Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] Eteryczna Pięść

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ptakuba
Nowicjusz


Dołączył: 12 Paź 2009
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 20:24, 29 Gru 2009    Temat postu: [3.5] Eteryczna Pięść

Nie mam praktycznie żadnych źródeł wiedzy od DnD poza srd, frwiki i paroma forami (serio, nawet spiraconych e-booków). Z góry przepraszam za wszelkie błędy merytoryczne czy powtarzanie przewałkowanych a nieznanych mi pomysłów.
Ponadto wiem, że sama koncepcja klasy wraz z jej wymaganiami itp. jest dość chaotyczna ale właśnie taka ma być.
Proszę o pomoc w korekcie itp. :)


-Witajcie. - rzekł przybysz, przekraczając próg mnisiego klasztoru - Jestem Aetar. Wiem, że nie przyjmujecie w swe szeregi byle kogo i że każdy ochotnik musi bezwzględnie podporządkować się kodeksowi i morderczym ćwiczeniom, mimo to chciałbym nauczyć się wśród was paru rzeczy. Nie zależy mi na zabójczych technikach walki, bardziej interesuje mnie filozofia i sposób życia, odnalezienie harmonii w sobie.
-Zrozumienie nas i naszej filozofii to coś, do czego dochodzi się samemu, zwykle poprzez ciężką pracę nad sobą. W zamian za to możemy więc nauczyć cię paru technik i wskazać nasze ścieżki. Czy chcesz tego?
-Jak najbardziej. - Aetar uśmiechnął się lekko i ukłonił.
___

Trening wymagający olbrzymiej dyscypliny przychodził poszukującemu przygód bardowi z trudem. Problemów nie sprawiały mu same techniki, lecz właśnie ćwiczenie ich.
-Musisz wypracować harmonię między ciałem i duchem. Wtedy niezmierzone moce i niezliczone możliwości będą dla ciebie dostępne. Wtedy w życiu będziesz zdolny wykorzystywać nasze nauki, a w walce moc ki.
Aetar włożył całą swą wolę w technikę. Uderzył dwa razy pięściami, a każdemu ciosowi towarzyszyła niewielka eksplozja światła i iskier, za kopnięciem wieńczącym sekwencję podążył pióropusz płomieni.
-To nie było uderzenie ki. - mnich marszcząc brwi podszedł do podróżnika - Czy jesteś magiem?
-Bardem. Potrafię rzucać czary dzięki emocjom i muzyce. Ale nigdy wcześniej nie robiłem czegoś takiego jak podmuchy ognia...
___

Krótko po tym Aetar opracował zupełnie nowe techniki łączące w sobie zwykłą magię z mocami psionicznymi wynikającymi z doskonalenia ciała i duszy w treningu fizycznym i psychicznym. Towarzysząca im filozofia polegała na samodoskonaleniu i naturalnej harmonii ze światem Zebrał wokół siebie grupkę osób chcących uczyć się owej sztuki, tworząc bractwo Eterycznych Pięści.
Po jego śmierci bractwo rozeszło się szukając własnych dróg. Eteryczne Pięści przestały być stowarzyszeniem, stały się sposobem życia. Osoby podążające tą ścieżką muszą połączyć instynktowne i kapryśne działanie z samodoskonaleniem, a także harmonią wewnątrz siebie i ze światem zewnętrznym, z naturą. Częsta filozofia wśród nich, tłumacząca spontaniczne zachowania jest taka, że tylko działania płynące prosto z serca, bez dostosowywania się, prowadzą do większego dobra. Członkowie tej klasy potrafią poprzez techniki bojowe zarówno gołymi rękami i stopami jak i za pomocą broni (zwykle lekkiej) wywoływać efekty magiczne.
Zwykle Eterycznymi Pięściami zostają mnisi odnajdujący w sobie talent magiczny, lub zaklinacze czy bardowie chcący doskonalić się i szukać harmonii ciała i ducha, przełamując chaotyczność i niechęć do porządku. Czasami na drodze podobnej jak w przypadku Mistycznych Łuczników czy Magicznych Rycerzy Eterycznymi Pięściami zostają wojownicy czy tropiciele, również druidzi chcący żyć w zgodzie z naturą nowym sposobem. Łotrzykowie rzadko wybierają ową klasę ze względu na całkiem odmienny sposób bycia i myślenia. Najrzadziej jednak pojawiają się wśród nich paladyni i kapłani ze względu na silny związek z magią objawień i swymi bóstwami, a także barbarzyńcy zwyczajnie niepotrafiący osiągnąć wewnętrznej równowagi.
Zwykle są to wyznawcy bóstw natury lub magii, czasem patronów podróży lub zakonów mnichów.

Wymagania:
Umiejętności: Koncentracja 8 rang
Zdolności: Grad ciosów
Czary: Zdolność rzucania zaklęć magii wtajemniczeń 2. poziomu

Kostka wytrzymałości: k6
Umiejętności klasowe: wspinaczka, koncentracja, dyplomacja, leczenie, ukrywanie się, skakanie, wiedza (tajemna), wiedza (natura), występy (wszystkie), jeździectwo, wyzwalanie się, wyczucie pobudek, czaroznastwo, spostrzegawczość, pływanie, upadanie

Biegłość w broni i pancerzu: Eteryczna Pięść nie zyskuje nowych biegłości w broni czy pancerzu.

Poz. _BPA_ Wytrw. _Ref. __Wola __ Specjalne

1 ___ +0 ___ +0 ___ +2 ____+2 ___ Nasycenie ciosu 2/dzień, Spontaniczna magia
2 ___ +1 ___ +0 ___ +3 ____+3 ___ Nasycenie broni 1/dzień
3 ___ +2 ___ +1 ___ +3 ____+3 ___ Nasycenie ciosu 3/dzień, +1 wirtualny poziom klasy magii wtajemniczeń, Nasycenie serii
4 ___ +3 ___ +1 ___ +4 ____+4 ___ Nasycenie broni 2/dzień
5 ___ +3 ___ +1 ___ +4 ____+4 ___ Nasycenie ciosu 4/dzień, Nasycenie czarem
6 ___ +4 ___ +2 ___ +5 ____+5 ___ Nasycenie broni 3/dzień
7 ___ +5 ___ +2 ___ +5 ____+5 ___ Nasycenie ciosu 5/dzień, Nasycenie broni 4/dzień, +1 wirtualny poziom klasy magii wtajemniczeń
8 ___ +6 ___ +2 ___ +6 ____+6 ___ Instynktowne nasycenie
9 ___ +6 ___ +3 ___ +6 ____+6 ___ Nasycenie ciosu 6/dzień, Nasycenie broni 5/ dzień
10 __ +7 ___ +3 ___ +7 ____+7 ___ Nasycenie ciosu 7/dzień, +1 wirtualny poziom klasy magii wtajemniczeń, Magiczny szał

Spontaniczna magia: w przypadku wyniku rzutu na atak równego lub większego od 15 atak zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia, zimna, elektryczności lub dźwięku (zależnie od rzutu k4) niezależnie od tego czy sam cios trafi. By uniknąć dodatkowych obrażeń wykonywany jest dodatkowy rzut obronny na refleks o ST równym wynikowi rzutu na atak.
Nasycenie ciosu: pozwala nasycić cios bez broni tak, by zadawał dodatkowe obrażenia wybranego typu (spośród ognia, zimna, dźwięku i elektryczności). Ilość obrażeń jest równa wynikowi rzutu tyloma kostkami k8, jaki jest poziom zaklęć znany przez postać. Aby nasycić cios trzeba poświęcić jedną akcję standardową na zebranie energii i skierowanie jej w pożądany sposób. Dodatkowe obrażenia zadawane są tylko, gdy cios trafi, nie ma przeciwko nim dodatkowego rzutu obronnego (trafienie = zadanie dodatkowych obrażeń). W przypadku nasycenia ciosu nie działa dodatkowo spontaniczna magia.
Nasycenie broni: działa analogicznie do nasycenia ciosu, jednak działa przy użyciu broni w zwarciu. (Zdolności te są jednak osobne, niezależne. Nie można użyć nasycenia ciosu bez broni poświęcając użycie nasycenia broni i vice versa).
Nasycenie serii: pozwala użyć nasycenia ciosu i nasycenia broni na kilku atakach z rzędu (na całej rundzie), przy czym przygotowanie zabiera tyle akcji standardowych, ile ciosów ma być w sekwencji.
Nasycenie czarem: pozwala nasycić atak dowolnym znanym postaci czarem działającym dotykowo, jako promień lub jako kula (ofensywne) poświęcając jedno użycie nasycenia broni lub ciosu (zależnie od tego, czy postać ma broń, czy nie), działa w ten sam sposób, jednak nie współpracuje ze zdolnością nasycenia serii. Przy trafieniu atakiem nasyconym czarem na cel rzucane jest owo zaklęcie (w przypadku trafienia dotyk automatycznie zachodzi, nie ponawia się więc rzutu na refleks) Co do czarów dostępnych do nasycenia - liczy się kontakt. W przypadku czarów, tworzących lecące na wroga pociski jak ognista kula, efekt pocisku jest wywoływany w miejscu uderzenia ciosu, trzeba więc uważać z zaklęciami obszarowymi jak powyższe. Tak samo z promieniami i kulami.
Instynktowne nasycenie: pozwala wybrać dodatkowe pięć nieznanych postaci czarów magii wywołania lub sprowadzania (tylko ofensywne) z maksymalnie piątego poziomu (niezależnie jaki poziom zaklęć jest zwyczajnie dostępny dla postaci), którymi będzie mogła od tego czasu nasycać ataki przy użyciu nasycenia czarem. Czary te nie będą dla niej normalnie dostępne do rzucenia.
Magiczny szał: pozwala raz dziennie wejść na 1k8 tur w stan, w którym wszystkie ataki są nasycane jak przy zwykłym nasyceniu ciosu czy ataku. Ponadto przy rzucaniu w tym czasie czaru zadającego bezpośrednio obrażenia, są one zwiększane o dodatkowe 2k6, tak samo w przypadku nasyconych ataków. Jeśli nie powiedzie się rzut na wytrwałość o ST 20 postać po minięciu magicznego szału straci przytomność.

Uwaga: gdy postaci dotyczy kara do testów za zbroję wliczane są one do testów ataku, gdy używa ona nasycenia. Jeśli postać posiada atut "Opancerzony czarujący", kara jest zmniejszona o 2, a z atutem "Czarujący w bitwie" o 4.
W przypadkach, gdy postaci dotyczy ryzyko niepowodzenia czary mistycznego, przy nasycaniu ataku (w turze poświęconej na zebranie mocy) musi wykonać rzut na koncentrację jak w przypadku testu przeciwko niepowodzeniu normalnego czaru.

Odgrywanie Eterycznej Pięści
Decyzje członków tej klasy są kapryśne, ale gdy już Eteryczna Pięść postawi sobie cel, nawet uznany za nielogiczny, będzie dążyć do niego wytrwale, jak w przypadku barda chcącego poznać tajniki życia i walki mnichów. Ponadto osoba taka stara się żyć zgodnie z naturą i społeczeństwem, w którym żyje, jednocześnie starając się utrzymać zgodę wewnętrzną - nie będzie się więc podporządkowywać innym, gdy nie widzi powodu mającego większy sens. Dziedziczą trochę artystycznej spuścizny bardów - zamiast działać tak, jak inni im każą, wolą dać coś od siebie czy wszystko robić po swojemu.

Eteryczna Pięść a inne klasy
Postać ta żyje w raczej pozytywnych stosunkach z większością wojowników, łotrzyków, barbarzyńców, tropicieli i druidów. Paladyni i klerycy mogą podchodzić do niej różnie, zależnie od bóstwa (kapłan boga miłującego prawo czy egoizm może nie rozumieć podejścia Eterycznej Pięści do życia). Czarodzieje, bardowie i zaklinacze podchodzą do nich tak, jak np. czarodziej do zaklinacza - jak do czegoś w stylu konkurencji. Mnisi do Eterycznych Pięści skłaniających się w stronę prawa podchodzą jak do trochę innych mnichów, zaś do tych chaotycznych - jak do niesfornych, kapryśnych istot, które dostały od losu za dużą moc.
W drużynie członkowie tej klasy zwykle pełnią rolę typowo ofensywną, mając potencjał do zadawania ogromnych ilości obrażeń, jednak mogąc zwykle łatwo zginąć.


Ostatnio zmieniony przez Ptakuba dnia Czw 13:37, 31 Gru 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
goracepapu
Adept


Dołączył: 24 Paź 2009
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 21:02, 30 Gru 2009    Temat postu:

Jeżeli masz dostęp do srd to popatrz na klasę soulknife(ostrze duszy?). Gdy już to zrobisz przerób swoją klasę tak, żeby była co najmniej 2 razy potężniejsza, gdyż w obecnej formie jest strasznie słabiutka.

[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 21:58, 30 Gru 2009    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych] Podobieństwo raczej nie za duże.

W Polskiej wersji nie ma czarownika i łowcy, zastępują ich zaklinacz i tropiciel.

Nazwy klas z małej. Magia wtajemniczeń/objawień, nie zaś mistyczna.

Koncepcja nie jest zła.

Cytat:
Aby nasycić cios trzeba poświęcić jedną turę (tu proszę o pomoc w korekcie, jak to jest z tymi typami akcji) na zebranie energii i skierowanie jej w pożądany sposób.


Grad ciosów to zdolność, nie atut.

Nasycenie ciosu (jeżeli ma trwać całą rundę) może być akcją całorundową. To jednak zdecydowanie osłabia zdolność.

Cytat:
Uwaga: gdy postać używa średniej zbroi przy atakach z użyciem nasycania wliczana jest kara do ataku -3, a gdy używa zbroi ciężkiej kara wynosi -6. Jeśli postać posiada atut "Opancerzony czarujący", kary te są zmniejszone o 1, a z atutem "Czarujący w bitwie" o 2.

Sądzę, że najprościej będzie dać karę do testu z pancerza za zbroję, znoszoną w przypadku lekkich pancerzy przez osoby z odpowiednią zdolnością.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Czw 15:09, 31 Gru 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ptakuba
Nowicjusz


Dołączył: 12 Paź 2009
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 13:25, 31 Gru 2009    Temat postu:

goracepapu: Jak będę miał trochę czasu i przypływ inwencji to prawdopodobnie dodam mu jeszcze jakieś zdolności bardziej magiczne, bo obecnie tylko nasycenia. Albo dam dodatkowe atuty na paru poziomach spośród metamagii i części atutów do walki.

Cytat:
W Polskiej wersji nie ma czarownika i łowcy, zastępują ich zaklinacz i tropiciel.

Cytat:
Grad ciosów to zdolność, nie atut.

Cytat:
Magia wtajemniczeń/objawień, nie zaś mistyczna.

Za dużo NWN2 ;] Poprawię zaraz.

Cytat:
Nasycenie ciosu (jeżeli ma trwać całą rundę) może być akcją całorundową. To jednak zdecydowanie osłabia zdolność.

Będzie akcją standardową.
Cytat:
Sądzę, że najprościej będzie dać karę do testu z pancerza za zbroję, znoszoną w przypadku lekkich pancerzy przez osoby

Też dobry pomysł.

Dzięki za pomoc. Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin