachem. Krzyżowiec otrzymał od swego boga moc leczenia.

Charakter
Krzyżowiec musi być PD inaczej traci swe moce.

Religia
Narazie nic niedałem jak będzie panteon to coś wymyśle

Pochodzenie
Niestety nic nie umie do tego wymyślić

Informacje o zasadach gry
Atrybuty
Roztropność zwiększa zdolność leczenia Krzyżowca, zato siła jest dla niego bardzo ważna ze względu na rolę jaką odgrywa walce
Charakter: Praworządny Dobry

Umiejętności Klasowe
Dyplomacja, jeździectwo, koncentracja, leczenie, postepowanie ze zwierzętami, wiedza(religia)
Punkty umiejętności na pierwszym poziomie: 2+ mod. z intelektu razy 4
Punkty umiejętności na następnych poziomach 2+ mod. z intelektu

Właściwości Klasowe
Biegłosc w broni i pancerzu
Krzyżowiec biegle włada wszystkimi broniami prostymi i żołnierskimi oraz wszystkimi pancerzami(lekie, średnie, ćiężkie)

Nawracanie
Od 1 poziomu Krzyżowiec dodaje sobie +10 do testów dyplomacji podczas nawracania Pogan.

Atuty Premiowe
Na 1,5,10,15,20 poziomie Krzyżowiec otrzymuje jeden atut premiowy

Boska Łaska
Dzięki wiernej służbie swemu bogu Krzyżowiec otrzymuje na czwartym poziomie premię +5 do wszystkich testów na morale

Wyjątkowy Wierzchowiec
Thorik coś tam wymyślił jak mi to zapoda to to tutaj wkleje

Na Pogan!
Krzyżowiec podczas walki z poganami dodaje sobie począwszy od 4, 8, 12, 16, kończąc na 20 poziomie dodaje do KP, i obrażeń +2

Poziom Bazowa premia do ataku Wola Refleks Wytrwałość
1________1_____________________0____2_________2
2________2_____________________0____2_________2
3________3_____________________1____2_________2
4________4_____________________1____3_________3
5________5/1___________________1____3_________3
6________6/2___________________2____3_________3
7________7/3___________________2____4_________4
8________8/4___________________2____4_________4
9________9/5___________________3____4_________4
10_______10/6/1________________3____5_________5
11_______11/7/2________________3_____5________5
12_______12/8/3________________4_____5________5
13_______13/9/4________________4_____6________6
14_______14/10/5_______________4_____6________6
15_______15/11/6/1_____________5_____6________6
16_______16/12/7/2_____________5_____7________7
17_______17/13/8/3_____________5_____7________7
18_______18/14/9/4_____________6_____7________7
19_______19/15/10/5____________6_____8________8
20_______20/16/11/6____________6_____8________8

To jest mój pomysł jakl coś nie gra to mówić

3. Mnich

Najpierw wprowadze fabularną stronę mnicha ponieważ jest to o wiele łatwiejsze.

Mnich:- Cały krajobraz usiany jest klasztorami, gdzie tylko sięgnąć okiem. Najwięcej jednak klasztorów jest wysokich łańcuchach górskich, gdzie mnisi mogą życ w spokoju. Mnisi dąrzą do samodoskonalenia się oraz poznania tego co im jeszcze nieznane. Klasztory kierowane są przez mistrzów silną ręką. Większość klasztorów jest neutralna, ale można także odnaleść dobre klasztory ( najczęściej usytuowane w pobliżu wsi) oraz złe bractwa, żyjące w złowrogich cytadelach, ukrytych przed wzrokiem wielu śmiertelników. Wiele klasztorów współpracuje z religiami. Tak więc większość północnych klasztorów współpracuje z kościołem północnym pod przywództwem Wielkiego Patryiarchy Północy. Natomiast na południu mnisi współpracują z Wielkim Prorokiem- głównym arcykapłanem bogów południa. Są także świeckie bractwa, które nie oddają czci żadnym bogom, a ich celem jest gromadzenie wiedzy. Ich bramy są dla większości istot zamknięte.
przygody: Mnisi nie pragną niczego więcej jak samodoskonalenia się oraz zdobywania nowej wiedzy. Wielu mnichów wyrusza w podróż by nabyć nowych doświadczeń. Często także uczestniczą w wielkich ekspedycjach do dlaekich krajów. Tak więc chętnie przyłączają się do drużyn poszukiwaczy przygód, a także innych wagabundów.
Charakterystyka: Kluczową cechą mnicha jest zdolność do walki bez broni i pancerza. Dzięki rygorystycznemu trningowi jest biegły w wlacem swoim ciałem. Po mimo tego, że mnisi nie znają się na magi, ani nie są uczonymi, przyjemnością dla nich jest gromadzenie wiedzy w swoich klasztorach.
Charakter: Dowolny praworządny
Religia: Mnisi są zazwyczaj pobożni, wierzą w bogów w zależności od przynależności do którejś z religi. Świeckie bractwa natomiast poświęcają się różnym filozofiom, a wierzą tylko w swój kodeks, choć muszą udawać wiare w bogów by nie padły na nich podejrzenia o herezję.
Pochodzenie:Mnisi są szkoleni zazwyczaj w klasztorach . Większość wstąpiła tam jako dzieci. Większość osób, które tam trafiły to sieroty oraz dzieci z biednych, wielodzietnych rodzin. Mnisi nie przywiązują uwagi do rodziny, ktora oddała go do zakonu.
Rasy:Do zakonu najczęściej wstępują ludzie, jednak widuje się także mnichów spośród innych ras - nawet jeśli są to orki czy gobliny. Jednak wtedy usposobieniem nie przypominają swych ras.
Inne klasy: Mnisi chętnie przebywają wśród uczonych. Natomiast dystansują się do wojowników i barbarzyńców, ktorych interesuje tylko i wyłącznie walka.

Specjalne:
- Uderzenie bez broni- 1.poziom
- Uchylanie- na 1 poziomie Mnich może z dużą sprawnością uniknąć każdego, nawet nietypowego ataku. Jerzeli wykona udany rzut obronny na refleks przeciwko atakowi, który normalnie przy udanym rzucie obronnym zadaje połowę obrażeń, nie odnosi obrażeń. Uchylanie może być użyte tylko wtedy gdy mnich używa lekkiej zbroi lub żadnej.
- bieg-1.poziom- mnich otrzymuje atut bieg.
- Odbicie strzał- 2.poziom- mnich otrzymuje atut odbicie strzał nawet jesli nie posiada wymaganej zręczności.
- Do końca - 3.poziom - Kiedy punkty wytrzymałościu mnicha spadną do zera lub jeszcze niżej, mnich może robić wszystko do pułki punkty nie spadną do -10. Zyskał tą zdolność dzięki wielu niebezpiecznym treningom fizycznym.
- Chwytanie strzał- 4.poziom- aby ykorzystać tą zdolność mnich musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zamiast odbijać, może teraz chwytać lecące pociski - broń rzucaną- topór, nóż czy oszczep może natychmiast odrzucić w kierunku wroga. Mnich może nabyć ten atut nawet jeśli nie ma wystarcającego współczynnika zręczności równego 15.
- Ścieżka wiedzy- Postać otrzymuje plusy do testów zbierania informacji oraz wybranej umiejętności z listy ( wiedza tajemna, wiedza religia, wiedza natura, wiedza plany, wiedza historia, wiedza - sztuki wojenne, wiedza- legendy). Na 6.poziomie +2, na 8. +4, na 10. + 6, na 12. +8 oraz na 14. +10. Tak więc oc dwa poziomy wartość premi wzrasta o +2
- Kopnięcie z obrotu- 7.poziom- Udany test ataku bez broni umożliwia mnichowi drugi rzut i zaatakować bez broni kolejnego przeciwnika, znajdującego się w obszarze zagrożenia mnicha.
- Zmysł wiedzy- 9.poziom- Dzięki długiemu okresowi czasu spędzonemu w bibliotekach - mnich potrafi rozpoznawać zwoje, księgi oraz woluminy- po rzuceniu okiem na dzieło. Zna także techniki wykonywania ksiąg, obrazów itd. dzięki czemu bezbłędnie określa pochodzenie księgi.


Geografia:

[link widoczny dla zalogowanych]

Państwa
1. Pogranicze: ziemie położone na dalekiej północy, ostatnia ostoja cywilizacji. Chronią ją 4 zakony krzyżowców, walczące z hordami goblinów, orków i barbarzyńców nacierających na granice tego państwa. Jego władcą jest były przewodnik dużego klanu koczowników, którego
tereny to część dzisiejszych ziem Pogranicza.

2. Front: ziemie, na których toczy się wojna religijna. Na ziemie tej krainy składa się wiele małych księstewek założonych przez Krzyżowców. Wszędzie stoją twierdze i ruiny ich poprzedniczek. Tutaj nie ma nieobwarowanych miast ani niezbrojnego człowieka. Wojna to tu codzienność. Działa tu 10 zakonów krzyzowców. 6 ma własne księstwa, a pozostałe 4 swą siedzibę ulokowały w Madinoth.

3. Madinoth: wyspa położona nieopodal Frontu, główne zaplecze ekonomiczne walczących tak Krzyżowców. Wyspa składa się z metopolii oraz równin, na których hodowane są Dronadery, potężnie zbudowane rumaki przeznaczone wyłącznie dla krzyżowców. Sama metropolia to jedna gigantyczna twierdza z całiem dużym portem. To tutaj kończą się morskie szlaki handlowe z zaopatrzeniem, dalej zapasy wędrują w cięzkich konwojach wojennych. Dalej zaczyna się piekło.

4.
Nazwa państwa: Wielki Księstwo Delhindaru

Ustrój polityczny: monarachia
Władca/ osoby rządzące: Wielki Książe, Dziedzic na tronie Delhindaru Baldwin De’Sang syn Asgeldirna De’Sang
Języki: wspólny, Nissperdum, Wspólny i Starodelaryjski
Podział administracyjny: Wielki Książe i rada hrabi dziewięciu prowincji.
System monetarny: Seldar- sp, Auder-sz, Salon-ss, Cildir- sm
Stolica: Aulermont ( 34 tys. Mieszkańców) ,
Komunikacja/ porty, ośrodki handlowe: Ornid ( 13,5 tys. ), Cenvar ( port 11,4 tys. ) , Aulermont (34tys. ), Saudirm ( 15tys. ), Felbalem ( 12tys.) , Qerno ( 9.3 tys.), Yald (8.6 tys. ) , Demtanal (9,7 tys. ) , Igmenar ( 15,5 tys.), Nilben ( 10,1 tys. )
Surowce: srebro, drewno, sól
Eksport: srebro, drewno, sól, owce i kozy
Import: żelazao, szkło, papier,
Sojusznicy: Qendilar i Mangeldor, Cesarstwo Fanderlonu
Wrogowie: - Pogranicze,
Populacja: 265 tys.
Charakter: PD,ND,CHD,N,ND,CHN
Wierzenia: -na razie brak informacji
Historia: - Delhindar powstał jakieś 400 lat temu podczas podróży magów do Demonicznego portalu. Bowiem z Magiem, którego imie jest zakazane podróżowała grupa fanderlońskich najemników. Ówczesne tereny Delihindaru były zamieszkiwane przez plemiona barbarzyńców. Jednak grupa najemników była bardzo pomysłowa i zaradna. Ich przywódca nazywał się Velandor De’Sang i to on zaczął podbijać ziemie barbarzyńców. Zaczynając od małej wioski kończąc na sporym kawale ziem, które nazwał Delhindarem. Velandor przekonał kilku wodzów oraz ich szamanów aby zjednoczyć się i podbić okoliczne plemiona. Im więcej terenów podbił, tym większa była jego potęga oraz tereny. W końcu Velandor zestarzał się, a wiedział że czas mu się kończy postanowił ożenić się z córką wodza plemienia dzika, aby zapieczętować przymierze. Jego małżonak miała na imię Talderia i dała mu dwóch synów oraz córkę. Jednak aby Velandor mógł otrzymać zgodę na pozostanie władcą kraju, musiał nawrócić ludność na wiarę. Taki był warunek Wielkiego Patriarchy. Velandor porosił swoich dwunastu wodzów, którzy niegdyś byli jego najemnikami, aby wymordowali wodzów plemion oraz znaczną część szamanów. Wodzowie przeprowadzili masowe skrytobójstwo w zimową noc. Odtąd wydarzenie to pamiętanej jest jako „Noc lodowatych ostrzy”. W ciągu pięćdziesięciu lat udało się nawrócić barbarzyńców na nową religię. Dwunastu wodzów zostało nagrodzonych tytułami hrabich. To oni rozdzielili między siebie ziemie Delhindaru, które mieli zagospodarować dla rodu książęcego De’Sang . Po śmierci Velandora, na tronie zasiadł jego pierworodny syn Seldar, który przyjął pośmiertnie przydomek gromowładny, albowiem czarodzieje wykuli dla niego miecz dwuręczny dziecię gromu, który miał niezwykłą moc. Seldar pokonał w bitwie pod Jelenim Strumieniem odziały barbarzyńców z Pogranicza. Za jego czasów wybudowano także pierwsze misata, które potem stały się wielkimi metropoliami handlowymi. Przez cały czas w Delhindarze rządzili męscy potomkowie rodu De’Sang. Przez ten czas odkryto bogate złoża soli na północ od Aulermont, które bardzo wzbogaciły skarb królewski. Wszystko szło pięknie dopóki bogowie nie zesłali kary na Delarie. Wtedy to miasta zostały zniszczone, czarodzieje, kapłani i inni zostali pozbawieni swej mocy, a wiele złota i magicznych przedmiotów przepadło. Z całej rodziny książęcej ocalała tylko córka Wielkiego Księcia Eldarma De’Sang Caldina. To ona dała początek nowym władcom pokataklizmowego Delhindaru. Wyszła za mąż za pewnego mieszczanina, który jednak musiał zrzec się swego nazwiska na rzecz nazwiska rodowego. Nazywał się Sheldorn i był starszy o dwadzieścia lat od Caldiny, która miała wtedy piętnaście lat. Popełniła w ten sposób mezalians i pogorszyła tym swe stosunki z rodami dziewięciu hrabi Delhindaru. Każdy hrabia liczył na jej rękę lecz musiał obejść się smakiem. W ciągu stu lat państwo doszło do siebie. Miasta i wsie zostały odbudowane. Na tereny kraju zaczęły napływać zakony krzyżowców, którzy mieli za zadanie niszczyć innowierców z pogranicza. Obecnie państwem rządzi trzydziestoletni Baldwin De’Sang, który już za życia nosi przydomek Niemiłosierny ukrócając smycz poszczególnym hrabiom. Baldwin De’Sang bardzo umocnił swój sojusz z Wielkim Patriarchą czym zaskarbił sobie uznanie wśród żołnierzy oraz krzyżowców, a także kraj zyskał na tym poprzez wzmocnienie handlu.




Lokalne organizacje:
Rada dziewięciu mężów stanu to organizacja zrzeszająca dziewięciu hrabiów, którzy władają w Delhindarze. Ich zwierzchnikiem jest oczywiście sam Wielki Książe Baldwin De’Sang znany jako Baldwin Niemiłosierny. Do grupy tej należą Saldamer Da’Ssir ( Igmenar), Fildenus Qeldorma ( Saudirm), Yatril Salbonde ( Ornid), Fael D’Arbo ( Felbalem), Morgald Cavido ( Cenvar), Eudelbar Obaro ( Nilben), Raimeld Tigmaril ( Demtanal), Lambert Di’Rove ( Qerno) oraz Diogenes Malludei ( Yald), oni wszyscy są władcami tych miast i okolicznych ziem. Podniesienie na nich ręki jest równoznaczne ze śmiercią, ale nie tylko – jeśli rodzina uśmierconego hrabiego chce to może wyrzeć odwet na rodzinie mordercy. Choć zdarzały się podobno przypadki gdy rodzina dziękowała jeszcze rodzinie mordercy za tak wspaniałomyślny uczynek.

Złodzieje życia to organizacja skrytobójców działająca na terenie Dhelindaru. Ich znakiem rozpoznawczym jest znak serca przebitego sztyletem. Organizacja ta nie jest duża. Szacuje się, że w jej szeregach może znajdować się około stu osób w tym kobiety. Organizacja ta działa na specjalne zlecenia, zazwyczaj jednak z ich usług korzysta szlachta oraz zamożne mieszczaństwo ponieważ, ich kunsztu nie można kupić za niską cenę. Złodzieje życia uwielbiają mordować sztyletami. Szczególnie lubują się w przebijaniu serc. Jednak mordują także na inne sposoby. Druga ich ulubioną bronią jest garota, która jest bardzo efektywna jeśli zabójca jest silny.
Trepanatorzy to nowopowstała organizacja choć niewiadomo tego do końca kim są i jakie są ich cele. Wiadome jest natomiast, że są mordercami, a ich ulubioną techniką zabijania jest przebijanie czaszki ostrymi narzędziami. Prawdopodobnie mordują swe ofiary wielkimi gwoździami do przybijania krowich łańcuchów. Są postrachem wszystkich istot żyjących w osadach, miastach oraz opuszczonych pustelniach. Ludzie boją się ich tak samo jak dzikich bestii w lesie oraz likantropów.
Złoty Księżyc to tajemna organizacja zrzeszająca alchemików w Delhindarze- są wśród nich kupcy, mieszczanie, a nawet szlachta lecz nikt oficjalnie się do tego nie przyzna. Ich celem jest zbieranie zaginionej wiedzy, magicznych przedmiotów oraz wynajdowanie nowych substancji. Zazwyczaj alchemicy delhindarscy nie pałają miłością do władz kościelnych, ale niektórzy z nich są na prawdę bogobojni i wiedzą, że święte wojny nie mają sensu. Złoty księżyc ma także swoich agentów w nowo odkrytych ziemiach. Bowiem mają nadzieje, że tam znajdą nową wiedzę i odzyskają starą.
Leśny legion to odziały patrolujące delhindarskie lasy w celu polepszenia bezpieczeństwa na traktach oraz w lesie. Są elitarna grupą weteranów wojskowych, którzy wyłapują leśne bandy
opryszków oraz dzikie bestie. Są praktycznie nieustraszeni. Lepiej nie wchodzić im w drogę ponieważ są także mściwi i mają posłuch wśród chłopstwa.



Krainy geograficzne: jeszcze niezrobione
Traktowanie ludzi: ludność wiejska nie jest zbyt dobrze traktowana. Owszem nie muszą odpracowywać pańszczyzny, ale muszą płacić szlacheckiej rodzinie podatki w produktach rolnych: w zależności od regionu podatek ten jest różny. Np. 1/3 produktów rolnych. Podatki zbierane są co dwa tygodnie. Muszą także słuchać swych panów. Natomiast mieszczan oraz rzemieślników obowiązuje podatek 1/6 zarobków. Lecz w miastach pobiera się podatki co tydzień. Jedyna grupa, która nie musi płacić to wszystkie siły porządkowe takie jak : armia, leśny legion, straż miejska oraz krzyżowcy. Jeśli chodzi natomiast o prawo jest bardzo surowe. Rzadko zdarza się by ktoś płacił grzywne za popełniony czyn.
Podstawowe kary:
Zabójstwo- egzekucja, w zależności od ilości zabitych ludzi oraz z jakim okrucieństwe- tak więc np. śmierć przez: szafot, poćwiartowanie, śmierć głodowa w celi, odcięcie głowy, nabicie na pal, rozciąganie końmi, kąpiel w kwasie itd.
Kradzież- odcięcie ręki.
Gwałt- kastracja.
Malwersacje finansowe- w zależności od skali przestępstwa- długość lat spędzonych podczas ciężkich robót, czasem konfiskowanie majątku.
Zdrada- śmierć lub sprzedaż w niewolę.
Sprzedaż nielegalnych towarów- obcięcie nosa oraz konfiskowanie majątku.
Herezja oraz paranie się mroczną sztuką- śmierć poprzez spalenie na stosie.
Obraza Hrabiego lub Wielkiego Księcia- sprzedaż w niewolę.
Niszczenie cudzego mienia- płacenie grzywny oraz przymusowa praca dwumiesięczna u poszkodowanego.
Obraza funkcjonariusza porządku – 20 batów.
Dezercja- sprzedanie w niewole bądź przymusowa służba na galerze.

To są podstawowe przewinienia oraz kary, przewidziane za te wybryki. Akt prawny podpisał sam Baldwin Niemiłosierny.

5.
Nazwa kraju: Archipelag

Położenie: Widzicie taki mały archipelag na zachód od kontynentu? (chodzi mi o ten środkowy), poza tym tereny półwyspu na innym kontynencie, położonym na pd-wsch od Delarii zwanym Ziemią Korzenną (tak, jest to kolonia )
Ustrój polityczny: Demokracja kupiecka (tak jak w Polsce była demokracja szlachecka, tak tutaj jest kupiecka. Teraz bardziej szczegółowo: każde miasto kupieckie wybiera ze swej rodziny kupieckiej jednego przedstawiciela, który wraz ze szczegółowymi instrukcjami jedzie do stolicy, gdzie przez 3 miesiące obraduje na sejmie. Później wybierany jest jego następca (możę być to także ponownie on).
Władca: dziecko, popatrz na ustrój...
Języki: wszystkie, serio. Jako że kupcy Archipelagu są wrzodem na tyłku każdego królestwa, języki całej Delarii krążą po tych wyspach.
System monetarny: w każdym mieście znajdziesz banki. Tam wymienisz swoje pieniądze na dowolne inne, a także weźmiesz pożyczkę. Możesz także wykorzystać transfer. Otóż we wszystkich większych miastach portowych reszty kontynentu oraz tych, w których są enklawy Archipelagu także znajdują się banki. Deponujesz więć w nich ileś tam skrzyń zboża, płyniesz do innego miasta, pokazujesz kwit i odbierasz swoje ileś tam skrzyń zboża. Fajne nie? Rzecz jasna nie darmowe... Także w Archipelagu rodzaj pienięzy nie jest aż tak ważny, lecz posiada on swą walutę: (sp) Galeony, (sz) Karawele, (ss) Fregaty, (sm) Karaki.
Stolica: Entails (25.000), jest ona stolicą tylko dlatego, iż tutaj znajduje się sejm, nic więcej.
Większe miasta: tuaj nie ma wiosek, tutaj są tylko bardzo bogate duże miasta portowe, zajmujące się handlem. Jest ich 20 wraz ze stolicą, przy czym 6 jest na Ziemi Korzennej. Poza tym, KAŻDE większe miasto z portem na kontynencie, posiada enklawę Archipelagu, która prowadzi ciągły handel z matecznikiem.
Komunikacja: tylko, tylko i tylko morska. Na Ziemi Korzennej są jednakże szlaki sięgające wgłąb stepów, bagien i dżungli.
Surowce: perły, sól, złoto (ZK), srebro (ZK), mithril (ZK) (ZK - Ziemia Korzenna)
Eksport: wszystko co można sprzedać, oraz to co powyżej, statki, przyrządy pokładowe (busole itp.).
Import: wszystko co można kupić, bronie, zbroje, najemnicy.
Sojusznicy: powiedzmy sobie szczerze, nikt ich nie lubi, wszyscy ich potrzebują. A tak na serio: Archipelag nie ma sojuszów, aby nie zrażać nikogo do handlu.
Wrogowie: powtórzę się, nikt ich nie lubi, każdy ich potrzebuje.
Populacja: około 250.000 na wyspach i w koloniach plus jakieś 100.000 niewolników.
Charakter: wszystkie, jednakże do partneró handlowych wysyłani są ludzie o tym samym charakterze co oni. Panuje także wielka tolerancja.
Wierzenia: tak jak z językami mieszją się tu wszystkie religie. Najpopularniejsze są jednak wszelkie bóstwa związane z handlem, zamożnością, podróżami, wodą, morzem, pieniędzmi.
Inne:
1. Morskie elfy: sejm uchwalił, iż zachęcanie morskich elfów do osiedlania się wokół wysep będzie opłacalną inwestycją. W zamian za obietnicę nie naruszania natury Archipelag otrzymuje darmowy połów pereł, krewetek i ryb na wielką skalę przez elfy. Poza tym, Archipelag stał sie jednym z największych skupisk Morskich Elfów.
2. Stocznie: poza zyskami z handlu Archipelag znajduje się w czołówce krajów jesli chodzi o budowę statków. Poza tym jego dzieła należą do najlepszych pływających po wodach tego świata.
3. Miasta kupieckie: aby osada zyskała miano takiego miasta musi posiadać: stocznię, enklawę w którymś z większych miast kontynentu oraz kolonię na Ziemi Korzennej. Dzięki temu może ona poprzez swych przedstawicieli brać udział w obradach sejmu oraz zarabiają na podatkach pobieranych od kupców (patrz: Rodziny kupieckie). Niestety, potężniejsze miasta w zamian za pomoc w zyskaniu statusu pobierają opłaty od mniejszych. Gdy te nie mają z czego zapłacić "seniorzy" żądają od nich poparcia dla swych propozycji ustaw w sejmie.
4. Rodziny kupieckie: czyli społeczności kupców pochodzących z jednego miasta kupieckiego. Miasta te zarabiają na nich, gdyż w zamian za udostepnienie swych enklaw pobierają duże podatki. Mimo to każdy kupiec zarabia o wiele więcej znajdując się w rodzinie kupieckiej. Niestety, rodzina rodzinie nie równa. Tyle nierówna, ile ich miasta są nierówne.
Historia: Za czasów współżycia humanoidów i smoków, gd ludzie sięgneli po piekielną magię (psionikę) pewna grupa ludzi uciekła od chaosu trawiącego ówczas Delarię. Przejęli jeden ze statków i wiyruszyli ze swego miasta na zachód, dopływając do dzisiejszych Wysp Perłowych, stanowiących tereny Archipelagu. Tam zaczęli budować nową cywilizację. Gdy imperia na kontynencie legły w gruzach, Archipelag był światłem nadziei. Niezniszczony i prężny szybko wykorzystał sytuację. W zburoznych stolicach i metropoliach załóżył pierwsze enklawy, ratując niektóre z owych siedzib przed całkowitym zniszczeniem. Oczywiście przynosiło mu to ogromny dochód. Niestety, wtedy nadeszło... Rozliczenie. Bogowie rozpoczęli morderczy ostrzał Delarii. Zarazy, sztormy, trzęsienia ziemi, tornada... Archipelag został całkowicie zniszczony, wulkany na wyspach eksplodowały, a sztormy zmyły miasta z powierzchni ziemi. Przeżyła garstka, garstka która zeszła do Podmroku. Gdy Rozliczenie dobiegło końca powrócili na powierzchnię. Rozpoczęli od nowa budowę swego państwa. Zbudowali pierwsze statki odnawiając więź z kotynentem oraz dokańczając prace swych przodków: skolonizowali ląd zwany ziemią Korzenną. Zaczęli poddźwigać się z prochu. Dziś są mniej więcej w połowie drogi prowadzącej do dawnej potęgi.
Problemy państwa:
1. Piraci: osobnicy Ci, zamieszkujący nieznane wysepki na Oceanie Azgardzkim są wiecznym utrapieniem Archipelagu. Stale napadają konwoje i kradną mnóstwo bezcennych towarów. Niestety, Archipelag ma na razie zbyt mało statków do zniszczenia szkodników. Dlatego też wszelcy najemnicy czy poszukiwacze przygód posiadający okręty są zawsze mile widziani w portach Wysp Perłowych jako dodatkowi strażnicy konwojów czy łowcy piratów.
2. Korsarze: państwa kontynentu zazdroszczą Archipelagowi odkrycia drogi do Ziemi Korzennej i ogólnego dobrobytu. Dlatego też po akwenach Oceanu Azgardzkiego krąży wiele flot kaperskich, które tak samo jak piraci atakują konwoje i kradną towary, sprzedając je jednak wyłącznie w swych matczynych krajach.
3. Drowy: Archipeledzy podczas pobytu w Podmroku musieli walczyć z Drowami o przetrwanie. Gdy go opuścili, zostawili za sobą żądnego krwi wroga. Sojusz z Morskimi Elfami jeszcze bardziej zaognił konflikt. Dlatego też Archipleag ściąga do swych miast najemników i poszukiwaczy przygód w celu ochraniania osad i odnajdywania (niszczenia) wejść do Podmroku. Drowy jednak łatwo się nie poddadzą.
4. Rdzenni mieszkańcy Ziemi Korzennej: początkowo było łatwo, na równinach konkwistadorzy spotykali jedynie ludzkie plemionka niezorganizowane. To właśnie ich lud stanowi te dzisiejsze 100.000 niewolników. Jednakże w dalszej części Ziemi Korzennej znajduje się dżungla z o wiele twarrdszym przeciwnikiem, mianowicie znajuje się tam pręzna cywiliziacja dzikich elfów. Najemnicy i poszukiwacze przygód i tu mogą szukać szczęścia. Tym bardziej, iż mogą łatwo zyskać ziemię.
5. Zachowanie tajemnicy: teraz najbardziej gorączkowym punktem do wykonania jest zachowanie w tajemnicy drogi do Ziemi Korzennej. Mapy są pilnie strzeżone, a podróżnicy kierujący swe kroki do kolonii nie mogą tam płynąc własnymi statkami.

Wyspy Perłowe
Dzeki ciepłym prądom morskim klimat na tych wyspach jest podzwrotnikowy. Błekitna woda, złote plaże: jednym słowem raj. Arfchipeladzy nie niszczą piękna natury wysp przez kopalnie czy pola. Morskie Elfy w zamian za to zapewniają im surowce oceanu: drogocenne perły i ryby. W ten sposób i wilk syty i owca cała . Sól natomiast jest otrzymywana wprost z wody morskiej poprzez odparowywanie.

Ziemia KorzennaTropikalne podzwrotnikowe ziemie, oto Ziemia Korzenna. jest to półwysep, dość duży. Początkowo są to równiny, większośc położona w depresji. Im bardziej pólwysep przekształca się w kontynent tym bardziej równiny zamieniają sie w gęste dżungle. Jeżeli równiny to spokojna, sielankowa kolonia, to dżungla jest smiertlenie niebezpiecznym miejscem, gdzie przeżycie dnia jest unzawane za duży sukces. Dzikie Elfy i natura łatwo tego terenu nie odpuszczą.

6.
Nazwa: Sojusz Nyrgis i Ardury

Położenie: spojrzyj no na Księstwo Delhindaru, teraz no wykreśl na mapce prostą linię od niego do Madinoth (wysep w zatoce na zachodzie), właśnie na tej linii leżą Ardura (nad morzem) i Nyrgis (przy księstwie)
Ustrój polityczny: Monarchia
Władca: jest jeden władca obydwy tych państw gdyż są połączone unią realną (jak Polska i Litwa dawno temu). Imię jego brzmi Ardur VIII.
Języki: Ardurański, Nyrgiski, Wspólny.
System monetarny: taki sam jak w Księstwie.
Stolica: Port Ardurii (na końcu Wielkiego Szlaku, przy morzu) 35.000
Większe miasta: wszystkie położone są wzdłuż Wielkiego Szlaku, jest ich 10 po około 10.000 i 30 po około 5000.
Komunikacja: Poza Szlakiem drogi są sporadyczne.
Surowce: sól (A), żelazo (N), miedź (N)
Eksport: wyżej wymienione, płody rolne.
Import: ubrania, naczynia.
Inne:
1. Eksploatacja Wielkiego Szlaku: niczym Nil dla Egiptu, Szlak jest dla Nyrgisu i Ardury źródłem życia i pieniędzy. Dzieje się tak dlatego, iż Księstwo stale zaopatruje Krzyżowców na Froncie. Najkrótsza i najszybsza droga biegnie właśnie przez owy szlak. Księstwo w zamian za użytkowanie go płaci czynsz, a kupcy po nim podróżujący mają obowiązek handlowania przez 5 dni w każdym z miast na nim (patrz Większe miasta). Sojsuz stale negocjuje z Księstwem nad zmianą czynszu czy ilości dni handlowania. Gdyby nie konieczność walk na pn, Księstwo z pewnością siłą przekonałoby te dośc słabe państwa do oddania mu Szlaku. Póki co jednak wszystko toczy się korzystnie dla Sojuszu.
2. Sojusz 2 państw: jako że razem Ardura i Nyrgis miały większe szanse na lepsze warunki negocacji z Księstwem (co zresza przyniosło owoce) oraz przetrwania połączyły się unią realną. Na stolicę zostało wybrane największe miasto obydwu królestw. Królem został wybrany władca Ardurii.
3. Cywilizacja i Dzicz: o ile regiony Szlaku, wybrzeża i kopalni w Górach Centralnych są dośc cywilizowane, o tyle reszta kraju jest dzika i niebezpieczna. Ardura i Nyrgis są jednymi z najbardziej zniszczonych podczas rozliczenia państw. Z ciosu tego podnoszą się powoli i z olbrzymim trudem. Dzień w dzień armia Sojuszu odbija "własność" państwa z rąk dzikich plemion i zwierząt. Ponosi przy tym ogromne straty. Nikt nie jest pewnien przyszłości Sojuszu. Ludzie żyją w ciągłym strachu, nikt nie wie gdzie uderzą barbarzyńcy. Niektóre tereny państwa niczym nie różnią się od Pogranicza.
4. Olbrzymie, lecz niewykorzystywane obszary pól: poza zyskami ze Szlaku, najwięcej pieniędzy płynie z uprawiania roli. Otóż nieskażone ziemie wydzierane dzikim plemionom to w sporej większości żyzne czarnoziemy. Pola tworzą się z dnia na dzień. Niestety jak na razie zagospodarowana jest jedynie 1/3 kraju.

7.
A teraz coś ode mnie:

Nazwa państwa: Cesarstwo Fanderlonu
Ustrój polityczny: Monarchia despotyczna
Władca/ osoby rządzące: Oficjalnie – Jego Cesarska Mość, Pan na Fanderlonie, Dziedzic Hebanowego Tronu Iatmarden IV Stary. Nieoficjalnie: Władca Północy, Pasterz bliźnich, Boski Posłaniec, Sługa Boży, Pan na Dalbengardzie, Patriarcha Północy Theogar II.
Języki: wspólny: Wspólny i Starodelaryjski oraz Fanderloński
Podział administracyjny: Iatmarden IV Stary oraz 15 namiestników, którym z kolei służą miejscowi dowódcy sił zbrojnych.
System monetarny: Tron( sp), Korona( sz), berło ( ss), miecz( sm),
Stolica: Merdano ( 107tys. Mieszkańców)
Komunikacja/ porty, ośrodki handlowe: Merdano ( 107 tysięcy mieszkańców), Dalbegard( 94tys. ), Lapdium( 89tys. ), Asbaddo( 73tys.), Salazza( 54tys.), Nebra( 48tys. ), Randalmon( 41tys.), Qendiamar (40tys. ), Ezgrid( 38tys.), Uberion( 36tys.), Twierdza Kandahar ( 30tys.), Twierdza Mortedor( 27tys.), Juperion( 34tys.), Varbo( 26tys.), Pomea ( 23tys.).
Surowce: drewno, ruda żelaza, srebro, złoto, granit, węgiel
Eksport: żelazo, srebro, złoto, granit, węgiel, bydło, owce, niewolnicy, broń, tkaniny, wyroby rzemieślnicze
Import: mithril, przyprawy, platyna, perły, technologia, stare księgi
Sojusznicy: Wielkie Księstwo Delindharu, Nygris i Ardura, Hrabstwo Fezbergaldu, Xandar
Wrogowie: Kraje południowe, poniżej frontu, Barbarzyńcy z gór Bramy czeluści.
Populacja: ok. 2,1 mln mieszkańców
Wierzenia: -na razie brak informacji

KONIEC

W innych kwestiach pewne ustalenia są, jednak nie ma nic konkretnie napisanego więc nie mogłem tego wkleić.
Ta notka będzie uzupełniana za każdym razem jak przyjdzie coś nowego. Piszcie co jeszcze dodać i wogóle czy to dory pomysł.


Ostatnio zmieniony przez Faerish dnia Sob 14:28, 12 Lis 2005, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Światy autorskie Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin