Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.0] [PO] Krsnik

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Soolik
Początkujący


Dołączył: 25 Lip 2007
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: że znowu ?

PostWysłany: Pią 13:58, 31 Sie 2007    Temat postu: [3.0] [PO] Krsnik

Znalazłem go gdzieś na necie. Opis paskudny (skąd watykan w d&d nie wiem ) ale na cele gry mogę go przerobić. Teraz tylko powiedzcie mi czy ta klaso/rasa nie będzie za silna/słaba w porównaniu do zwykłych klas. Bo mój gracz bardzo napiera na grę tą postacią.




Krsnik

Historia:
Krsnik jest sztucznym tworem powstałym z połączenia ambicji kapłanów i magów w celu zapanowania nad hordami istot diabelskich, które opanowały świat u końca XVI w. Miał się on stać narzędziem zemsty na tych, których tak bardzo znienawidzili zwykli ludzie.
Dzięki połączeniu energii magicznej dwóch najwyżej postawionych klas bez wiedzy Watykanu udało się stworzyć istotę o potencjale równym bogom jednak za cenę, którą wielu może uznać za zbyt wielką. Powstała, bowiem istota, którą wielu uznawało za anioła inni zaś za wcielenie diabła. Krsnik był wampirem, który żywił się krwią swoich braci oraz innych plugawych stworów, które wynurzyły się z czeluści piekła. W wyniku eksperymentu powstało ich zaledwie dziesięciu.
Wygląd:
Krsnikiem mogli zostać tylko ludzie i tak naprawdę patrząc na Krsnika mamy doczynienia ze zwykłym człowiekiem. Jego prawdziwy wygląd pozostaje w ukryciu do czasu, kiedy doświadczenie pozwoli mu na osiągniecie jego prawdziwej formy.
Charakter:
Choć eksperyment o nazwie Krsnik został zakończony sukcesem, a istota, która powstała spełniała oczekiwania zarówno magów jak i kapłanów to mimo wszystko jej psychika została bardzo nadszarpnięta. Ludzie, którzy zostali poddani przemianie często nie widzieli, na co tak naprawdę się decydują. W związku z tym czuli się oni wyobcowani ze społeczeństwa. Czuli się tak jak istoty, na które mieli polować. Część z nich zaczęła wówczas nienawidzić ludzi inni zaś zaczęli utożsamiać się z przybyszami. Wtedy to nastąpił rozłam podczas największej bitwy, którą wielu uczestników nazywała drugim Armageddonem. Nikt tak naprawdę nie wie jak to się stało, ale część Krsników wystąpiła przeciw swoim braciom. Zgiełk bitewny nie pozwolił ludziom na interwencję, a kiedy walka uległa zakończeniu po Krsnikach nie pozostało żadnego śladu. Nikt nie wie czy polegli, ilu z nich ocalało.
Po kilkuset latach objawił się Watykanowi nowy wróg „Contra Mundi”, którego część utożsamiała ze zbuntowanymi Krsnikami. Były to jednak tylko pogłoski, których nikomu nie udało się sprawdzić. Inna pogłoska głosiła, iż reszta Krsników postanowiła dążyć do zachowania harmonii w świecie, aby pozostał on takim, jaki jest.
Cechy fizyczne:
Ludzie, którzy poddali się przemianie uzyskiwali moce równe bogom ich ciało przestawało się starzeć - magowie oszacowali, że mogą oni żyć nawet 10000 lat. Dodatkowo jedyną możliwością zabicia tej istoty było zniszczenie jednego z 2 organów- mózgu albo serca.
Krsnik jako gracz:
Gracz chcący zostać Krsnikiem musi liczyć się z tym, iż może wybrać tą klasę tylko na pierwszym level’u. Dodatkowo nigdy nie będzie miał możliwości zmiany profesji. Krsnik to nie tylko klasa postaci to także styl życia.
Do wyboru pozostają mu dwie opcje charakteru, choć nic nie szkodzi na przeszkodzie, aby zmienił charakter na przeciwną opcję w trakcie gry.
Krsnik ma bardzo wysoko rozwiniętą moralność wynikającą z jego rozważań nad samym sobą. W związku z tym zawsze dotrzymuje danego słowa, choć czasami trudno jest go zmusić, aby coś przysiągł, jeżeli jest to sprzeczne z jago przekonaniami.
Długowieczność pozwala Krsnikowi na poznanie pełni wiedzy, jaką posiada świat. Można, więc powiedzieć, że jego wiedza dorównuje wiedzy smoków.
Potęga Krsnika rośnie w miarę jego rozważań nad samym sobą razem z rozwojem zwiększa się jego zwinność uzyskuje on także możliwość zmiany formy w istotę bardziej doskonałą, a jednak zależną od wewnętrznego głodu.
Krsnik jest bardzo przywiązany do swojej broni na początku swojej drogi obiera sobie jedną, która stanowi uzupełnienie jego zdolności.

Atrybuty: Najważniejszy atrybutem jest jego zręczność dzięki niej Krsnik jest prawdziwą maszyną do zabijania. Drugi atrybut to intelekt. Krsnik opiera swoje działania przede wszystkim na wiedzy najpierw rozważa wszelkie możliwości by następnie wybrać tą, która najbardziej odpowiada jego celom.
Rasa: Człowiek
Charakter: Tylko praworządny dobry lub praworządny zły
KW: k10

Umiejętności klasowe:
Rzemiosło (Int), Wiedza (Int), Koncentracja (Bd), Ciche poruszanie (Zr), Dyplomacja (Cha), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Równowaga (Zr), Szacowanie (Int), Ukrywanie (Zr), Wyczucie pobudek (Rzt), Zauważanie (Rzt), Zbieranie informacji (Cha), Zastraszanie (Cha)

Pkt. umiejętności na 1. level’u: (4 + mod. z Int.) x 4
Pkt. umiejętności na następnych level’ach: 4 + mod. z Int.

level----BAB---------------Wytrwałość----Refleks-----Wola-------Specjalne--------Zwiększenie KP-----Zwiększenie prędkości
1st------+1-------------------------+2----------+2---------+2-----------------------------------+0---------------+0 m
2nd------+2------------------------+3----------+3---------+3------------------------------------+0---------------+0 m
3rd------+3-------------------------+3----------+3---------+3-----------------------------------+0---------------+3 m
4th------+4-------------------------+4----------+4---------+4-----------------------------------+0---------------+3 m
5th------+5-------------------------+4----------+4---------+4-----------------------------------+1---------------+3 m
6th------+6\+1---------------------+5----------+5---------+5-----------------------------------+1---------------+6 m
7th------+7\+2---------------------+5----------+5---------+5--------Krsnik 40%-------------+1---------------+6 m
8th------+8\+3---------------------+6----------+6---------+6-----------------------------------+1---------------+6 m
9th------+9\+4---------------------+6----------+6---------+6-----------------------------------+1---------------+9 m
10th-----+10\+5-------------------+7----------+7---------+7-----------------------------------+2---------------+9 m
11th-----+11\+6\+1---------------+7----------+7---------+7-----------------------------------+2---------------+9 m
12th-----+12\+7\+2---------------+8----------+8---------+8-----------------------------------+2---------------+12 m
13th-----+13\+8\+3---------------+8----------+8---------+8--------Krsnik 80%-------------+2---------------+12 m
14th-----+14\+9\+4---------------+9----------+9---------+9-----------------------------------+2---------------+12 m
15th-----+15\+10\+5--------------+9----------+9---------+9-----------------------------------+3---------------+15 m
16th-----+16\+11\+6\+1---------+10---------+10--------+10----------------------------------+3---------------+15 m
17th-----+17\+12\+7\+2---------+10---------+10--------+10----------------------------------+3---------------+15 m
18th-----+18\+13\+8\+3---------+11---------+11--------+11----------------------------------+3---------------+18 m
19th-----+19\+14\+9\+4---------+11---------+11--------+11----------------------------------+3---------------+18 m
20th-----+20\+15\+10\+5--------+12---------+12--------+12-------Krsnik 100%-----------+4---------------+18 m


Właściwości klasowe:

Długowieczność: Od chwili stania się Krsnikiem istota ta starzeje się diametralnie wolniej niż zwykły człowiek, przez co mniej miejsca zajmują u niej rozważania o śmierci z drugiej strony bolesne wspomnienia pozostają z nią dłużej, co w połączeniu z problemami psychicznymi może powodować u bohatera zachwiania i zwątpienia.
-4 do rzutów obronnych przeciw czarom wpływającym na umysł.

Biegłość w broni i pancerzu: Krsnik posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską oraz jedną dowolnie wybraną przez gracza. Ze względu na specyfikę postaci nie będzie im nigdy zezwolone noszenie pancerza oraz tarczy!

Wybrany Oręż: Na początku swojej drogi Krsnik wybiera swoją broń. Poprzez zgłębianie zdolności posługiwania się tym orężem jest on w stanie zadawać nim finezyjne ataki (Może dodać modyfikator ze zręczności zamiast z siły przy określaniu swojego ataku. Niezależnie od rodzaju broni, który wybrał.)

Zwiększenie KP: Dzięki swojej specyficznej naturze Krsnik uzyskuje zdolność unikania większości ciosów, które mogłyby mu zaszkodzić. Jego potęga rośnie w miarę rozwoju postaci. Jego wyjątkowa zręczność pozwala mu na dodanie podwójnej premii ze zręczności do klasy pancerza. Dodatkowo w miarę wzrostu jego doświadczenia analizuje on techniki przeciwników, co pozwala mu na dodanie premii z intelektu do KP.

Nadzwyczajna wiedza: Długowieczność Krsnika pozwala mu na zgłębienie całej wiedzy, jaką oferuje świat w związku z tym umiejętność Wiedza nie posiada w jego przypadku podgrup. Posiada on równie głęboką wiedzę w każdej dziedzinie.

Krsnik: Zdolność ta oddaje całą potęgę Krsnika dzięki niej staje się on istotą równą bogom a jego zdolności bojowe ulegają wielkiemu powiększeniu. Istnieją trzy formy przemiany, których jest w stanie dokonać Krsnik w miarę swojego wewnętrznego rozwoju.

Krsnik 40%: Pierwsza przemiana sprawia, iż Krsnik staje się istotą przypominająca wampira. Zmiany wyglądu zależą od wybranego na początku gry charakteru i później mimo jego ewentualnej zmiany pozostają stałe. Dobry Krsnik uzyskuje bladą cerę jego oczy wypełnia czerwona barwa rosną też kły tak, iż stają się podobne do wampirzych jego włosy z powiewnych stają się nastroszone. U złego Krsnika zmiany wyglądają identycznie poza tym, iż jego cera nabiera koloru szaro-granatowego. W nowej formie postać uzyskuje możliwość doskonalszego widzenia dzięki głębszemu zrozumieniu istoty świata (widzenie w ciemności 36m, widzenie aur). W ręce Krsnika materializuje się broń, którą obrał na początku swojej wędrówki. Oręż ten wytworzony jest z osocza i ma barwę krwi mieniącej się refleksami świetlnymi. Broń jest bardzo ozdobna i może być trzymana tylko przez Krsnika; inna osoba, która by jej dotknęła, automatycznie otrzymuje obrażenia tak, jakby wykonany został przeciwko niej atak owym orężem. Obrażenia broni traktowane są tak jak oręża, które w danej chwili posiada Krsnik. (Jeżeli Krsnik obrał na początku swojej wędrówki długi miecz to bronią, która się materializuje jest właśnie on. Obrażenia tej broni są takie jak długiego miecza znajdującego się w posiadaniu, Krsnika tzn. jeżeli ma on w swoim posiadaniu długi miecz +1 to broń ta traktowana jest jak miecz +1. Jeżeli Krsnik nie posiada swojej obranej broni przy sobie owa zmaterializowana broń traktowana jest jak zwykły miecz).

Krsnik 80%: Osiągając to stadium Krsnik uzyskuje możliwość przemiany w jeszcze doskonalsze stadium. Do wyglądu Krsnika 40% dochodzi para skrzydeł, które umożliwiają mu lot z prędkością, z jaką się porusza stąpając po ziemi przy dobrej zwrotności. Skrzydła te dla Krsników o dobrym charakterze są utworzone z białych piór, a dla złych z czarnych. Oręż zastaje się jeszcze bardziej ozdobny dodatkowo jego obrażenia zwiększają się tak jakby był o jedna kategorię większy. Dodatkowo postać uzyskuje możliwość regeneracji utraconych kończyn oraz PW. Może on uleczyć poziom*mod Int punktów wytrzymałości. Ceną, jaką za to ponosi jest wewnętrzny głód krwi przybyszów (jako przybyszów traktuje on wszystkie istoty za wyjątkiem ludzi i zwierząt). Krsnik musi się pożywiać, aby móc zapanować nad mocą, która wypełnia jego ciało. Wszechmożny głód sprawia, iż Krsnik nie panuje nad swoimi czynami, jest w stanie rzucić się na własnych towarzyszy. Musi on wysączyć krew z liczby istot równej swojemu poziomowi, aby odzyskać równowagę. Ewentualnie może on opanować swój głód siłą swojej woli wykonując rzut na Wolę o ST 30+ ilość przemian od czasu ostatniego zaspokojenia pragnienia krwi. Dodatkowo może on leczyć swoje rany za pomocą krwi ofiar. Każda dodatkowa ofiara pozwala mu na wyleczenie 10 PW.
Krsnik zdobywa też moc Telekinezy (analogiczną do czaru czarodzieja o jego poziomie postaci), którą może wykorzystać ilość razy na dzień równą mod z Int. Moc tą może wykorzystywać również bez przemiany.

Krsnik 100%: To stadium nie zostało osiągnięte przez żadnego Krsnika znanego ludzkości. Wymaga ono od postaci idealnego poznania samego siebie oraz idealnego zrozumienia świata, kiedy postać osiągnie to stadium jej wygląd ulega przeobrażeniu. W przypadku dobrego Krsnika pojawiają się 3 trzy pary skrzydeł zamiast jednej, a rysy postaci stają się niewyraźne w związku z jasną poświatą, która od niej bije. U złego Krsnika postać ulega jeszcze większemu przeobrażeniu stając się ciemnogranatowym humanoidem o oczach, z których bije czerwona poświata oraz ciele pokrytym niebieskimi świetlistymi tatuażami. Skrzydła stają się czarne podobne do nietoperzych. Pomiędzy skrzydłami przechodzi zaś łuk elektryczny. Również moce nowej istoty ulegają zwiększeniu staje się ona nieśmiertelna i tak, jak feniks, może odrodzić się po śmierci. Dobry Krsnik uzyskuje dodatkową moc w postaci fali sonicznej, która zadaje 10k6 wszystkim postaciom, których dosięgnie i może być skierowana na dowolną postać (Mechanicznie fala ta może przybierać postać promienia lub stożka. Promień zadaje obrażenia tylko jednej osobie, podczas gdy stożek dla postaci oddalonych o 10m od Krsnika ma promień zasięgu 3m a dla tych oddalonych o 20m promień 6m dalej fala traci swoją siłę. Moc nie jest czarem i nie można jej uniknąć stąd brak jakichkolwiek rzutów obronnych). Analogicznie zły Krsnik uzyskuje moc w postaci fali elektrycznej o takich samych zasadach działania jak moc dobrego Krsnika. Moc tą można wykorzystywać tyle razy dziennie, ile wynosi jego mod z Int. Dodatkowo Krsnik poznaje swoje słabości mentalne na tyle dobrze, że jest w stanie narzucać swoją wolę innym poprzez wykorzystywanie ich własnych słabości. Wymusza on na nich mentalne rozkazy. Koncentrując swoją uwagę na danej istocie Krsnik wywołuje efekt analogiczny do czaru Geas/Poszukiwanie). Moc tą może wykorzystać ilość razy dziennie równą jego mod z Int
Moce te mogą być wykorzystywane przez Krsnika nawet, gdy pozostaje w formie zwykłego człowieka.
Broń Krsnika osiąga swoje pełne stadium i niezależnie od potęgi przeciwnika jest w stanie przebić wszystkie redukcje. Głód przestaje doskwierać Krsnikowi w tej formie, jako, że uzyskuje on pełnie jedności niemniej przestaje on zwracać uwagę na pomniejsze istoty (może nie zwrócić uwagi na potrzeby drużyny).

Wszystkie trzy formy Krsnika koegzystują ze sobą, a postać przechodząc na wyższe stadium nadal posiada moce poprzedniej formy chyba, że zaznaczono inaczej. Nic nie szkodzi na przeszkodzie, aby korzystać z niższej formy, jeżeli jest taka potrzeba.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szajba
Widmowy Wędrowiec


Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 429
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Piekary Śląskie

PostWysłany: Pią 15:49, 31 Sie 2007    Temat postu:

Nie dziwię się, że Twój gracz chce grać tą klasą. Ona jest stanowczo za mocna!
Opisem fabularnym można się zająć, ale to tylko pół biedy Very Happy
Ma bazowy atak wojownika, przy RO mnicha. Nie wiem, czy to nie przesada. Daj bazowy atak kapłana
Ma zwiększoną szybkość i do tego potrafi latać. Wywal mu to latanie i ewentualnie zwiększ mu szybkość na którymś poziomie o 3 metry i tyle.
Jeśli chodzi o KP to zamiast premii ze ZR x 2 + premia z intelektu + premia unikowa daj mu premię ze ZR + premię z Rzt + EWENTUALNIE ta specjalna.
Ta nadzwyczajna wiedza może zostać. Widzenie w ciemności zmniejsz do 18 metrów.
Cytat:
Może on uleczyć poziom*mod Int punktów wytrzymałości
Jak często on może tyle wyleczyć? Dziennie?
Leczenie za pomocą krwi to także chyba przesada. Wywal też ten efekt analogiczny do geas/poszukiwanie. Fala soniczna/elektryczna powinna jednak pozwalać na RO na Refleks.

Nawet po tych zmianach nie wiem czy klasa będzie OK. Zmień to wszystko i zobaczę to potem.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Soolik
Początkujący


Dołączył: 25 Lip 2007
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: że znowu ?

PostWysłany: Pią 15:55, 31 Sie 2007    Temat postu:

Zastanawiam się nad tym KP. Czy dawać mu tą specjalną premie czy nie. Bo teraz mam dylemat. Jeżeli mu ją dam to będę musiał ograniczyć mu magiczne przedmioty typu karwasze (jako że zbroi nosić nie może). A jeśli mu jej nie dam będę zmuszony mu dać jakieś przedmioty +KP bo inaczej sobie chłopina nie poradzi. W końcu chce walczyć jak wojownik.

Można też zostawić postać taką jaka jest a zmniejszyć szybkość zdobywania doświadczenia. To chyba też nie był by taki głupi pomysł. Tak jak mają np. Drowy czy coś podobnego (gdzieś na początku Zapomnianych Krain to znajdziemy).
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 4 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 16:58, 31 Sie 2007    Temat postu:

Karwaszy nie da się "wywalić". Wszyscy mogą je używać, one nie liczą się jak zbroja.
Historia nie jest pod D&D klasyczne (oczywiście). trzeba od nowa pisać.
Wybrany oręż: Uderz finezyjnie kafarem. Dostaniesz medal. Uderz siebie, dostaniesz nagrodę Darwina d'oh! .
Cytat:
Oręż ten wytworzony jest z osocza i ma barwę krwi mieniącej się refleksami świetlnymi

Od kiedy osocze ma barwę krwi? Podstawową różnica między osocze, a krwią jest to, że nie zawiera tego, co w krwi nadaje je barwę Confused

Wiesz, zacząłem czytać tą klasę i doszedłem do pewnego wniosku. Pisał ją amator, albo ktoś na "odczep się". Jest beznadziejnie nie zbalansowana, nie logiczna i nie nadaje się do poprawek, łamiąc dodatkowo niepisane zasady. Już gdyby mu zabrać wszystkie nadzwyczajne moce "Krsnik" jest ona za silna. Jednym słowem powiedz graczowi NIE.

PS: Zabawa w nowe klasy postaci jest raczej dla zaawansowanych i ma sens, jeżeli gracz już grał większością klas podstawowych przez dłuższy czas.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szajba
Widmowy Wędrowiec


Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 429
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Piekary Śląskie

PostWysłany: Pią 21:22, 31 Sie 2007    Temat postu:

No zobaczymy jak wyjdzie. I zgadzam się z Kamulcem. Klasa jest jednym słowem ZŁA i nie nadaje się do poprawek, lecz - ewentualnie - totalnej przebudowy i stworzenia wszystkiego od nowa. Over!
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin