Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] [PO] Materialista

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 22:53, 08 Gru 2008    Temat postu: [3.5] [PO] Materialista

Mag materii (materialista)

Opisik krótki:

Materia. Dla znaczącej większości istot jest to pojęcie niezbyt łatwe do wyjaśnienia, ot jest to wszak to co ich otacza. Różnorodne byty, egzystujące wokół, szkodliwe bądź nie. Istnieje jednak niewielka grupa, dla której materia w ogólnym tego słowa znaczeniu to coś więcej. To niewyobrażalne skupiska energii, zamknięte w sobie tak, iż tworzą byty które można doświadczać. Skupiska, które można kontrolować i poprzez zmuszanie ich do załamywania wewnętrznej równowagi zmuszać do kreowania czegoś zupełnie innego. Ci którzy to czynią zwą się magami materii, lub w skrócie, materialistami.

Przygody:
Magowie materii wyruszają na przygody by lepiej zrozumieć strukturę otaczającej ich rzeczywistości i występujące w niej zależności. Stronia jednak od samotnych podróży, świadomi że nigdy nie mogą być całkowicie pewni wywołanych efektów.

Charakterystyka:
W przeciwieństwie do innych klas czarujących, czy psionicznych, materialiści nie rzucają czarów. Wywoływane przez nich efekty można uznać raczej za mozolne naginanie otaczającej ich przestrzeni, niż jakieś dostrajanie czy ujarzmianie. Bliżej im raczej do psioników niż czarodziei, choć ich siła zależy od tego co ich otacza, nie zaś od umysłu.

Charakter:
Magowie materii zazwyczaj zmierzają ku neutralności i równowadze, starają się być neutralni tak, jak neutralna jest materia. Choć pod wpływem różnych doświadczeń i przygód potrafią opowiedzieć się za dobrem, złem, prawem czy chaosem.

Tło:
Magowie materii to istoty „towarzyskie”, w każdym razie zawsze starają się czynić takie wrażenia, gdyż nad walkę cenią polubowne rozwiązanie sporów, i choć wiedzą o wielowszechstronności swojej potęgi, to znają także trudność i cenę jej używania. Często trzymają się w pobliżu klas czarujących czy psionicznych, licząc na wytwarzane przez nich magiczne przedmioty, które są łatwymi i dostępnymi źródłami mocy.

Rasy:
Największa cześć magów materii wywodzi się z ras od wieków związanych z magią, które w swych badaniach nad jej naturą, zaczynają dążyć do jak największego odcięcia się od niej przy równoczesnym zachowaniu zdolności wpływania na rzeczywistość. Pojawiają się tez także wśród ras psionicznych, jako osobniki uznające swą pracę nad umysłem za ukończoną.

Inne klasy:
Postrzegani na równi z zaklinaczami przez innych, potrafią zająć miejsce każdego kto para się magia czy psioniką, choć nie ze skutecznością oryginału. Przez czarodziei czasem postrzegani jako łypiący na ich magiczne przedmioty, przez innych uważani za niezwykle przydatnych z racji nieograniczonego wachlarza możliwości.

Informacje o zasadach gry


Atrybuty: Charyzma określa pewność siebie materialisty i to jak silne efekty jest w stanie wywołać. Aby wywołać efekt, charyzma maga materii musi wynosić 10 + poziom wywoływanego efektu. Modyfikator z charyzmy wpływa także na ST trudności jego efektów. Równie ważny jest dla materialistów intelekt, który wpływa na ich znajomość struktury materii i powodowanie jej przemian.

Charakter: Dowolny
KW: k4

Umiejętności klasowe:
Blefowanie, Czarostwo, Dyplomacja, Koncentracja, Leczenie, Postępowanie ze zwierzętami, Rzemiosło, Stosowanie magicznych urządzeń, Wiedza (wszystkie), Wyczucie pobudek, Zawód.
Punkty umiejętności na 1 poziomie: (4+ modyfikator z intelektu) x4
Punkty umiejętności na kolejnych poziomach: 4 + modyfikator z intelektu

Poziom____Premia ataku____Wytrwałość__Refleks__Wola______________Atuty
___1___________0_____________0________0_______2_______ Poznanie struktury, Niestała magia,
Kreowanie materii
___2___________1_____________0________0_______3
___3___________1_____________0________0_______3_______Energia z życia
___4___________2_____________1________1_______4
___5___________2_____________1________1_______4
___6___________3_____________1________1_______5
___7___________3_____________2________2_______5
___8___________4_____________2________2_______6
___9___________4_____________2________2_______6
__10___________5_____________3________3_______7_______Doskonalsza energia z życia
__11___________5_____________3________3_______7
__12__________6/1____________3 ________3_______8
__13__________6/1____________4________4_______8
__14__________7/2____________4________4_______9
__15__________7/2____________4________4_______9
__16__________8/3____________5________5_______10
__17__________8/3____________5________5_______10 _______Perfekcyjna energia z życia
__18__________9/4____________5________5_______11
__19__________9/4____________6________6_______11
__20__________10/5___________6________6_______12

Biegłość w broni i pancerzu:
Magowie biegle posługują się bronią prostą.
Magowie nie są biegli w żadnym typie pancerzy czy tarcz. Nie ponoszą jednak szansy wywoływania mocy jeżeli ich używają.

Poznanie struktury:
Materialiści w miarę rozwoju coraz bardziej zgłębiają tajniki materii otrzymując możliwość aktywacji coraz silniejszych efektów. Aby aktywować efekt który materialista sobie przyswoił, musi on zdać test tej zdolności:
K20 + poziom w tej klasie + modyfikator z intelektu materialisty.
Jako że struktura otaczającej przedstawiciela tej klasy materii w każdej chwili jest inna, niejako „żyje”, test poznania struktury wykonuje się dla każdego wywoływanego efektu bez względu na to ile razy wcześniej się on udał.

Przykład:
Xzei (mat 3) przyswoiła już czar magiczny pocisk (rzucany przez jej 3 poziomowego kolegę czarodzieja) i teraz próbuje go wywołać. By to uczynić musi ona zdać test znajomości struktury o ST=13 (10+ 1 za efekt pierwszo poziomowy + 2 za minimalny wymagany w jej przypadku poziom wywołującego). Jej test ma wartość k20 +6 (+3 za poziomy materialisty + 3 za modyfikator z intelektu). Wywołanie spowoduje też obniżenie jej PK o 3 (+1 efekt poziomu +2 za poziom wywołującego) gdy się powiedzie, bądź 1 gdy nie.


Kreowanie materii:
Po poznaniu struktury pożądanego efektu, materialiście pozostaje już tylko wymuszenie jego powstania. Realizuje on to poprzez użycie punktów kreacji, które obrazują jego stopień zaawansowania. Punkty kreacji (dalej zwane PK) mogą być użyte nie tylko do bezpośredniego wywołania efektu, ale także do wsparcia testu struktury czy wspomożenia innych materialistów. Liczbę punktów kreacji posiadanych przez maga materii opisuje tabela:

Poziom__PK___Poziom___PK___Poziom__PK___Poziom___PK
___1____5_______6____25_____11____70_____16____140
___2____7_______7____32_____12____82_____17____157
___3____10______8____40_____13____95_____18____175
___4____14______9____49_____14____109____19____194
___5____19______10___59_____15____124____20____214

Przedstawiciel tej klasy otrzymuje także premiowe PK w liczbie:
Połowa poziomów w tej klasie razy modyfikator z charyzmy (o ile jest dodatni).
Otrzymaną wartość należy zaokrąglać w dół.
PK tracone są w przypadku wywoływania efektów w liczbie:
Poziom wywoływanego efektu + poziom wywołującego
Jeżeli efekt udało się wywołać, bądź połowie tej wartości zaokrąglonej w dół jeżeli nie.

Przykład:
Ledan (mat 6) zdał test struktury dla pajęczej wspinaczki wywoływanej przez 4 poziomowego czarującego (który wynosił 16). Aby ukończyć wywołanie efektu musi teraz poświęcić 6 PK. Jeżeli test by mu się nie powiódł i tak utraciłby 3 PK, a ponadto otrzymał 2 punkty stłuczeń.


PK mogą wspierać testy znajomości struktury podczas wywoływania; poświęcenie liczby PK równe poziomowi wywoływanego efektu zapewnia kumulującą się premię +1 (bez względu na sukces te punkty zawsze są tracone w całości). W taki sposób można uzyskać większe premię, kosztem odpowiedniej ilości PK. (Przykładowo poświęcenie dodatkowych 9 PK przy wywoływaniu efektu 1 poziomu daje premię +9).

Jeżeli wywołanie efektu zakończy się porażką materialista otrzymuje stłuczenia (wyczerpanie) w wysokości 1 na poziom wywoływanego efektu + 1 na każde 2 nadmiarowo użyte PK podczas jego wywoływania (np. PK użyte na wygładzenie struktury
Punkty kreacji odnawiają się same podczas godziny snu w tempie 1 PK na 2 poziomy materialisty.

Przetwarzanie
Każdorazowe użycie PK powoduje zużycie pewnej ilości materii i energii otaczającej przedstawiciela tej klasy i niezbędnej do ich manifestowania. Obszar z którego materia i energia ulega przetworzeniu to 1,5m na poziom w tej klasie.

Zużycie wygląda następująco:

1. Materia nie nasączona żadną mocą:
Przemianie i zniszczeniu ulega następująca jej ilość
PK^2 * 10g
Przetworzenie to działa jedynie na materię nieożywioną lub nieinteligentną jeżeli nie są one nasączone żadną mocą.

2. Materia nasączona mocą (magią, psioniką, bądź inną nienaturalna moc)
Przemianie ulega
PK^2 * sz jej wartości
Obniża to trwale wartość magicznych przedmiotów, niszcząc je/uszkadzając/pozbawiając ładunków. Naprawa tak uszkodzonych przedmiotów wymaga odpowiedniego nakładu. Jeżeli przedmiot nie posiada wartości w sz, może być używany bez problemu aż do zużycia przez materialistę wszystkich przysługujących mu PK (ma to zastosowanie np. do artefaktów)

3. Przestrzeń dookoła materialisty
Chwilowej przemianie ulega:
PK^3 * m3
Zużyciu ulega zawarta w niej wolna energia, która wraca do stanu pierwotnego po k4+1 rundach i po takim czasie ponownie można korzystać z tego sposobu pozyskiwania energii. Przez ten czas z danej przestrzeni nie da się manifestować PK w ten sposób (choć można używać innych).

W danej chwili można korzystać tylko z jednego sposoby przetwarzania.

Liczba PK jakie można aktywować w przypadku przetworzenia energii z przestrzeni w zależności od poziomu materialisty
Poziom__PK__Poziom___PK__Poziom__PK__Poziom__PK
___1____2_____6_____14____11____26____16____38
___2____4_____7_____16____12____28____17____40
___3____7_____8_____19____13____31____18____43
___4____9_____9_____21____14____33____19____45
___5____12____10____24____15____36____20____48
Liczby te dotyczą planu materialnego, MG może uznać że na innych planach przestrzeń jest mniej lub bardziej zasobna w energię.

Przetworzeniu najpierw ulegają ośrodki najbliższe materialiście, efekt można skupić na konkretnym punkcie tylko, jeżeli znajduje się on w odległości 1,5m od materialisty.

Przykład:
Ler (mat 10) korzysta z otaczającej jej przestrzeni w celu wywołania kuli ognistej. Chce to zrobić jak czarodziej poziomu 7, więc ST znajomości struktury wyniesie w tym wypadku 20 (10+3 za poziom efektu + 7 za poziom wywołującego). Jako że modyfikator z intelektu Ler wynosi +3, zużywa ona dodatkowe 9 PK aby uzyskać premię +3 do testu struktury. Jako ze na tym poziomie za pomocą przetwarzania z przestrzeni może manifestować efekty do 24 PK, a wybrana przez nią moc wymaga 19 (3 za poziom efektu+ 7 za poziom wywołującego + 9 za wsparcie w teście struktury), po udanym zdaniu testu struktury efekt dojdzie do skutku (Ler zużyje 19 PK), i z przestrzeni (o ile Ler nie zmieni znacząco swego położenia) wokół w ciągu najbliższej rundy będzie mogła uzyskać jedynie 5 PK. Jeżeli efekt nie zostanie aktywowany, Ler i tak zużyje 14 PK (5 za nieudany efekt + 9 za wsparcie w teście struktury), otrzyma 3 stłuczenia a z przestrzeni wokół uzyskać będzie mogła jeszcze tylko 10 PK. W kolejnej rundzie może jednak użyć do kreowania efektów mocy różdżki magicznych pocisków (poziomu 1) której wartość wynosi obecnie 480 sz (32 ładunki), przy której pomocy może użyć 21 PK (w różdżce pozostaną wtedy jeszcze 2 ładunki). Może też skorzystać z opcji przemiany zwykłej materii co spowoduje zniszczenie jej 3,5kg (czyli z pewnością całego ubrania Ler).


Jeżeli wokół materialisty nie ma żadnego dostępnego ośrodka nie może on używać PK do kreowania efektów, chyba ze poświeci w tym celu własne siły życiowe (zdolność energia z życia).
Przy każdym użyciu PK w miejscu kreowania efektu powstaje błysk światła, analogiczny do tego jaki emanuje czar światło (choć błysk trwa tylko chwilę).

Wspólne czarowanie materialistów
Magowie materii mogą wspierać się nawzajem. Przekazywać sobie moc lub wygładzać strukturę. Zachodzi to często podczas rzucania czarów wysokich poziomów. Zdolność działa w zasięgu 1,5m na poziom danego materialisty.
Wygładzając strukturę innemu magowi materii, za każde poświecone 10 PK materialista zapewnia drugiemu kumulującą się premię +1 do znajomości struktury (na 1 rundę). Przekazując zaś moc zapewnia drugiemu premię PK równą 1/3 (zaokrąglone w dół) poświeconych przez niego PK.
Wygładzanie struktury jak i przekazywanie PM to akcje standardowe prowokujące okazyjne ataki.
W przypadku przekazu PK, materia zużywana jest dwukrotnie, przy czym tylko dla liczby punktów przesłanych drugiemu materialiście

Przykład:
Redan (mat 8) przekazuje swoje PK Let (mat 10) jako że ta zużyła już wszystkie jej dostępne. Poświęcając 30 własnych PK powoduje że Let otrzymuje 10 nowych PK na wykorzystanie w dowolnym celu, zaś podczas tej operacji zużyta zostaje energia z przestrzeni o wartości 10 (jako że Redan przesłał jedynie 10 PK).
Jeżeli Let odnowi już swe PK, może odwdzięczyć się Redanowi, np. poprzez wsparcie go 20 PK podczas wywoływania przez niego dowolnego efektu, co spowoduje że w tym konkretnym teście struktury otrzyma on dodatkową premię +2.


Niestała moc
Jako, że materialiści tylko chwilowo wywołują efekty, nie potrafią robić przedmiotów magicznych. Nie potrafią także używać przedmiotów wymagających aktywacji (zwoje, różczki, laski), choć chętnie korzystają z nich ich jako źródeł energii. Niestała moc daje jednak pewną korzyść, materialiści mogą ignorować komponenty materialne wymagane do wywoływania efektów, choć muszą pokryć ich koszt w pd lub PW. Jeżeli efekt wymaga drogiego komponentu materialnego (droższego niż 10 sz na poziom materialisty) to przy udanym jego wywołaniu materialista traci 1 pd na każde 10 sz lub 1 PW na 50 sz wartości tego komponentu. Utracone w taki sposób PW odzyskuje się w tempie 1 na dzień.

Energia z życia
Poznając strukturę materii, materialista uczy się wykorzystywać własne siły życiowe do generowania PK. Stopień zaawansowania w energii z życia pozwala na coraz efektywniejsze jej wykorzystanie.
Obrażenia powstałe w wyniku poświecenia PW leczą się samoistnie w tempie 1 PW na poziom materialisty dzienni i procesu tego nie sposób przyśpieszyć.
Stopnie zaawansowania magii życia:
______1 stopień (energia z życia) : Przemiana PW na PK w stosunku 2:1.
______2 stopień (doskonalsza energia z życia) – Przemiana PW na PK w stosunku 1:1. Regeneracja PK podczas snu wynosi teraz 1 PK na poziom maga na godzinę.
______3 stopień (perfekcyjna energia z życia)–Przemiana PW na PK w stosunku 1:2. Regeneracja PK podczas snu wynosi teraz 2 PK na poziom maga na godzinę.
Przemiana ta następuje w przypadku wywoływania magicznych efektów (w tym samym czasie), a obrażenia pojawiają się dopiero po zakończeniu wywoływania (nie ważne czy skutecznemu czy nie). W przypadku PK powstałych w ten sposób, materialista zawsze traci całą ich ilość potrzebna do wywołania efektu (bez względu na sukces). Przy pomocy tej zdolności można użyć dziennie większej liczby PK niż wynosi limit.

Przykład:
Let (mat 10) wykorzystała już wszystkie przysługujące jej PK, chce jednak wywołać efekt światła ST=11 (czar 0 poziomu, poziom wywołującego 1). W tym celu poświęca 1 PW co pozwala jej na uzyskanie 1 nadmiarowego PK (jako ze posiada już doskonalszą energię z życia), który jest wystarczający do aktywacji tego efektu.


Czary maga

Materia dla przedstawicieli tej klasy to twór posiadający swoją ogólną strukturę, która dla wielu jest niedostrzegalna. Długie badania, medytacje i doświadczenia pozwalają materialistom wyczuwać tą właśnie strukturę, a raczej nie tyle wyczuwać, co pozwolić dojść do tego, jak ją zmodyfikować aby osiągnąć pożądany efekt. Dzięki tej sekretnej umiejętności, materialiści potrafią wywołać dowolne efekty, naśladujące z reguły czary czy moce innych istot.
Aby jednak wywołać wybrany efekt, materialista musi spełnić 2 warunki:
___1.Zdać test znajomości struktury dla tego efektu który wynosi:
______10 + poziom wywoływanego efektu + poziom wywołującego (nie niższy niż minimalny wymagany dla danego efektu i nie wyższy niż poziom maga)
Naturalna 1 to zawsze porażka, natomiast naturalne 20 nie zawsze oznacza sukces.
___2. Poświęcić odpowiednia ilość punktów kreacji aby wywołać efekt.
Koszt wywoływanych efektów:
_____poziom efektu+ poziom wywołującego (taki sam jak użyty podczas testu struktury)

Materialista nie może wywoływać efektów na poziomie niższym niż ich dwukrotny poziom, bądź niższym niż minimalny wymagany poziom wywołującego (np. dla efektów 1 poziomowych czarów tropiciela będzie to poziom 4), w zależności która wartość jest wyższa.
Mag materii zyskuje dostęp do kolejnych efektów poprzez studiowanie źródeł ich pochodzenia. Może w ten sposób poznawać wszelkiego typu efektu czarów, psioniki i zdolności czaropodobnych. Aby poznać dany efekt materialista musi znajdować się maksymalnie 1,5m od źródła jego wywoływania i dokładnie widzieć wywołującego, a także zdać test wiedzy tajemnej o ST= 10 + poziom efektu + poziom wywołującego. W ciągu rundy może on w ten sposób poznać tylko jeden efekt. Bez względu na liczbę efektów które pozna/doświadczy jednego dnia, każdy z nich musi przyswoić, co zajmuje jeden dzień medytacji na każdy efekt.

Materialista a metamagia i metapsionika
Jako że efekty wywoływane przez magów materii zależą głównie od źródeł z jakich je czerpią, nie mogą oni używać ich dalszych modyfikacji. Potrafią bowiem wywołać tylko bazowy efekt znanej mocy, niezależnie od tego jak wielce zmodyfikowany był orginał.

Materialista a wieloklasowość
Mag materii może dowolnie wybierać inne klasy, z tym ze klasy czarujące, bądź psioniczne wspierają jego zdolności. Jeżeli klasa posiada zdolność rzucenia jakiegoś czaru (ma go zapamiętany), bądź manifestowania mocy, to wykonując test struktury dla tego efektu, materialista otrzymuje premię +1. Wieloklasowość pozwala materialiście na wybranie atutów tworzenia, jednak nie może on użyć wywoływanych przez siebie efektów w trakcie tworzenia przedmiotów, muszą to być czary innych klas.
Przykład:
Materialista 5/ Czarodziej 1 może zapisywać zwoje, jednak tylko w oparciu o czary znane mu jako czarodziejowi.

Zakazane atuty (nie mające zastosowania w przypadku mocy materialistów):
Tworzenia przedmiotów, zogniskowania czarów, przygotowanie zaklęcia, atuty metamagiczne i metapsioniczne.

Atut:

Mistrzostwo w żywiole
Jesteś bardziej biegły w używaniu jednego rodzaju energii (ogień, zimno, dźwięk, elektryczność, kwas). Wywołując oparte na niej efekty otrzymujesz +1 do testu struktury rzutu obronnego na efekty związane z daną energią i +1 do ST
Wymagania: Materialista poziomu 3+ lub zdolność rzucania czarów 2 poziomu.


Ostatnio zmieniony przez Namrasit dnia Pon 22:59, 08 Gru 2008, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Volfer
Adept Cienia


Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 599
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lublin

PostWysłany: Wto 13:44, 09 Gru 2008    Temat postu:

Klasa ciekawa, oryginalna.
Ja na razie nie skończyłem czytać (wstyd mi Sad ) bo się chcę jednego przyczepić:
Namrasit napisał:
Atrybuty: Charyzma określa pewność siebie materialisty i to jak silne efekty jest w stanie wywołać. Aby wywołać efekt, charyzma maga materii musi wynosić 10 + poziom wywoływanego efektu. Modyfikator z charyzmy wpływa także na ST trudności jego efektów. Równie ważny jest dla materialistów intelekt, który wpływa na ich znajomość struktury materii i powodowanie jej przemian.

Nie pasuje mi modyfikator z Charyzmy. Jest to moje osobiste zdanie - ja bym dał Intelekt.
Niedługo dokończę czytać to skomentuję mechanikę.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 23:11, 11 Gru 2008    Temat postu:

Intelekt juz przecież jest Razz. Co do charyzmy to zostaje gdyż to niejako od siły osobowości zależy to czy matera "posłucha" maga czy nie. Nie wystarczy wiedzieć jak na coś wpłynąć :).
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Volfer
Adept Cienia


Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 599
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lublin

PostWysłany: Pią 7:32, 12 Gru 2008    Temat postu:

Namrasit napisał:

Xzei (mat 3) przyswoiła już czar magiczny pocisk (rzucany przez jej 3 poziomowego kolegę czarodzieja) i teraz próbuje go wywołać. By to uczynić musi ona zdać test znajomości struktury o ST=13 (10+ 1 za efekt pierwszo poziomowy + 2 za minimalny wymagany w jej przypadku poziom wywołującego). Jej test ma wartość k20 +6 (+3 za poziomy materialisty + 3 za modyfikator z intelektu). Wywołanie spowoduje też obniżenie jej PK o 3 (+1 efekt poziomu +2 za poziom wywołującego) gdy się powiedzie, bądź 1 gdy nie.

Czyli jeśli dobrze zrozumiałem: materialista gdy podpatrzy jakąś klasę czarującą może nauczyć się danego zaklęcia? Czyli może mieć wszystkie czary (chodzi mi o to, czy też wtajemniczeń jak i objawień - nie doczytałem może Confused). Jeśli może każdy rodzaj czarów to moim zdaniem będzie za silny - weźmie sobie kulę ognia, leczenie - będzie za słodko Mr. Green
Namrasit napisał:
PK^2

PK? Punkty kreacji ale co oznacza to ^? Na każde dwa poziomy materialisty?
Namrasit napisał:
Zużyciu ulega zawarta w niej wolna energia, która wraca do stanu pierwotnego po k4+1 rundach i po takim czasie ponownie można korzystać z tego sposobu pozyskiwania energii. Przez ten czas z danej przestrzeni nie da się manifestować PK w ten sposób (choć można używać innych).

Z tego co wiem to z takiej energii korzystają niektórzy magowie - many, która pozwala im rzucać zaklęcia. W D&D co prawda nie ma chyba na ten temat nic ale ja uważam, że muszą skądś brać energię na czary. Czyli zakłóca to tylko energię, którą czerpie materialista?
Zużyciu ulega zawarta w niej wolna energia, która wraca do stanu pierwotnego po k4+1 rundach i po takim czasie ponownie można korzystać z tego sposobu pozyskiwania energii. Przez ten czas z danej przestrzeni nie da się manifestować PK w ten sposób (choć można używać innych).

Klasa jest nawet ciekawa i nieźle wypracowana, oprócz tego, że nie ma w niej zapisane czy może używać każdego rodzaju czarów? I czy materialista może się nauczyć efektu czaropodobnego?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 11:36, 12 Gru 2008    Temat postu:

Tak moze nauczyć sie każdego, to że jednak jakiś zna wcale mu nie daje 100% pewności ze powiedzie mu sie jego rzucanie.
Prosty przykład:
Czarodziej 6 i materialista 6.
Czarodziej moze rzucić kulę ognia (100% szansy) z 3 razy dziennie + inne czary
Materialista (dajmy ze ma 31 PK, int +4) może próbowac rzucić taką kulę (szansa 55%) około 8 razy (max 3x z sukcesem), ale wtedy nie rzuci już nic wiecej (zużyje wszyskie PK), może także otrzymać 24 stłuczenia jak mu naprawdę źle pójdzie.
Lepiej bedzie jak chodzi o czary niższego poziomu (np 1). Taki materialista moze rzucić z 10 czarów 1 poziomowych na 2 poziomie czarującego (magiczny pocisk k4=1 itp), z szansą 90%. Czy to jest aż tak naprawdę silne wątpię. Fakt ma bardzo szeroki wachlaż możliwosci, tyle je jest to wachlaż lekko niepewny. W walce nie czesto występuje sytuacja gdy mozan sobie pozwolić na stratę rundy (co mamy jak nam czar się nie powiedzie).
Dodatkowo materialista potrzebuje meri bądz energi do aktywacji PK (najlepsze są magiczne przedmioty).

Co do energi to tak, zakłóca.

Mag materii zyskuje dostęp do kolejnych efektów poprzez studiowanie źródeł ich pochodzenia. Może w ten sposób poznawać wszelkiego typu efektu czarów, psioniki i zdolności czaropodobnych.

Nie jasne?


Czary kapłńskie i moce psioniczne też może znać, przy czym na pewno nie bedzie używał ich tak biegle jak orginały.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Volfer
Adept Cienia


Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 599
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lublin

PostWysłany: Pią 12:40, 12 Gru 2008    Temat postu:

No ale mimo tego może to przecież ograniczyć (nie musi tylu na dzień). Daje więcej w to punktów materii i ma większą szansę powodzenia. I może rzucić kulę ognia i się uleczyć. To mi niezbyt pasuje Confused Mógłbyś mu dać więcej tych punktów i szansy powodzenia ale ja bym mu ograniczył możliwości.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 22:15, 12 Gru 2008    Temat postu:

Celem klasy było dąc jej właśnie możliwosci za cenę ich skuteczności. A dodawanie punktów wcale takie tanie nie jest, aby przytoczona kula ognia miała szanse 95% materialista musiałby użyć 36 PK.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Volfer
Adept Cienia


Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 599
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lublin

PostWysłany: Czw 10:04, 29 Sty 2009    Temat postu:

Namrasit napisał:
Skupiska, które można kontrolować i poprzez zmuszanie ich do załamywania wewnętrznej równowagi zmuszać do kreowania czegoś zupełnie innego.
I. Powtórzenie. Można zamienić pierwsze na po prostu załamywanie równowagi.

Namrasit napisał:
Ci którzy to czynią zwą się magami materii, lub w skrócie, materialistami.
II. To nie skrót. To wydłużenie. Trzeba by coś wymyślić (dam znać jak to zrobię).

Namrasit napisał:
Stronia jednak od samotnych podróży, świadomi że nigdy nie mogą być całkowicie pewni wywołanych efektów.
III. Proponuję bardziej to rozpisać i poprawić błond.

Namrasit napisał:
W przeciwieństwie do innych klas czarujących, czy psionicznych, materialiści nie rzucają czarów
IV. Właśnie. Pasuje mi tu bardzo psioniczne wskazanie, głównie metakreacji (zaznaczyłeś to potem; dobrze).

Namrasit napisał:
Magowie materii zazwyczaj zmierzają ku neutralności i równowadze, starają się być neutralni tak, jak neutralna jest materia.
V. Tylko tu pojawia się pewien problem - ich zdolność kreowania jest chaotyczna i nieprzewidywalna.

Namrasit napisał:
jak neutralna jest materia. Choć pod wpływem różnych doświadczeń i przygód potrafią opowiedzieć się za dobrem, złem, prawem czy chaosem.
VI. Tak się nie zaczyna zdań.

Namrasit napisał:
Często trzymają się w pobliżu klas czarujących czy psionicznych, licząc na wytwarzane przez nich magiczne przedmioty, które są łatwymi i dostępnymi źródłami mocy.
VII. Nie podoba mi się to poleganie na innych; czyni to tę klasę dziwną.

Namrasit napisał:
które w swych badaniach nad jej naturą, zaczynają dążyć do jak największego odcięcia się od niej przy równoczesnym zachowaniu zdolności wpływania na rzeczywistość.
VIII Zbyt skomplikowane zdanie. Przede wszystkim niepotrzebne swych.

Namrasit napisał:
Postrzegani na równi z zaklinaczami przez innych, potrafią zająć miejsce każdego kto para się magia czy psioniką, choć nie ze skutecznością oryginału. Przez czarodziei czasem postrzegani
IX. Może "...czarodzieje uważają ich za..."

Namrasit napisał:
Poziom____Premia ataku____Wytrwałość__Refleks__Wola______________Atuty
X. Polecam zrobić tabelę w HTML (możesz skorzystać z mojego szablonu Very Happy i go zmodyfikować), bo PK będą wygodniejsze wtedy w tabeli.

Namrasit napisał:
Jako że struktura otaczającej przedstawiciela tej klasy materii w każdej chwili jest inna, niejako „żyje”, test poznania struktury wykonuje się dla każdego wywoływanego efektu bez względu na to ile razy wcześniej się on udał.
XI. Będzie za dużo rzutów. I robi chaos w klasie. Moim zdaniem należy materialistę potraktować jako specyficznego metakreatora. Bo nazwa znaczy zupełnie coś innego (choć mag materii już pasuje).

Namrasit napisał:
Przykład:
XII Proponuję opisywać te efekty, nie na przykładzie a w przejrzysty, prosty i zwięzły sposób, chyba, że chcesz, żeby klasa była niegrywalna. Ja nie mam czasu w tej chwili, żeby ci w tym pomóc, musisz sobie radzić sam.

Namrasit napisał:
Połowa poziomów w tej klasie razy modyfikator z charyzmy (o ile jest dodatni).
Otrzymaną wartość należy zaokrąglać w dół.
XIII. Proponuję zamiast tego tabelę. Bo to jest moim zdaniem co najmniej dziwne. Fakt jednak, że tak może być łatwiej zapamiętać, ale przyda się tylko przy awansowaniu/tworzeniu postaci.

Namrasit napisał:
Poziom wywoływanego efektu + poziom wywołującego
Jeżeli efekt udało się wywołać, bądź połowie tej wartości zaokrąglonej w dół jeżeli nie.
XIV. Proponuję połączyć zdania.

Namrasit napisał:
PK mogą wspierać testy znajomości struktury podczas wywoływania; poświęcenie liczby PK równe poziomowi wywoływanego efektu zapewnia kumulującą się premię +1 (bez względu na sukces te punkty zawsze są tracone w całości). W taki sposób można uzyskać większe premię, kosztem odpowiedniej ilości PK. (Przykładowo poświęcenie dodatkowych 9 PK przy wywoływaniu efektu 1 poziomu daje premię +9).
XV. Namrasicie, robi to się zbyt skomplikowane wszystko.

Namrasit napisał:
1. Materia nie nasączona żadną mocą:
XVI. Czy za materię możemy uznać też powietrze? Moim zdaniem tak -.- Wtedy nie widzę sensu by obliczanie było wskazane. Dodatkowa komplikacja.

Namrasit napisał:
Obniża to trwale wartość magicznych przedmiotów, niszcząc je/uszkadzając/pozbawiając ładunków.
XVII. Czyli co? Mat 3, może zniszczyć potężny przedmiot magiczny? Żeby tego nie wykorzystywał przeciw wrogom Very Happy

Namrasit napisał:
Utracone w taki sposób PW odzyskuje się w tempie 1 na dzień.
XVIII. Nie można leczeniem?
Wybacz, ale na razie tyle bo muszę poruszyć pewną kwestię, związaną z materialistą (patrz dalej).
_________________________________________________________________

OGÓLNIE
Ciekawy, dosyć oryginalny pomysł. Szkoda, że nikt inny oprócz mnie nie ma zamiaru go komentować. Namrasicie, powinieneś go według mnie zgłosić do KŚ. Tylko...
I. Moim zdaniem trzeba tę klasę uprościć. Zrobić z niego metakreatora, czerpiącego energię z materii w jakiś prostszy sposób. Przerobić tak, żeby był zbalansowany a energia bardziej stała.
II. Uprościć opis. Bo jest zbyt skomplikowany.
III. Dokładniej opisać, bo to całkiem nowa klasa.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 22:34, 29 Sty 2009    Temat postu:

Volfer napisał:

Trzeba by coś wymyślić (dam znać jak to zrobię).

Matmagowie ?

Volfer napisał:

Namrasit napisał:
Stronia jednak od samotnych podróży, świadomi że nigdy nie mogą być całkowicie pewni wywołanych efektów.
III. Proponuję bardziej to rozpisać i poprawić błond.{/quote]
Ok, do rozpisek podejdę jeszcze raz po sesji :)

Volfer napisał:

Namrasit napisał:
Magowie materii zazwyczaj zmierzają ku neutralności i równowadze, starają się być neutralni tak, jak neutralna jest materia.
V. Tylko tu pojawia się pewien problem - ich zdolność kreowania jest chaotyczna i nieprzewidywalna.

Zdo;mpsc to raczej próba uładzania chaotycznej energi :).

Volfer napisał:

Namrasit napisał:
Często trzymają się w pobliżu klas czarujących czy psionicznych, licząc na wytwarzane przez nich magiczne przedmioty, które są łatwymi i dostępnymi źródłami mocy.
VII. Nie podoba mi się to poleganie na innych; czyni to tę klasę dziwną.

Nie tyle ze polega, ale sie wspiera.

Volfer napisał:

XI. Będzie za dużo rzutów. I robi chaos w klasie. Moim zdaniem należy materialistę potraktować jako specyficznego metakreatora. Bo nazwa znaczy zupełnie coś innego (choć mag materii już pasuje).

1 rzut to za duzo ?

Volfer napisał:

Namrasit napisał:
Przykład:
XII Proponuję opisywać te efekty, nie na przykładzie a w przejrzysty, prosty i zwięzły sposób, chyba, że chcesz, żeby klasa była niegrywalna. Ja nie mam czasu w tej chwili, żeby ci w tym pomóc, musisz sobie radzić sam.

Przykłady są nie jasne? Wydawało mi sie ze to najlepsza opcja opisu.
Volfer napisał:

Namrasit napisał:
PK mogą wspierać testy znajomości struktury podczas wywoływania; poświęcenie liczby PK równe poziomowi wywoływanego efektu zapewnia kumulującą się premię +1 (bez względu na sukces te punkty zawsze są tracone w całości). W taki sposób można uzyskać większe premię, kosztem odpowiedniej ilości PK. (Przykładowo poświęcenie dodatkowych 9 PK przy wywoływaniu efektu 1 poziomu daje premię +9).
XV. Namrasicie, robi to się zbyt skomplikowane wszystko.

Akurat tutaj krócej i jaśniej sie chyba nie da, kwestia przyzwyczajenia.

Volfer napisał:

Czy za materię możemy uznać też powietrze? Moim zdaniem tak -.- Wtedy nie widzę sensu by obliczanie było wskazane. Dodatkowa komplikacja.

Oczywiscie, tyle ze powietrze zbyt cieżkie nie jest :).

Volfer napisał:

Namrasit napisał:
Obniża to trwale wartość magicznych przedmiotów, niszcząc je/uszkadzając/pozbawiając ładunków.
XVII. Czyli co? Mat 3, może zniszczyć potężny przedmiot magiczny? Żeby tego nie wykorzystywał przeciw wrogom Very Happy

Moze, pytanie tylko czy to jest opłacalne. Zauważ ze zawsze zacznie od swoich (najblizszych Very Happy)

Volfer napisał:

Namrasit napisał:
Utracone w taki sposób PW odzyskuje się w tempie 1 na dzień.
XVIII. Nie można leczeniem?

Nie można :)

Volfer napisał:

I. Moim zdaniem trzeba tę klasę uprościć. Zrobić z niego metakreatora, czerpiącego energię z materii w jakiś prostszy sposób. Przerobić tak, żeby był zbalansowany a energia bardziej stała.

Zamierzenie było odwrotne, mniejsza stałość za większe możliwości.
Volfer napisał:

II. Uprościć opis. Bo jest zbyt skomplikowany.
III. Dokładniej opisać, bo to całkiem nowa klasa.

Ok postaram się jeszcze coś podopisywać :)

Dzieki za wnikliwą analizę :)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Volfer
Adept Cienia


Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 599
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lublin

PostWysłany: Pią 7:04, 30 Sty 2009    Temat postu:

Namrasit napisał:
Matmagowie ?
I. Chyba może być. Może metakreatorzy (zmiana nazwy głównej a nie skrótu Very Happy) - to mi bardziej pasuje. Rób jak uważasz.

Namrasit napisał:
1 rzut to za duzo ?
II. Runda matmaga. Rzut na strukturę, sprawdza PK, ewentualnie coś poświęca, czar działa, (rzut obronny).
Runda czarodzieja. Nawala czarem, czar działa.
Można wprowadzić księgę przyswojonych struktur Very Happy?

Namrasit napisał:
Przykłady są nie jasne? Wydawało mi sie ze to najlepsza opcja opisu.
III. Trzeba się bardzo wnikliwie wczytywać. Tobie, jak wiesz o co chodzi wydają się dobre. Zrób łopatologię Very Happy

Namrasit napisał:
Oczywiscie, tyle ze powietrze zbyt cieżkie nie jest :).
IV. Żebyś się nie zdziwił jaki masz na siebie co dzień jego nacisk. Poza tym wysysając powietrze tworzy w tym miejscu próżnię na ułamki sekundy.

Namrasit napisał:
Ok postaram się jeszcze coś podopisywać :)
V. Raczej zwęzić :]

Namrasit napisał:
Dzieki za wnikliwą analizę :)
VI.Made in Volfer :smt026
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 11:59, 30 Sty 2009    Temat postu:

W sumie racja z tym powietrzem, 1kg/m3 to sporo, trzeba będzie najwyżej obraniczyć zasięg przetwarzania materii. i to chyba do 0,1m od ciała matmaga (w sumie taki skrót chyba będzie), czyli leniwy gracz będzie jechał na kamulcach i magicznych przedmiotach gracz-matematykfan, od wyższych poziomów da rade sładsze czary tworzyć z powietrza :)...

A co to znaczy [PO] ? Jest w temacie ale ja chyba tego nie dodawałem...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Volfer
Adept Cienia


Dołączył: 11 Lut 2008
Posty: 599
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lublin

PostWysłany: Pią 12:02, 30 Sty 2009    Temat postu:

Namrasit napisał:
A co to znaczy [PO] ? Jest w temacie ale ja chyba tego nie dodawałem...
Znaczy, że klasa podstawowa.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 12:09, 30 Sty 2009    Temat postu:

Aha. A jak uważasz, zmienić zakres użycia niemagicznej energi z obszaru, czy ilościowy?
z 10, na 100g :). Wtedy rzucenie 9 poziomowego zaklęcia zje minimum 80kg materi, czyli zrobi już niewielką dziurę w koło matmaga.
100 PK zniszczyłoby tonę niemagicznej nieozywionej materi :)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 12:36, 30 Sty 2009    Temat postu:

Zadam pytanie zasadniczem, na które odpowiedź nie znajduje się w opisie:

Czemu to nie jest klasa prestiżowa? Brakuje informacji, skąd się Ci magowie biorą. Nie ma nic o pochodzeniu: gdzie i jak się szkolą, czy wymaga to wrodzonych zdolności itd.

Ad. poniższego: Z powodu braku opisu.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Pią 23:00, 30 Sty 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 22:49, 30 Sty 2009    Temat postu:

Kamulec napisał:
Zadam pytanie zasadniczem, na które odpowiedź nie znajduje się w opisie:

Czemu to nie jest klasa prestiżowa? Brakuje informacji, skąd się Ci magowie biorą. Nie ma nic o pochodzeniu: gdzie i jak się szkolą, czy wymaga to wrodzonych zdolności itd.


Racja, dopiszę we wstępie, ale nie rozumiem pytania o to czemu klasa nie jest prestizowa?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin