Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] Mag Pokoju

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
anek155
Nowicjusz


Dołączył: 08 Lut 2010
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Kraków

PostWysłany: Pon 21:05, 08 Lut 2010    Temat postu: [3.5] Mag Pokoju

Mag Pokoju
Kostka Wytrzymałości: k4.
Wymagania
Postać, która chce zostać magiem pokoju, musi spełnić następujące wymagania.
Czary: Umiejętność rzucania zaklęć wtajemniczeń przynajmniej 3. poziomu.
Charakter: Dowolny nie chaotyczny i nie zły.
Specjalne: Zapobiegnięcie większemu konfliktowi( np.:skłonienie 2 silniejszych od siebie magów do zaprzestania walki, zapobiegnięcie wojnie, czy niepotrzebnej walce z bandą wściekłych orków przy przewadze liczebnej orków ).
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe maga pokoju (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Koncentracja (Bd), Nasłuchiwanie (Rzt), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int), Wiedza (szlachta i władcy) (Int), Wiedza (tajemna) (Int), Wiedza (psychologia) (Int), Wyczucie pobudek (Rzt), Zbieranie informacji (Cha)
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe maga pokoju:
Biegłość w broni i pancerzu: Mag pokoju nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.
Czary na dzień: Co każdy poziom w tej klasie prestiżowej mag pokoju zyskuje zaklęcia tak, jakby awansował na kolejny poziom klasy pozwalającej rzucać czary wtajemniczeń, której był przedstawicielem, zanim zdecydował się na klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie, z wyjątkiem wzrostu efektywnego poziomu czarującego. Oznacza to w zasadzie tyle, iż postać dodaje poziom maga pokoju do poziomu klasy pozwalającej rzucać czary wtajemniczeń, a następnie ustala liczbę zaklęć na dzień oraz poziom czarującego.
Jeżeli bohater miał więcej niż jedną klasę pozwalającą na rzucanie zaklęć wtajemniczeń, zanim został magiem pokoju, musi zadecydować, z której z nich wynikać będą nowe czary na dzień.
<TABLE WIDTH="0" HEIGHT="0" BORDER="1"><TR ALIGN="CENTER"><b><TD>
POZIOM</TD><TD>
BPA</TD><TD>
Wytrwałość</TD><TD>
Refleks</TD><TD>
Wola</TD><TD>
SPECJALNE</TD><TD>
CZARY</TD></b></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD>
Zaufanie, Przysięga 1/dzień, Prawdomówność </TD><TD>
Poziom obecnej klasy +1</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD>
</TD><TD>
Poziom obecnej klasy +1</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD>
Odkrycie przymusu </TD><TD>
Poziom obecnej klasy +1</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD>
Przysięga 2/dzień </TD><TD>
Poziom obecnej klasy +1</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD>
Bariera umysłu +2</TD><TD>
Poziom obecnej klasy +1</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
6</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD>
Pacyfizm 1/dzień </TD><TD>
Poziom obecnej klasy +1</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
7</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD>
Bariera umysłu +4 </TD><TD>
Poziom obecnej klasy +1</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
8</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD>
Przysięga 3/dzień </TD><TD>
Poziom obecnej klasy +1</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
9</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD>
Forteca umysłu </TD><TD>
Poziom obecnej klasy +1</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
10</TD><TD>
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+7</TD><TD>
Pacyfizm 2/dzień </TD><TD>
Poziom obecnej klasy +1</TD></TR></TABLE>


Prawdomówność: Mag pokoju który skłamie wobec jakiejś osoby, a ona odkryje kłamstwo traci wobec niej premię za Zaufanie. Jeżeli postać awansuje na poziomy maga pokoju, a ma rangi w Blefowaniu zmienia je na rangi w Dyplomacji i Wyczuciu pobudek.
Zaufanie: Mag pokoju z racji uciekania się do walki w ostateczności i prawdomówności zyskuje premię do Dyplomacji +5 w stosunku do inteligentnych istot. Mag pokoju którego charakter zmieni się na chaotyczny lub zły traci tę premię.
Przysięga (zc): Od pierwszego poziomu 1 raz dziennie, a na 4 i 8 odpowiednio 2 i 3 razy/dzień mag pokoju może zatwierdzić przysięgę (lub coś podobnego np.: umowę, ślub) tak, że jej złamanie ma nieprzyjemne konsekwencje. Przysięgi nie można zatwierdzić jeżeli dowolna osoba uczestnicząca w Przysiędze jest pod jakimkolwiek przymusem( czy to czar czy szantaż, groźba). Mag pokoju nie będzie wiedział kto jest pod przymusem, ale wie, że próba się nie powiodła oraz nie traci użyć Przysięgi na dzień. Osoba, która złamała przysięgę traci natychmiast 1 punkt każdego atrybutu i kolejne co tydzień. Zaklęcia cud lub życzenie opóźniają kolejne zmniejszenie atrybutu o miesiąc, ale nie zapobiegną mu. Atrybuty można przywrócić tylko w jeden sposób. Przerwać postęp klątwy może tylko mag wobec którego złożono przysięgę, w momencie zadośćuczynienia poszkodowanej stronie. Wtedy też atrybuty normalnie wracają do punktu wyjścia.
Odkrycie przymusu: Mag pokoju wie kto z obecnych przy składaniu Przysięgi jest odpowiedzialny za niepowodzenie przysięgi.
Bariera umysłu: Mag pokoju pilnuje aby nikt nie mógł zniszczyć jego pracy. Na 5 poziomie zyskuje możliwość wykonania rzutu obronnego, nawet wobec zaklęć normalnie nie pozwalających na rzut, na każdy efekt wpływający na umysł i zmianę charakteru. Na 7 poziomie premia ta rośnie do +4. W przypadku nieznania ST, wykorzystaj poziom postaci próbującej wpłynąć na maga pokoju, a w przypadku przedmiotu PC postaci która go stworzyła.
Pacyfizm(zc): Od 6 poziomu mag pokoju może „zachęcić” wroga do prowadzenia negocjacji. Przeciwnik wykonuje rzut obronny na wolę jakby był to 7-poziomowy czar. Jeżeli się nie powiedzie uspokaja się i nie walczy na k6 + 1 na poziom czarującego rund (chyba, że ktoś go zaatakuje). Niemniej zaatakowanie go przerywa działanie tej zdolności. Mag pokoju może zadziałać tą umiejętnością na jedno dowolne inteligentne stworzenie lub na 8KW + 1 na 3 poziomy czarującego także inteligentnych istot. Zdolności można użyć tylko jeżeli podmiot/y czaru cię słyszą. Nieudany rzut obronny na wolę przerywa działanie szału barbarzyńcy, ale podmiot może dalej atakować.
Forteca umysłu: Żadna istota ani przedmiot nie może narzucić kontroli umysłowej magowi pokoju. Zyskuje on całkowitą niewrażliwość na zaklęcia działające na umysł oraz magiczne i nadnaturalne zmiany charakteru.
Byli Magowie Pokoju
Mag pokoju który zmieni charakter na chaotyczny lub zły traci zdolności: Przysięga, Zaufanie, Prawdomówność (może już kłamać) i Pacyfizm. Zachowuje wszystkie czary, Barierę umysłu i Fortece umysłu. Mag pokoju nie może awansować w tej klasie prestiżowej dopóki nie zmieni charakteru na nie zakazany.


Ostatnio zmieniony przez anek155 dnia Pią 19:18, 05 Mar 2010, w całości zmieniany 11 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 23:52, 08 Lut 2010    Temat postu:

Witaj!

Dodanie tabelki, czy to w HTML, czy normalnej jak w pierwotnym myśliwym oraz pogrubień, podkreśleń, kursyw i zmian wielkości czcionki sprawiłoby jak sądzę, że ktoś chciałby przeczytać Twoją pracę. Niestety jej obecna forma jest dalece zniechęcająca i po prostu nieczytelna - długi, jednolity tekst ciągły.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Pon 23:53, 08 Lut 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Robster
Użytkownik


Dołączył: 23 Sty 2010
Posty: 95
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wto 11:25, 09 Lut 2010    Temat postu:

Witaj!

Na razie skomentuje niekonsekwencje które wyłapałem i ewentualne błędy.

Cytat:
Oznacza to w zasadzie tyle, iż postać dodaje poziom magicznego rycerza do poziomu klasy pozwalającej rzucać czary wtajemniczeń


Chyba Maga pokoju, jak przepisujesz to przepisuj mądrze Very Happy

Bariera umysłu i forteca umysł. Po co dajesz w zasadzie dobrą zdolność która daje ci wysokie premię, skoro 2 poziomy później dajesz niewrażliwość. Nie wyklucza się to przypadkiem? Trochę bez sensu...

Cytat:
nie musi już nie kłamać


Może już kłamać. Ewentualnie ma możliwość oszukiwania innych.


Cytat:
magiczne i nadnaturalne zmian charakteru


Zmiany

Cytat:
Atrybutów nie można w żaden sposób przywrócić, patrz dalej



Po co piszesz to patrz dalej skoro jest to w następnym zdaniu?

Cytat:
Od 6 poziomu mag pokoju może „zachęcić” wroga do prowadzenia negocjacji.


Co jeśli będę chciał zachęcić nieumarłego który doskonale mnie słyszy, a jego inteligencja nie pozwala na zrozumienie moich słów, lub ma czyiś rozkaz i nie może się sprzeciwić? Albo osobę która nie zna mojego języka?


Jak przedmówca apeluje o stworzenie tabelki przynajmniej prowizorycznej.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
goracepapu
Adept


Dołączył: 24 Paź 2009
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 11:30, 09 Lut 2010    Temat postu:

Cytat:
Bariera umysłu i forteca umysł. Po co dajesz w zasadzie dobrą zdolność która daje ci wysokie premię, skoro 2 poziomy później dajesz niewrażliwość. Nie wyklucza się to przypadkiem? Trochę bez sensu...


Nie jest to bez sensu. Jest to doskonały przykład jak klasy prestiżowe powinny być budowane. Postać powoli dochodzi do zdolności końcowych przez słabsze wersje tej zdolności na niższych poziomach.

Bardzo poprosimy o tabelkę i pogrubianie nazw zdolności, gdyż inaczej nikt tego nie przeczyta, bo się po prostu nie da.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Robster
Użytkownik


Dołączył: 23 Sty 2010
Posty: 95
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wto 11:51, 09 Lut 2010    Temat postu:

Cytat:
Cytat:
Bariera umysłu i forteca umysł. Po co dajesz w zasadzie dobrą zdolność która daje ci wysokie premię, skoro 2 poziomy później dajesz niewrażliwość. Nie wyklucza się to przypadkiem? Trochę bez sensu...

Nie jest to bez sensu. Jest to doskonały przykład jak klasy prestiżowe powinny być budowane. Postać powoli dochodzi do zdolności końcowych przez słabsze wersje tej zdolności na niższych poziomach.


Ale to doskonalenie powinno odwzorowywać rosnące premię do rzutów itp. A nie zdolność która wyklucza wcześniejsze. To jest tylko moje zdanie. Zdaje sobie sprawę, że w kilku podręcznikowych klasach prestiżowych tak jest, ale z tamtymi też się nie zgadzam.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
anek155
Nowicjusz


Dołączył: 08 Lut 2010
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Kraków

PostWysłany: Wto 12:57, 09 Lut 2010    Temat postu:

Większość poprawiona, tabelkę zrobię trochę póżniej - nie mam czasu a co do Bariery umysłu i Fortecy umysłu. Jak inaczej wytłumaczysz niewrażliwość niż prrzez trening?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 17:00, 09 Lut 2010    Temat postu:

Cytat:
Czary zadające obrażenia, zabijające lub powodujące stały efekt osłabienia nie mogą stanowić więcej niż 1/5 znanych/zapisanych w księdze zaklęć.

To nie jest dobry pomysł. Raz - nie ma sprecyzowanego, które to czary. Dwa - nie jest sprecyzowane jak liczyć (jak zaokrąglać, czy poziom ma znaczenie). Trzy - sporo zachodu z wprowadzeniem. Zwróć uwagę, że zamknięcie kogoś bez powietrza nie jest czarem zabójczym, nie zadaje też obrażeń - ale efektem jest zabójstwo.

Bariera umysłu - podaj ST dla efektów nie mających go określonego, a nie będących zaklęciami lub zdolnościami czaropodobnymi działającymi analogicznie do konkretnych czarów.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Wto 17:03, 09 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
anek155
Nowicjusz


Dołączył: 08 Lut 2010
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Kraków

PostWysłany: Wto 18:28, 09 Lut 2010    Temat postu: Re: [3.5] Mag Pokoju

Poprawione, tabelka stworzona, a co do pacyfizmu i nieumarłego:
anek155 napisał:

Mag pokoju może zadziałać tą umiejętnością na jedno dowolne inteligentne stworzenie lub na 8KW + 1 na 3 poziomy czarującego także inteligentnych istot.

A co od języka są "Języki".


Ostatnio zmieniony przez anek155 dnia Wto 18:30, 09 Lut 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin