Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] [PO] Inżynier

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
fang
Użytkownik


Dołączył: 20 Lut 2011
Posty: 62
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 16:21, 14 Wrz 2011    Temat postu: [3.5] [PO] Inżynier

Inżynier

W każdym większym mieście pojawia się zapotrzebowanie na sprzęt niemagiczny. Wtedy do akcji wkraczają inżynierowie. Potrafią stworzyć praktycznie każde urządzenie mając do dyspozycji naprawdę niewiele. Każdy kto przedstawi swoją wizję inżynierowi, otrzyma taką machinę o jaką poprosi, nieważne jak zawiłe i pokrętne są jego projekty.
Inżynierowie w danym mieście często zawiązują cechy i pomagają sobie nawzajem, ale prowadzą również intensywną rywalizację o tytuł mistrza.

Przygody: Inżynierowie nie są typowymi poszukiwaczami przygód. Wolą raczej pozostać w mieście, gdzie mają łatwy dostęp do materiałów i środków do pracy. Często jednak realizują projekty poszukiwaczy przygód, więc z wrodzonej ciekawości wybierają się razem z nimi. Inni chcą sami wypróbować swoje wynalazki, a najłatwiej to zrobić w zakazanym lochu, w którym, jeżeli coś zawiedzie, nie trzeba będzie przynajmniej sprzątać.

Charakterystyka: Inżynier jest klasycznym wsparciem. Nie sprawdza się w walce, ale może wspierać drużynę swoimi niezwykłymi umiejętnościami. Od chwili gdy potrafi już zbudować Mechanizm, sytuacja się zmienia. Często staje się murem za którym ukrywa się reszta drużyny.

Charakter: Inżynierowie posiadają w zasadzie dowolny charakter, jednak częściej zdarzają się wśród nich istoty chaotyczne, niż praworządne, a to z powodu nieuporządkowanego stylu życia inżynierów.

Religia: Inżynierowie najczęściej, jeżeli w ogóle, oddają cześć Moradinowi, jako patronowi ich sztuki. Ci którzy skupiają się na obróbce kamieni szlachetnych preferują Garla świetlistozłotego.

Pochodzenie: Inżynierem najczęściej zostaje się drogą terminu u bardziej doświadczonego przedstawiciela klasy. Czasami pojawia się jednak inżynier-samouk. Nie jest mile widziany w środowisku. Nie dlatego że psuje renomę cechu, a dlatego że jego świeże spojrzenie często jest lepsze od tego przekazywanego przez pokolenia.

Rasy: Największą smykałkę do inżynierii posiadają gnomy i krasnoludy. Często pojawiają się pośród nich ludzie, którzy stopniowo zaczęli dominować w klasie. Natomiast prawie nigdy nie spotyka się inżynierów-elfów i inżynierów-pół-orków. Ci pierwsi żywią nieprzychylny stosunek do wszystkiego co mechaniczne, a pół-orkowie często nie potrafią poświęcić się pracy do tego stopnia.
Wśród dzikich humanoidów nigdy nie spotyka się inżynierów poza jednym wyjątkiem. Goblińscy inżynierowie są tak samo dobrzy, a nawet lepsi od gnomów i krasnoludów, często więc zajmują się zaopatrywaniem złych armii we wszelakie machiny.

Inne klasy: Dla inżyniera najbliższym przyjacielem jest łotrzyk, który często zleca mu różne niezwykłe zadania. Dobrze mu się współpracuje niemal z każdym, ale nie znajduje wspólnego języka z tropicielami, druidami i barbarzyńcami.

Rola: Zadaniem inżyniera jest wyposażać drużynę we wszelakie urządzenia przydatne w czasie poszukiwania przygód. Od chwili gdy uzyskuje dostęp do Mechanizmu, może zastąpić w drużynie wojownika.

Informacje o zasadach gry

Inżynierowie posiadają następujące charakterystyki.

Atrybuty: Dla inżyniera najważniejsza jest Inteligencja która wpływa na jego Mechanizm i zdolności rzemieślnicze. Wartości nabiera również wysoka Zręczność, która podnosi KP inżyniera, oraz Budowa która przyda się do zwiększenia PW.

Charakter: Dowolny

Kość wytrzymałości: k4

Umiejętności
Oto umiejętności klasowe inżyniera (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Fałszerstwo (Int), Język obcy, Odcyfrowywanie zapisków (Int), Otwieranie zamków (Zr), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int), Szacowanie (Int), Unieszkodliwianie mechanizmów (Zr), Używanie lin (Zr), Używanie magicznych urządzeń (Cha), Wiedza (architektura i inżynieria) (Int), Wiedza (miejscowa) (Int), Zawód (Rzt). Ich opisy znajdziesz w „Rozdziale 4: Umiejętności” Podręcznika Gracza.

Punkty umiejętności na pierwszym poziomie: (6 + modyfikator z Intelektu) x 4
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 6 + modyfikator z Intelektu

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe inżyniera.

Biegłość w broni i pancerzu: Inżynier biegle posługuje się wszelką bronią prostą. Nie posiada biegłości w żadnym typie pancerza ani tarczy.

Stworzenie urządzenia: Inżynier może stworzyć specjalne urządzenie zaliczające się do jednej z 2 kategorii: Machina oblężnicza albo pojazd. Urządzenia są napędzane uwięzionymi w nich żywiołkami (patrz dalej Kryształ żywiołaka), a każde z nich wymaga jednej osoby obsługi. Nic nie stoi na przeszkodzie aby zainstalować na urządzeniu (pojazd) do 2 urządzeń (machina oblężnicza). Każde urządzenie może mieć jednego i tylko jednego żywiołaka napędzającego je. Może jednak zrezygnować z napędzającego je żywiołaka, i postawić na klasyczne metody napędu. Sprawia to jednak że urządzenie wymaga zwykłej obsługi. Stworzenie urządzenia wymaga udanych testów Rzemiosł (mechanika) i (kowalstwo)/(płatnerstwo)/(obróbka drewna)/(różne)(zależnie od urządzenia) o ST 15 + 10/kategorię rozmiaru różnicy od średniej, a kosztuje 10 sz/100 kg urządzenia. Lista dostępnych urządzeń poniżej.
Machiny oblężnicze: Katapulta, Balista, Trebuszet, Wieża oblężnicza.
Pojazdy: Wóz, Łódź, Pojazd gąsiennicowy (Za zgodą MP), Balon powietrzny (Za zgodą MP)

Kryształ żywiołaka: Inżynier musi jakoś napędzać swoje maszyny. W tym celu używa specjalnych kryształów – pojemników na które postać rzucająca czary rzuca przyzwanie potwora odpowiedniego poziomu i w których zamyka żywiołaki. Kryształ musi być warty przynajmniej 100 sz/KW chwytanego żywiołaka. Dodatkowo musi być pokryty siatką z Elektrum (bardzo rzadki i drogi metal doskonale przewodzący magię, spotykany czasami na styku żył żelaza i mithrilu) o wartości 100 sz. Jeżeli nie może otrzymać odpowiednio drogiego kamienia, może połączyć kilka (każdy musi być opleciony siatką z Elektrum) i połączonych Elektrumowymi nićmi, co dodaje kolejne 50 sz (np. kryształ dla żywiołaka o 4 KW kosztuje razem z siatką 400 + 100 = 500 sz. Połączenie 2 kryształów o wartości 200 daje 2*200 +2*100 +50 = 650 sz) wyjście mało opłacalne, ale czasami jedyne możliwe. Dany typ żywiołaka można zamknąć tylko w konkretnym krysztale. Rozproszenie magii tłumi działanie ulepszeń kryształu na 1k4 rundy, jednak ten wciąż napędza urządzenie (może być to niebezpieczne jeżeli urządzenie leci, wciąż reaguje na rozkazy, ale nie może lecieć). Kryształ w polu antymagii znajduje się jak gdyby pod ciągłym wpływem rozproszenia. Rozłączenie ma 70+poziom czarującego% szans na zniszczenie kryształu.

Mistrz rzemiosła: Na pierwszym poziomie inżynier wybiera jedno rzemiosło. Od tej chwili jest traktowany jakby posiadał poziom inżyniera+3 rangi w rzemiosłach: mechanika i wybrane rzemiosło. Jeżeli posiada rangi w danym rzemiośle, pod uwagę bierze się wyższą wartość. Od 4 poziomu dołącza do tej listy Rzemiosło (wykonywanie planów). Dzięki niemu może wykonać tyle planów przedmiotów (i urządzeń) ile wynosi jego poziom inżyniera. Wykonanie planu kosztuje tyle samo ile wykonanie przedmiotu i jest tak samo trudne. Mając jednak plan, Inżynier może zwiększyć ST Rzemiosła o ½, ale tylko na potrzeby obliczenia wartości wytworzonego przedmiotu. Przedmioty zwykłe i mistrzowsko wykonane wymagają różnych planów.

Wykrywanie pułapek: Inżynier tak jak łotrzyk może wykonać test Przeszukiwania w celu znalezienia pułapek, jeżeli Skala Trudności tego zadania przekracza 20. Przedstawiciel tej klasy może również wykonać test Unieszkodliwiania mechanizmów by unieszkodliwić pułapkę magiczną. Jeżeli w teście Unieszkodliwiania mechanizmów uzyska wynik przekraczający o przynajmniej 10 ST pułapki może ją dokładnie zbadać, zrozumieć jej działanie oraz ją ominąć (wraz z całą drużyną) – nie musi jej przy tym rozbrajać.

Mechanizm: Kwintesencją rozwoju inżyniera jest Mechanizm. Mechanizm zawsze jest o jedną kategorię rozmiaru większy od Inżyniera. Mechanizm jest biegły w używaniu każdej broni w której biegły jest inżynier. Inżynier uważa Mechanizm za swoje największe osiągnięcie, więc nie nigdy nie zrobi drugiego, chyba że coś go do tego zmusi. Inżynier musi bezpośrednio sam sterować Mechanizmem. Jeżeli ktokolwiek inny spróbuje nim kierować, ma tylko 50% szans na wywołanie takiego efektu jaki chce. Nawet inni inżynierowie nie potrafią sterować cudzymi Mechanizmami (wyjątek, mistrz może nauczyć ucznia swojego stylu pracy więc między nimi istnieje jedynie 25% szansy niepowodzenia) gdyż każdy jest unikalny. Mechanizm jest częściowo traktowany jak konstrukt. Ma tylko 2 atrybuty Siłę i Zręczność. Nie otrzymuje punktów umiejętności, atutów ani nie zmienia wartości atrybutów wraz z rozwojem. Wszelkie efekty wpływające na wolę wpływają na kierowcę. Inżynier decyduje który z atrybutów uzyskuje wyższą wartość (równą jego inteligencji)1 a który niższą (równą 10 + modyfikator z Intelektu)1 decydując się na jedno z - walka wręcz (Siła) czy na dystans (Zręczność). Raz dokonanego wyboru nie można cofnąć. Mechanizm musi być napędzany przez jeden kryształ żywiołaka na 2 KW, z których każdy musi mieć przynajmniej ½ KW Mechanizmu. Może mieć jeden dodatkowy kryształ. Inżynier może naprawiać mechanizm czarami (Naprawa „leczy” 1 pw, Scalanie – 10) lub normalnie, a wtedy naprawia 1 pw/15min pracy. Jeżeli Mechanizm ulegnie zniszczeniu, inżynier wykonuje rzut obronny na wolę o ST 10 + KW mechanizmu. Nieudany oznacza że traci jeden poziom. Niezależnie od wyniku rzutu przez rok ma związaną z tym traumę i wszelkie testy Rzemiosła wykonywane w tym czasie automatycznie kończą się niepowodzeniem. Po tym czasie może wykonać kolejny mechanizm, ale jest on jedynie „marną podróbką”. Otrzymuje kumulatywną karę -1PW/KW (min 1PW/KW) i karę -1 do testów ataków i atrybutów.
1Pod uwagę brana jest tylko trwała wartość Inteligencji. Czary ani tymczasowe efekty magiczne nie są brane pod uwagę.

Usprawnienie mechanizmu: Nigdy nie można powiedzieć o Mechanizmie że „jest ukończony”. Można powiedzieć że „Inżynier na razie nie ma pomysłów”. Od chwili gdy tylko może go zrobić, Inżynier ciągle coś zmienia i poprawia w Mechanizmie. Ogranicza go w tym jednak jego poziom. Mechanizm może mieć maksymalnie tyle KW ile inżynier poziomów klasowych. Żaden efekt nie jest wprowadzany automatycznie wraz z rozwojem inżyniera. Musi on poświęcić 1k6+1 dni na każdą modyfikację (np. Przy awansie na 16 poziom Inżynier Maner, którego mechanizm szyje z ciężkiej kuszy, zwiększył swoją inteligencję do wartości 20. Może teraz zwiększyć KW mechanizmu o 1, podnieść jego zręczność o 1 i siłę o 1. Poświęci na to 300 sz, i 3k6+3 dni. Zdecydował że doda do Mechanizmu drugą kuszę. Podnosi to koszt o 150 sz i kolejne 1k6+1 dni.). Nie można wykonać planów mechanizmu, bo ten ulega ciągłym zmianom. Można wprowadzić następujące zmiany:
Zmiana................................................Cena
Zmiana broni1................................50 sz + cena broni
Dodanie broni (tylko dwa razy)2...100 sz +cena broni
Dodanie KW.........................................100 sz/KW
Modyfikacja atrybutów........................100 sz/punkt
Zmiana pancerza..........................100 kg metalu lub 50 kg drewna3
Dodanie atutu4...............................300 sz
1 Nie można wyposażać Mechanizmu w broń magiczną. Pozwala to jedynie zmienić broń z jednej w inną. Musi ona być specjalnie wykonana dla Mechanizmu.
2 Pierwsza to broń główna, druga to broń drugorzędna. Trzeba opłacić oba jeżeli dodaje się nie-dystansową broń dwuręczną (bronie dystansowe przeładowuje mechanicznie w jednym ręku w efekcie może walczyć dwiema broniami dystansowymi, ale ponosi takie same kary jak w przypadku walki dwoma orężami). Nie można wyposażać Mechanizmu w broń magiczną. Musi ona być specjalnie wykonana dla Mechanizmu.
3 Dla mechanizmu dużego. Podziel wagę na pół dla średniego i pomnóż razy 2 dla wielkiego.
4 Najwyżej 1/3KW +1. Dostępne jedynie z tej listy: Bezpośredni strzał, Daleki strzał, Precyzyjny strzał, Doskonalszy precyzyjny strzał, Biegłość w broni żołnierskiej, Biegłość w broni egzotycznej, Doskonalsze trafienie krytyczne, Potężny atak, Rozszczepienie, Skuteczniejsze rozszczepienie, Doskonalsze obalanie, Doskonalsze roztrzaskiwanie, Szybkie naciąganie kuszy, Walka dwoma orężami, Doskonalsza walka dwoma orężami, Potężniejsza walka dwoma orężami.

Ulepszenie mechanizmu: Na 8 i na co czwartym kolejnym poziomie czyli na 12, 16 i 20, można nadać Mechanizmowi jedną spośród specjalnych cech:

Zdolność czaropodobna: Mechanizm może „nauczyć się” rzucać czary. Wybranie tego ulepszenia nie nadaje mu automatycznie zdolności czarowania. Dodaje jedynie do listy Usprawnień „Nadanie zdolności czaropodobnej” o cenie 1000 sz. Przy nadawaniu tej zdolności musi inżynierowi pomagać postać rzucająca czary, dzięki czemu Mechanizm może znać dowolne czary maksymalnie 6 poziomu. Może posiadać do 5 zdolności czaropodobnych. Nie ma jednak prawa obrać siebie za cel takiej zdolności. Poziom czarującego tych zdolności jest równy KW Mechanizmu. Ograniczenie ich rzucania jest następujące: 6 poziom – 1/dzień; 5 poziom – 2/dzień; 4 poziom – 3/dzień; 3 poziom – 4/dzień; 2 poziom – 5/dzień; 1 poziom - 6/dzień; 0 poziom – na życzenie. Każda z posiadanych zdolności czaro podobnych zajmuje jeden z kryształów żywiołaków. Kryształ ten jest pozbawiony specjalnych zdolności, ale nadal pozwala na zasilanie Mechanizmu. Możliwość rzucania czarów zwiększa cenę istniejących i przyszłych KW o 50 sz.

Usprawnienie pancerza: Pancerz Mechanizmu może zostać wzmocniony magicznie. Jest on traktowany jak zwykły pancerz o odpowiedniej premii z usprawnienia. To ulepszenie nie nadaje automatycznie premii z usprawnienia do pancerza. Dodaje jedynie do listy Usprawnień „Usprawnienie pancerza” o cenie odpowiedniej do uzyskanej premii. Przy nadawaniu tej zdolności może inżynierowi pomagać inna postać rzucająca czary, dzięki czemu mechanizm może posiadać dowolne usprawnienia pancerza. Usprawnieniu ulega mechanizm jako całość, więc zmiana pancerza nie sprawi że straci on swoje cechy. Limit efektywnej premii z usprawnienia jest równy KW Mechanizmu/4. Na każde +5 efektownej premii z usprawnienia, należy wykorzystać jeden z kryształów żywiołaków. Możliwość usprawnienia pancerza zwiększa cenę istniejących i przyszłych KW o 10 sz.

Usprawnienie broni: Broń Mechanizmu może zostać wzmocniona magicznie. Jest ona traktowana jak zwykła broń o odpowiedniej premii z usprawnienia. To ulepszenie nie nadaje automatycznie premii z usprawnienia do broni. Dodaje jedynie do listy Usprawnień „Usprawnienie broni” o cenie odpowiedniej do uzyskanej premii. Przy nadawaniu tej zdolności może inżynierowi pomagać inna postać rzucająca czary, dzięki czemu mechanizm może posiadać dowolne usprawnienia broni. Usprawnieniu ulega mechanizm jako całość. Może on zostać usprawniony o premię z usprawnienia +5 do wszystkich broni (jednocześnie nadaje się premie wszystkim broniom Mechanizmu, za co płaci się tylko raz, wyższą cenę), oraz specjalne zdolności (Jeżeli są one takie same, wówczas koszta płaci się jak w przypadku premii z usprawnienia. Jeżeli są różne, za każdą należy zapłacić jak za odpowiednie usprawnienie oddzielnie). Zmiana broni nie sprawi że utraci ona swoje cechy. Poświęcając Limit efektywnej premii z usprawnienia jest równy KW Mechanizmu/4, może on jednak posiadać dwa zestawy specjalnych zdolności. Zamiana ich w danej broni zajmuje 1k6 dni, ale nie wiąże się z żadnymi kosztami. Są to jednak zestawy, więc należy je ostrożnie dobierać. Na każde +5 efektownej premii z usprawnienia, należy wykorzystać jeden z kryształów żywiołaków. Możliwość usprawnienia broni zwiększa cenę istniejących i przyszłych KW o 10 sz.

Odporność na czary: W przeciwieństwie do konstruktów, Mechanizm nie jest niepodatny na czary. Można go jednak ulepszyć wyposażając go w odporność na czary. Nie nadaje to mu automatycznie Odporności na czary, a jedynie dodaje do listy usprawnień „Odpowność na czary” o cenie 1000 sz. Limit OC =10+KW Mechanizmu. Każdy punkt należy dodać osobno. Aby odporność na czary działała, należy wykorzystać jeden z kryształów żywiołakow. Możliwość nadania odporności na czary zwiększa cenę istniejących i przeszłych KW o 50 sz.

Kryształy:

Ogień: Rubin, Urządzenie otrzymuje ochronę przed ogniem 2 / KW żywiołaka, może wywoływać inferno (jak trąba powietrzna, ale zadaje obrażenia od ognia) z obrażeniami jak podpalenie uwięzionego żywiołaka KW żywiołaka razy dziennie albo może zwiększyć prędkość naziemną o 1,5m / 4 KW żwiołaka

Powietrze: Diament, Urządzenie otrzymuje +1 Zr / KW żywiołaka, może wywoływać trąbę powietrzna jak uwięziony żywiołak KW żywiołaka razy dziennie albo może latać z prędkością 1,5m / 2 KW żywiołaka

Woda: Szmaragd, Urządzenie otrzymuje +1 KP / 4 KW żywiołaka, może wywoływać wodny wir jak uwięziony żywiołak KW żywiołaka razy dziennie albo może pływać z prędkością 1,5m / KW żywiołaka

Ziemia: Bursztyn, Urządzenie otrzymuje +1 S / KW żywiołaka, trwałość materiału urządzenia zwiększa się o 1/2KW żywiołaka, albo może poruszać się w ziemi z normalną prędkością przez 1 rundę / KW żywiołaka

Poziom....Bazowa premia do ataku....Wytr....Ref....Wola....Specjalne
1..............................0..........................0........0........2...........Stworzenie urządzenia, Kryształ żywiołaka, Mistrz rzemiosła, Wykrywanie pułapek
2..............................1..........................0........0........3
3..............................1..........................1........1........3
4..............................2..........................1........1........4...........Mechanizm, Ulepszenie Mechanizmu, Plany
5..............................2..........................1........1........4
6..............................3..........................2........2........5
7..............................3..........................2........2........5
8..............................4..........................2........2........6...........Usprawnienie Mechanizmu
9..............................4..........................3........3........6
10............................5..........................3........3........7
11............................5..........................3........3........7
12............................6..........................4........4........8...........Usprawnienie Mechanizmu
13............................6..........................4........4........8
14............................7..........................4........4........9
15............................7..........................5........5........9
16............................8..........................5........5.......10..........Usprawnienie Mechanizmu
17............................8..........................5........5.......10
18............................9..........................6........6.......11
19............................9..........................6........6.......11
20...........................10.........................6........6.......12..........Usprawnienie Mechanizmu




Przypuszczam że jest nieco przepakowany, więc proszę o opinię.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin