Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] Mag Krwi - klasa podstawowa

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Sob 16:18, 14 Maj 2011    Temat postu: [3.5] Mag Krwi - klasa podstawowa

Witajcie! Mam świadomość, że przez rozliczne fora klasa maga krwi przewinęła się już wielokrotnie. Mimo to, postanowiłem opublikować wariant wykonany przeze mnie. Tabelki znajdziecie w linkach na samym dole.

Mag krwi
„Krew jest życiem”
- Stary Testament, Biblia

We krwi jest moc. Kto wie o tym lepiej niż magowie krwi? Ten odłam czarodziejów porzuca konwencjonalne metody rzucania zaklęć, ucząc się skomplikowanej Sztuki Krwi. Nie zawdzięczają oni swojej magii jej konwencjonalnym źródłom, takim jak Splot, tylko życiodajnemu płynowi w swoich żyłach. Zyskują dzięki temu wielką moc, jednak poświęcają dla niej swoje zdrowie, a nawet życie. Między innymi dlatego istnieje tak niewielu magów krwi, a nawet ci nieliczni są uważani za odstępców i morderców.
Przygody: Magowie krwi poszukują przygód często nawet nie z własnej woli, a z konieczności. Uważani za groźnych dla społeczeństwa sadystów, zmuszeni są prędzej czy później opuścić swój dom i szukać szczęścia w szerokim świecie. Nieliczni z nich wyruszają w podróż również po to, aby sprawdzić się w praktyce, powiększyć moc lub udowodnić innym swoje dobre intencje.
Charakterystyka: Magowie krwi dysponują dość zaawansowanymi zdolnościami w zakresie rzucania zaklęć, jednak nie dorównują na tym polu czarodziejom, ponieważ każdy czar osłabia ich siły witalne. Z tego powodu przedstawiciele tej klasy umieją posługiwać się w lepszym stopniu bronią (głównie ciętą i kłutą, która powoduje najrozleglejsze krwotoki u wroga), tak jak kapłani i druidzi.
Charakter: Sama natura magii krwi sprawia, że skłonności do jej używania wykazują raczej osoby o złym lub chaotycznym charakterze. Tym niemniej od czasu do czasu trafia się mag krwi używający swoich zdolności do pomagania innym, nawet wbrew prawu i obyczajom.
Religia: Jeśli już decyduje się wyznawać jakieś bóstwo, mag krwi wybierze boga magii albo krwi i rzezi. Z reguły jednak przedstawiciele tej klasy są ateistami lub agnostykami.
Pochodzenie: Większość magów krwi rekrutuje się wśród nowicjuszy lub uczniów czarodziejów, którzy nie mają wystarczającej cierpliwości by wiele lat uczyć się rzucania zaklęć. Decydują się oni na dużo krótsze studiowanie Sztuki Krwi, często ginąc przy pierwszych nieudanych eksperymentach. Ten rodzaj magii jest również popularny i akceptowany wśród dzikich kultur, które wręcz mogą nie znać konwencjonalnych metod czarowania.
Rasy: Przedstawicielami tej klasy najczęściej zostają ludzie lub półelfy, szukający łatwego źródła mocy. Elfy gardzą magią krwi, a krasnoludy jej nie ufają. Wśród innych cywilizowanych ras rzadko spotyka się magów krwi.
Inne klasy: Czarodzieje i zaklinacze nie ufają magom krwi, ponieważ według nich wypaczają oni prawdziwą sztukę magii. Paladyni i kapłani z kolei widzą w nich heretyków i stwory zła. Druidzi uważają magię krwi za wypaczenie swoich ideałów. Poza tym, pogłoski o złych uczynkach magów krwi również nie przysparzają im przyjaciół.

Informacje o zasadach gry:
Atrybuty: Dla maga krwi najważniejszymi atrybutami są Budowa, stanowiąca o ilości pw, oraz Charyzma, która decyduje o mocy czarów przez niego rzucanych. Przydaje się również Zręczność, ponieważ przedstawiciele tej klasy nie mogą korzystać z pancerzy.
Charakter: dowolny poza Neutralnym dobrym i Praworządnym dobrym.
Kostka wytrzymałości: k8

Umiejętności klasowe:
Umiejętności klasowe Maga krwi (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Blef(Cha), Czarostwo(Int), Koncentracja(Bd), Nasłuchiwanie(Rzt), Rzemiosło(Int), Spostrzegawczość(Rzt), Ukrywanie się(Zr), Wiedza(Plany, Tajemna)(Int), Wyczucie pobudek(Rzt), Zastraszanie(Cha), Zawód(Rzt).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2+ modyfikator z Int) x 4
Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie:2 + modyfikator z Int

Właściwości klasowe:
Biegłość w broni i pancerzach: Magowie krwi biegle używają sztyletu, włóczni, miecza krótkiego, miecza długiego, rapiera, sejmitara, bułata, miecza dwuręcznego, sianghamu i miecza półtoraręcznego. Nie umieją posługiwać się tarczami ani zbrojami.
Czary: Mag krwi rzuca czary wtajemniczeń z listy czarodzieja/zaklinacza. Może rzucić dowolny znany czar nie przygotowując go wcześniej, na takiej samej zasadzie jak zaklinacz. Aby opanować dane zaklęcie, mag krwi musi mieć Charyzmę na poziomie 10 + poziom czaru – 2. ST odparcia zaklęcia wynosi 10+poziom czaru + modyfikator z Cha maga krwi.
Magia krwi: Mag krwi nie posługuje się magią tak jak czarodziej czy zaklinacz. W jego mocy liczy się krew, którą musi poświęcić, aby zaklęcie działało. Podczas czarowania z nadgarstków rzucającego wypływa krwawa mgiełka, która łączy się z magią i umożliwia jej kształtowanie. Jednak ma to swoją cenę – z każdym rzuconym czarem mag krwi będzie stawał się słabszy, aż w końcu umrze, o ile nie zregeneruje sił. Jeśli podczas czarowania zaklęcie zostanie rozproszone, mag traci połowę punktów wytrzymałości potrzebnych do rzucenia. Może go uniknąć, jeśli wykona rzut obronny na Wytrwałość o ST równym otrzymanym obrażeniom.
Im zaklęcie potężniejsze, tym więcej zdrowia będzie kosztowało maga krwi rzucenie go. Poniższa tabelka ilustruje stosunek poziomu czaru do kosztu w punktach wytrzymałości.

Regeneracja: Mag krwi po ośmiogodzinnym odpoczynku może wejść w medytacyjny trans, w trakcie którego regeneruje część utraconej wytrzymałości. Przywraca wtedy 1k20/poziom w tej klasie PW, ale nie więcej niż maksymalna pula. Medytacja trwa dziesięć minut. Tej zdolności można użyć tylko raz dziennie.
Niewrażliwość na leczenie: Działanie magii krwi oraz jej aura wpływają otaczają maga krwi tak, że moce lecznicze działają na niego dużo gorzej niż powinny. Wszelkie metody przywracania punktów wytrzymałości, poza tymi które wynikają z klasy maga krwi, przywracają mu jedynie ¼ pw.
Pochłonięcie krwi: Mag krwi może wyciągać krew z ofiary, aby służyła mu przy rzucaniu zaklęć. Wymaga to, aby cel był w dowolny sposób zraniony bronią ciętą lub kłutą. Wtedy przedstawiciel tej klasy wykonuje atak dotykowy na dystans, i w razie powodzenia zadaje przeciwnikowi ilość obrażeń w liczbie k6/poziom w tej klasie. Jednocześnie mag zyskuje tyle punktów do wykorzystania na zaklęcia, ile zdołał wyssać. Użycie tej zdolności to akcja standardowa.


Tabele:

[/url]
[/img]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Confettius
Nowicjusz


Dołączył: 07 Lip 2013
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Radom

PostWysłany: Nie 18:25, 07 Lip 2013    Temat postu:

Zdajesz sobie sprawę, że ta klasa na dzień dobry jest słabsza od zaklinacza lub czarodzieja, a potem tylko traci, prawda?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lliven
Nowicjusz


Dołączył: 20 Cze 2013
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Skądś

PostWysłany: Pon 15:19, 08 Lip 2013    Temat postu:

Dobry opis fabularny, ale klasa jest słabsza od typowego czarodzieja czy zaklinacza. To co mi się w tej klasie podoba najbardziej, to Regeneracja. Według mnie powinna ona być dostępna częściej na wyższych poziomach, wtedy klasa była by mocniejsza, ale nie przepakowana.
Nie rozumiem jeszcze dlaczego dałeś mu Niewrażliwość na leczenie. Może i fabularnie się zgadza, ale jeszcze bardziej go osłabia. Zmień to może, że leczy się więcej.
Bardzo dobre jest pochłonięcie krwi (jeśli uda się rzut), 8k6 i więcej to dużo. Ale jest tu haczyk - można tego użyć dopiero na ósmym poziomie!
Według mnie klasa słabsza od czarodzieja i zaklinacza, do poprawki, chociaż częściowej.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Confettius
Nowicjusz


Dołączył: 07 Lip 2013
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Radom

PostWysłany: Pon 22:13, 08 Lip 2013    Temat postu:

Może niech własną krwią zastępuje komponenty zaklęcia i coś w zamian zyskuje?
Plus popieram by na wyższych poziomach pozwolić na drugie użycie regemeracji w trakcie dnia.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin