Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] [PO] Mistrz igieł

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
echo12
Nowicjusz


Dołączył: 29 Sty 2012
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 14:07, 27 Cze 2014    Temat postu: [3.5] [PO] Mistrz igieł

Dodaję tu moją klasę podstawową do określenia co trzeba poprawić (wiem że lepsza pewnie by była wersja prestiżowa ale wolę podstawową). Pomysł wziąłem ze znanego anime "Naruto" ale nie dbałem by klasa była specjalnie na nim wzorowana. Link zamieszczam poniżej.
[link widoczny dla zalogowanych]


Ostatnio zmieniony przez echo12 dnia Sob 17:09, 12 Lip 2014, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 2:17, 07 Lip 2014    Temat postu:

Czy klasa ma móc być wykorzystywana w grach innych osób, czy tylko w tych, w których uczestniczysz? W tym pierwszym wypadku znaczenia nabiera precyzja i sposób zapisu, stąd pytam.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
echo12
Nowicjusz


Dołączył: 29 Sty 2012
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 19:08, 08 Lip 2014    Temat postu:

Domyślnie jest pisana do gry kumpla (Niejedna klasa z internetu była przynajmniej w zamierzeniach brana do wypróbowywana) Ale jeśli się da to czemu nie dać klasy ogólnie dla wszystkich graczy.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 6:52, 12 Lip 2014    Temat postu:

Uwaga ogólna – jeżeli wrzucisz to na docs.google.com plik będzie wygodniejszy do przeczytania, więc większa szansa, że ktoś Ci odpowie.

Nie podałeś KW i umiejętności

Ukradkowy atak inny, niż k6, będzie robił zamieszanie. Lepiej daj k6 i rozmieść go rzadziej.

Szeroki kąt, znajomość anatomii i krwawienie są przegięte.

Akupunktury nikt nie weźmie, mając za alternatywę wybrany atut.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
echo12
Nowicjusz


Dołączył: 29 Sty 2012
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 10:07, 12 Lip 2014    Temat postu:

Dobra za radą zmieniłem odnośnik. Szeroki kąt jest teraz raz na tydzień, taka zdolność ostateczna chyba jest już znośna, znajomość anatomii wymaga teraz 1 tury przygotowania, a krwawienie teraz zabiera 1k4 pw co turę więc też jest chyba dobrze. Dodałem szkolenie zabójcy, są to dwie zdolności, bo pojedynczo są za słabe jak dla mnie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 15:14, 12 Lip 2014    Temat postu:

Szeroki kąt nie może być wyważony w takiej formule. Czy celowo opisałeś tę zdolność tak, że można wykonać w jednej rundzie kilkadziesiąt ataków przeciw pojedynczemu celowi?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
echo12
Nowicjusz


Dołączył: 29 Sty 2012
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 16:58, 12 Lip 2014    Temat postu:

Hmm, szeroki kąt to miała być zdolność ostateczna by zaatakować kilka celów naraz. Faktycznie, masz rację zaraz to zmienię. Dobra, jak wygląda teraz efekt całości? Szeroki kąt znów jest 1/dzień, a liczba minimalna celów to 3.

Ostatnio zmieniony przez echo12 dnia Nie 8:24, 13 Lip 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 20:16, 14 Lip 2014    Temat postu:

Cytat:
Szeroki kąt: Raz/dzień można wypuścić igły w obrębie stożka 9 m (lub 18 m w przypadku ponownego wybrania tej zdolności) w liczbie: poziomy mistrza igieł + premia z zręczności, we wszystkie cele w zasięgu umiejętności, muszą to być minimum trzy cele.


Co oznacza, że w każdy cel możesz wypuścić nawet z 25 igieł.

Jeżeli nie masz dużego doświadczenia w tworzeniu klas, oprzyj się na już istniejących zdolnościach. Skopiuj deszcz strzał mistycznego łucznika, ew. nieznacznie zmodyfikuj.

Za ukrywanie przedmiotów odpowiadają Zręczne dłonie (i krój rękawa), nie wiem czemu więc dajesz to jako zdolność.

Do krwawienia dodałbym limit czasu (by nie zabijać za łatwo smoków), zmniejszył obrażenia do 1, usunął wymaganie, by trafienie było krytyczne i doprecyzował, że efekty krwawienia są rozpatrywane oddzielnie dla każdego trafienia.

Opis niewidocznego ataku jest dla mnie niezrozumiały.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
echo12
Nowicjusz


Dołączył: 29 Sty 2012
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 20:34, 14 Lip 2014    Temat postu:

Masz pulę igieł do rozdysponowania, a po wprowadzeniu kolejnej zmiany (maksymalna różnica największej i najmniejszej liczby igieł na poszczególne cele może teraz wynosić maksymalnie 1.) już tych igieł w przeliczeniu na 1 cel nie jest już tak dużo.

Z drugim, racja, szkolenie zabójcy już skorygowałem.

Krwawienie też poprawiłem, 1k6 tur to raczej optymalny czas trwania.

A niewidoczny atak? Można spróbować wykonać igłami niezauważalny atak (zwykły tłum ma nikłe szanse na to, więc przeciętne warunki są sprzyjające ku temu by kogoś w ten sposób nękać). Dałem test zręcznej dłoni zamiast ukrywania się co do tej zdolności, dopiero mi się przypomniała ta rzadko używana umiejętność.

A, dodałem dwie nowe zdolności specjalne, zobacz jak one się prezentują.


Ostatnio zmieniony przez echo12 dnia Wto 15:21, 15 Lip 2014, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 21:24, 07 Sie 2014    Temat postu:

Ogółem ważną kwestią jest to, że broń zadaje zawsze takie same obrażenia. Obrażenia się dodaje: albo w formie premii, jak przy specjalizacji, albo gdy chodzi o precyzję, to w formie dodatkowej kostki, jak przy ukradkowym ataku.

Cytat:
Masz pulę igieł do rozdysponowania, a po wprowadzeniu kolejnej zmiany (maksymalna różnica największej i najmniejszej liczby igieł na poszczególne cele może teraz wynosić maksymalnie 1.) już tych igieł w przeliczeniu na 1 cel nie jest już tak dużo.

Dalej jest to 2k8 + S + umagiczenienie + ukradkowy atak + trucizna razy 8. To nie jest wyważone. Możesz wyeliminować 3 równorzędnych przeciwników jednym atakiem. Poza tym bez sensu wydaje się, by mistrz igieł musiał ciskać część igieł w ścianę tylko z tego tytułu, że mu moc nakazuje dobrać dodatkowy cel, a ma przed sobą poniżej 3 wrogów.

Cytat:
Zabójcza medycyna: Mistrz igieł za każde 4 punkty w umiejętności leczenie zyskuje + 1 do obrażeń od igieł.

Czyli liczy się łączna premia z umiejętności? Nawet jeśli się ograniczyć do rang jest to bardzo dużo, a moc jest nieporównywalnie lepsza od krwawienia.

Niewidoczny atak – opis sugeruje, że test umiejętności zastępuje atak. Pominę stronę fabularną, bo cała koncepcja ciskania igłami do mnie nie przemawia.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
echo12
Nowicjusz


Dołączył: 29 Sty 2012
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 10:56, 09 Sie 2014    Temat postu:

Wprowadziłem już nowe poprawki, widać je w linku na początku tematu.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Maverick
Nowicjusz


Dołączył: 06 Sie 2014
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 18:00, 09 Sie 2014    Temat postu:

W jaki poziom mocy chcesz celowac z ta klasa tak w ogole? Generalnie wypowiadam sie z punktu widzenia osoby, ktora gra w med-op (w duzym skrocie: skupienie i specjalizacja w broni to smieciowe atuty, ktore bierze sie z zalem tylko jesli nie ma sie wyboru, a postac walczaca wrecz zadajaca mniej niz srednio 40 punktow obrazen na ture na 6 poziomie sie nie stara - zwlaszcza, ze mozna takie wartosci osiagnac juz na 1 poziomie), wiec bede glosil tezy drastycznie odmienne wzgledem tego co pisal Kamulec.

Niewidoczny atak - ciekawa rzecz do sparowania ze skill trickiem z jednej z ksiazek z serii complete - "ukaszeniem komara". Mocno okolicznosciowe, a na wyzszych poziomach zastapione zostanie niewidzialnoscia, ale na poziomie, na ktorym go dostajesz jest ciekawe i uzyteczne.

Zabojcza precyzja - efektywnie slabsza wersja atutu crossbow sniper, ale dla wspomnianych igiel, dobra rzecz.

Znajomosc anatomii - zupelnie bezwartosciowe w walce, wykonanie jednego ataku na ture, ktory efektywnie obnizy jedna statystyke o 2 oczka, albo nieco zmnieszy jej zdolnosci manewrowania to zmarnowanie tury. Na tym etapie magowie moga rzucac osłabienie (enervation) albo promien osłabienia (ray of enfeeblement). Przeciwnicy na tym poziomie tez nawet po spowolnieniu o te 5 stop beda najprawdopodobniej szybsi od was o ile nie uzywacie specyficznie ekwipunku zwiekszajacego szybkosc. Po stackowaniu te obnizenia statystyk zaczna byc istotne, przy czym jesli inni gracze optymizuja, to twoj kolega ubercharger zabije przeciwnika zanim te debuffy zaczna miec znaczenie. W przypadku rozgrywki low-op, gdzie inni gracze to efektywnie mag zadajacy obrazenia albo wojownik walczacy dwoma mieczami poltorarecznymi (efektywnie druzynka z podrecznikow) prawdopodobnie zdazysz tych debuffow nastackowac na tyle by progresywnie mialy znaczenie, przy czym wciaz nie jestem pewien czy lepiej by zwyczajnie nie bylo zabic przeciwnika.

Krwawienie - tutaj jestem rozdarty, z jednej strony przy duzej ilosci atakow moznaby skumulowac pewnie okolo 6 punktow obrazen na ture (przy dobrych rzutach to w okolicy 3 tury moznaby pewnie spokojnie dojsc do okolo 20 obrazen), z drugiej strony typowy pomniejszy wigor efektywnie zupelnie wylaczy owa zdolnosc, a to i tak jest zalozenie optymistyczne, ze przeciwnik poswieci swa akcje standardowa by rzucic to zaklecie miast zignorowac obrazenia. Dodatkowo liczenie czasu trwania tych krwawien wymaga duzo pracy relatywnie do efektu owych krwawien. Zdolnosc na 10 poziomie moim zdaniem w wersji podstawowej bezuzyteczna i wymagajaca duzych inwestycji by ow fakt zmienic.

Akupunktura - jesli nie ma limitu uzyc na dzien to efetywnie sprawia, ze druzyna leczy wszystkie hp podczas odpoczynku. Z drugiej strony od 2 poziomu druzyna najpewniej ma rozdzke pomniejszego wigoru, wzglednie rozdzke leczenia lekkich ran czy duzy zapas pasow leczenia i od naprawde dawna ilosc posiadanych punktow zycia nie jest problemem, bo po kazdym spotkaniu w przeciagu kilku rund sa przywracane do maksymalnej wartosci. Jednoczesnie jest to jednak w koncu sensowne niemagiczne leczenie i mialo by jakas uzytecznosc w swiatach niemagicznych.

Szkolenie zabojcy - efektywnie 5 punktow umiejetnosci zamiast atutu. Na 10 poziomie jest to delikatnie mowiac slabe.

Zabojcza medycyna - za kazde 6 rang +1 do obrazen, co sie tlumaczy na +3 obrazen na atak na 20 poziomie (ma sie wtedy 23 rangi). Lepiej obnizyc sobie o 2 oczka rzut na wole przeciwko efektom strachu biorac atut Craven i dostac 20 bonusowych obrazen do kazdego ataku (+1 na poziom postaci). Byc moze ma zastosowanie w grach low-op, ale wtedy to wciaz jest taka nieco lepsza specjalizacja w broni.

czuły punkt - na 10 poziomie ST testu na wytrwalosc to najpewniej 19, wytrwalosc jest najmocniejszym rzutem obronnym stworzen z ksiegi potworow. Ma to zastosowanie tylko fabularne przy misjach w rodzaju "zabij arystokrate w srodku jego twierdzy", jednak wtedy gdy juz sie do niego przebijesz mozesz zrobic to za pomoca zwyklych atakow, wzglednie jakiegos magicznego przedmiotu. W kazdym badz razie: zdolnosc mocno kaprysna, zalezna w duzej mierze od mistrza gry i swiata gry (w swiatach niskomagicznych jej uzytecznosc rosnie).

Szeroki kat - hmm, potencjalnie jako full round action 6 - 11 atakow na kazdy cel w obszarze dzialania. To jest akurat fajne.

Kwestie dotyczace klasy: by dzialala zgodnie z zamierzeniem wymaga atutu pozwalajacego na wyciagniecie broni jako darmowa akcja (quick draw), gdyz bez niego wyciagniecie kazdej kolejnej igly wymagac bedzie akcji ruchu (bronie miotane) efektywnie czyniac ja niegrywalna. Alternatywnym sposobem jest dodanie do opisu owych igiel, ze sa traktowane jak amunicja na potrzeby dobywania ich.
Kolejna sprawa to fakt, ze ta klasa jest zalezna od wielu statystyk - Zrecznosc do atakow, ale takze Inteligencja do zdolnosci i umiejetnosci, budowa takze jest dosc istotna, no i przydalaby sie takze sila do obrazen (zwlaszcza, ze dobrze polowa przeciwnikow w grze jest odporna na obrazenia z precyzji) - jednym z rozwiazan jest mozliwosc dodawania zrecznosci do obrazen (modyfikacja zabojczej precyzji byc moze?) od igiel - wtedy takie obrazenia dodatkowe sa liczone jako obrazenia precyzyjne, wiec nastepnym krokiem byloby zaopatrzenie sie w przedmioty pozwalajace omijac niewrazliwosci roznych stworzen na ten typ obrazen.

Sporym problemem moim zdaniem jest fakt, ze wiele unikalnych zdolnosci tej klasy udostepnia sie dopiero gdy sa one zbyt slabe by oplacalo sie je wziasc, zdaje sobie sprawe, ze wzorowales sie tutaj na lotrze i jesli jest to poziom mocy, w jaki chcesz celowac, to jest to w porzadku (badz co badz takie rzeczy mocno zaleza od stylu gry), jednak w grze zwyczajnie istnieja atuty, ktore pojedynczo potrafia byc silniejsze niz nawet kilka zdolnosci oferowanych przez ta klase liczonych razem (wspomniany atut Craven, tudziez combo uberchargera).

Na koniec jeszcze taka uwaga odnosnie wszystkich zdolnosci majacych czas uzycia 1/dzien itp. - uwazaj na nie, gdyz maja dosc spory potencjal wywolywac syndrom 15 minutowego dnia przygod (generalnie druzyna gdy dochodzi do walki uzywa wszystkich silnych atakow, a potem rozbija oboz i czeka az bedzie mogla uzyc ich ponownie), albo jego zupelne przeciwienstwo - gracze beda czekac z uzyciem skillu na walke z bossem/moment gdy bedzie on niezbednie konieczny nierzadko nigdy z niego nie korzystajac. Lepiej tworzyc ikoniczne zdolnosci, ktore mozna spamowac bez wyrzutow sumienia, lecz ktore nie zaklocaja tempa rozgrywki. Zwlaszcza, ze czesto ograniczeniem ich stosowania moze byc cos tak prozaicznego jak dostepnosc przygotowanej amunicji badz cena surowcow potrzebnych do uzycia zdolnosci.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
echo12
Nowicjusz


Dołączył: 29 Sty 2012
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 9:45, 13 Sie 2014    Temat postu:

wprowadzono nowe zmiany
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Maverick
Nowicjusz


Dołączył: 06 Sie 2014
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 12:48, 13 Sie 2014    Temat postu:

Ok, jak zwykle przypominam, ze moje opinie odnosza sie do stylu gry, ktory mozliwie maksymalizuje mozliwosci postaci w pelnieniu danej roli, zas Mistrz Gry kieruje stworami wykorzystujac pelnie ich mozliwosci (jesli znasz dobrze jezyk angielski to polecam poczytac o koboldach Tuckera).

W kazdym badz razie na poczatek jedna rzecz, ktorej poprzednio nie zauwazylem. Twoja klasa ma pusty 20 poziom, nie ma tzw. capstone'u, czyli jakiejs wyjatkowej specjalnej umiejetnosci, ktora jest dla niej wyjatkowa i ktora jest na tyle interesujaca, ze warto ja wziasc. Na chwile obecna zwyczajnie nie widze zadnego powodu by wziasc ow 20 poziom (zwiekszenie kostki obrazen przekladajace sie na srednio 2 punkty obrazen nie jest moim zdaniem dobrym powodem) zamiast zastapic go poziomem, w zasadzie czegokolwiek innego. Jest to zreszta problem typowy dla wiekszosci klas z Podrecznika Gracza. Nie twierdze, iz wymyslenie takiej zdolnosci jest absolutnie niezbedne, jednak warto to przemyslec.

Mistrz igiel - proponowalbym fragment po przecinku sformulowac "zyskuje wzgledem nich takze atut (...)" - na chwile obecna sformulowanie moze powodowac zamieszanie, gdyz sugeruje, iz ow atut oferuje zwiekszenie obrazen.
Tutaj chcialbym jeszcze zwrocic uwage na jeden szczegol - jak ma sie owe zwiekszenie obrazen do przeciwnikow takich jak nieumarli, duchy, konstrukty, rosliny, zywiolaki, czy wrecz sluzy - czyli zwyczajnie takich, na ktore precyzyjne obrazenia nie maja wplywu. Nie jest to szczegolnie istotne, jednak warto przemyslec, gdyz jest to przypadek, kiedy zwyczajnie opis dzialania umiejetnosci (fluff) nie do konca zgrywa sie z mechanika gry. Oczywiscie z czysto mechanicznego/balansu punktu widzenia nie ma to wiekszego wplywu.

Wielostrzal - atut specyficznie tyczy sie lukow, igly to bron miotana, rozumiem, ze klasa dostaje zmodyfikowana wersje tego atutu.

Szeroki kat - tutaj jeszcze jedna uwaga, mechanika ataku opierajaca sie o ilosc atakow zalezna od modyfikatora ze zrecznosci jest nieco nietypowa i potencjalnie niepotrzebnie komplikujaca rozgrywke. Prosciej byloby polaczyc to mechanicznie albo z owym zmodyfikowanym atutem wielostrzał (słabsza wersja), albo zwyczajnie pozwolic wykonac akcje pelnego ataku na kazdy cel w zasiegu (wersja potezniejsza); technicznie mozliwe byloby nawet wykorzystanie obu tych wersji: slabszej jesli wezmie sie to jeden raz i ulepszenia do mocniejszej jesli wezmie sie go po raz drugi. Zdolnosc jest takze znacznie silniejsza od pozostalych efektywnie czyniac ja prioorytetowa. Zakladam, ze uzycie tej zdolnosci to akcja calorundowa?

Znajomosc anatomii - coz, teraz niemal zrownales owe uszkodzenia cech (ability damage) z niskopoziomowymi zakleciami maga, czyli potencjalnie jako akcje calorundowa na 10 poziomie mozesz zrobic cos co twoj kolega mag robi od 9 poziomow akcja standardowa. Jezeli specyficznie chcesz fabularnie okaleczyc cel lub grasz w swiecie niskomagicznym - warte uzycia, zwlaszcza w polaczeniu z truciznami itp. W swiecie standardowym mag swoim promieniem oslabienia obnizy sile celu o 1d6 + 5 oczek, jako akcje standardowa, atak dotykowy i bez rzutu obronnego. Nie liczac specyficznych przypadkow gdy mozesz szybko pokonac przeciwnika sprowadzajac ktoras z jego cech do 0 to prawdopodobnie nadal preferowana taktyka jest usmiercenie przeciwnika. Pamietaj takze o tym, ze niektorzy przeciwnicy sa zwyczajnie odporni na uszkodzenia cech. Zdolnosc na chwile obecna potencjalnie uzyteczna w przypadku druzyny "podrecznikowej", stajaca sie strata czasu gdy w druzynie jest CoDzilla/God Wizard/Ubercharger itp.

Krwawienie - jezeli dobrze rozumiem to jest to 1 punkt na ture niezaleznie od ilosci trafionych atakow, z mozliwoscia zwiekszania obrazen o 1 co ture (jezeli tak to jest to potencjalnie slabsze od efektu atutu "Arterial Strike" z podrecznika "Complete Warrior")? Pomijajac dziwny test leczenia (zwykle w mechanice leczenie to test DC 15, poza tym nawet jesli chcialbys specyficznie zwiekszyc poziom trudnosci to zamiast zrecznosci bardziej na miejscu byloby dodawac ilosc stackow krwawienia), to jest to wciaz zdolnosc, ktora nie dosc, ze zadaje bardzo niewielkie obrazenia, to w dodatku mozna ja zneutralizowac 1 poziomowym zakleciem, ktore w dodatku zapewni odpornosc na krwawienie efektywnie do konca walki. Najwieksza strata dla przeciwnika w takiej sytuacji jest koniecznosc poswiecenia akcji by wykonac ow test/rzucic zaklecie (o ile nie postanowi go zignorowac) przy czym w rozgrywce med-op kazdy kompetentny przeciwnik majacy dostep do odpowiednich zasobow bedzie mogl je wyzwolic automatycznie (atut "craft contingent spell").

Akupunktura - podtrzymuje to co pisalem wczesniej, o ile doceniam idee faktycznie uzytecznego sposobu na niemagiczne leczenie, o tyle w standardowym swiecie leczenie punktow zycia nie jest problemem od 8 poziomow.

Szkolenie Zabojcy - wole wziasc atut "Mistrz Trucizn" (ksiazka "Drow of the Underdark"), sprawia ze nie moge sie zatruc przy nakladaniu trucizny, a w dodatku moge nakladac trucizne (lub oleje) jako akcje szybka (tak jak darmowa, ale mozna taka tylko jedna na ture) bez prowokowania atakow okazyjnych. 10% ceny to przy najdrozszych truciznach raptem 400 sztuk zlota, co na 10 poziomie nie stanowi wielkiej roznicy. Bardziej uzyteczne byloby zwiekszenie stopnia trudnosci rzutu obronnego, ktory musi wykonac zatruty przez ciebie przeciwnik. Dodatkowo uzytecznosc trucizn wraz z kolejnymi poziomami spada, gdyz przeciwnicy uzyskuja przerozne odpornosci.

Zabojcza Medycyna - sensowny bonus obrazen, warto wziasc. Obrazenia w ten sposob zadawane sa jak mniemam obrazeniami z precyzji?

Czuly Punkt - uzycie tej zdolnosci wymaga wykonania 3 testow, z ktorych kazdy moze uniemozliwic jej dzialanie (aczkolwiek testy umiejetnosci jesli komus zalezy mozna strywializowac). Co z istotami majacymi odpornosc na efekty smierci. Takze - zdolnosc ta jest nadnaturalna, jej aktywacja to jaka akcja?

Na chwile obecna istnieje wyrazny podzial pomiedzy specjalnymi zdolnosciami, ktore zwyczajnie trzeba wziasc (szeroki kat, zabojcza medycyna), a tymi, ktore sa nieprzydatne, ewentualnie bylyby przydatne 6 poziomow wczesniej. To, w ktora strone chcesz wyrownywac owe roznice zalezy w duzej mierze od tego w jakim rodzaju rozgrywki ta klasa ma byc uzywana. Klasa na chwile obecna jest w stanie potencjalnie zadawac wiele obrazen, aczkolwiek gracz musi wyposazyc swa postac w przedmioty pozwalajace ignorowac niewrazliwosci przeciwnikow, duza ilosc punktow umiejetnosci czyni z niej tez znakomitego zwiadowce/szpiega, przy czym tutaj trzeba pamietac, ze istnieja zaklecia niemal calkowicie negujace koniecznosc inwestowania punktow w niektore umiejetnosci.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
echo12
Nowicjusz


Dołączył: 29 Sty 2012
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 17:09, 13 Sie 2014    Temat postu:

Dobra, zanim dokonam zmian. (W ciągu tygodnia się uwinę)
1. Jeśli chodzi o mechanikę wzoruję się tylko na podstawce, reszta to moje pomysły, może trochę zmodyfikowane pamięcią po siedzeniu po różnych dodatkach (oficjalnych i fanowskich.) Więc niektóre rozwiązania faktycznie mogą być dziwne.
2. Nie siedzę specjalnie w angielskiej strefie d&d, więc mam prośbę, można tłumaczyć o co chodzi w tych atutach z różnych "complete" i tym podobnych?
3. Szeroki kąt: Nad tą umiejętnością wciąż myślę i nie wiem jak ostatecznie będzie wyglądać, ale tak, ją robię na "must have".
4. Znajomość anatomii: Nie chcę przesadzić z tą umiejętnością, magowie mimo wszystko mają ograniczoną moc na dzień, a tym można spamować ile się chce.
5. Większość, jeśli nie wszystkie dodatkowe obrażenia tej klasy pochodzą z precyzji.
6. Stworzenia które są nieżywe, lub nie posiadają rozpoznawalnej anatomi (szkielety, zombie, golemy itd.) są odporne na dodatkowe obrażenia i specjalne efekty tej klasy.


Ostatnio zmieniony przez echo12 dnia Śro 17:10, 13 Sie 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Maverick
Nowicjusz


Dołączył: 06 Sie 2014
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 23:02, 13 Sie 2014    Temat postu:

Ad. 1 - coz, takie dziwne rozwiazania nie tyle sa jakos specjalnie niewskazane (i tak na starcie zaczynamy z terytorium zasad domowych), co podczas rozgrywki pamietanie jak dzialaja takie umiejetnosci moze byc klopotliwe i spowalniac rozgrywke (co innego pamietanie np. stalego modyfikatora, co innego ich liczenie, czy wrecz wykonywanie wielokrotnych rzutow). W przypadku opracowania klasy do gry znajomych ma to niewielkie znaczenie, nieco wieksze jednak jesli projektuje sie klase z mysla, ze bedzie wykorzystywana przez osoby trzecie.

Ad. 2 - nie ma sprawy, najchetniej bym dawal linki do strony www, ale nie jestem pewien jak ma sie to do regulaminu forum, wiec zwyczajnie opisze jak dzialaja poszczegolne atuty.

Arterial Strike - atut pozwala po trafieniu przeciwnika obnizyc sobie pule kostek ataku skrytobojczego o 1d6 (efektywnie decydujesz sie rzucac 2d6 zamiast 3d6) by zadac przeciwnikowi krwawiaca rane zadajaca 1 punkt obrazen co ture dopoki nie zostanie wyleczona (test leczenia ST 15 albo magia), rany sie nakladaja z czasem. Przykladowo jesli w trakcie swej akcji ataku trafie przeciwnika 3 razy, to moge odjac ta kostke od kazdego ataku. Jezeli walcze dwoma broniami, to na 10 poziomie jestem w stanie efektywnie wyprowadzic powiedzmy 4 ataki na runde - jesli kazdy z nich trafi i bedzie kwalifikowal sie jako atak skrytobojczy, to cel bedzie tracil 4 punkty zycia co ture. Jesli w nastepnej rundzie trafie ponownie 4 atakami, to bedzie tracil juz 8 itd.

Craft Contingent Spell - efektywnie jest to atut pozwalajacy wplesc zaklecie w czyjes cialo okreslajac przy tym warunki w jakich zostanie aktywowane. Jest duzo ograniczen co do kosztow i rodzaju zaklec, ale rzeczy w rodzaju "rzuc ochrone przed zywiolami (ogien) jesli zostanie wytawiony na dzialanie ognia" czy "aktywuj pomniejszy wigor jesli zostanie mi zadana krwawiaca rana" nie stanowia problemu. Oczywiscie takie zaklecia sa jednorazowe i po ich wykorzystaniu trzeba je wplesc na nowo, lecz wciaz korzystajac z nich przewidujacy przeciwnik/gracz moze zmienic tor walki.

Pomniejszy Wigor - 1 poziomowe zaklecie z Kompedium Zaklec leczace 1 punkt zycia na runde i trwajace 10 rund +1 runda/poziom (maksymalnie 5). Innymi slowy najslabsza wersja zaklecia leczy 11 punktow zycia czyniac je najbardziej oplacalnym zakleciem leczacym w grze (mowa oczywiscie o leczeniu pomiedzy walkami). Rownoczesnie raz rzucone zapewnia ochrone przed efektami krwawienia na 11 rund.

Mistrz Trucizn - jak opisalem, brak ryzyka samozatrucia i szybsze zatruwanie broni/smarowanie jej roznymi substancjami (np. olejami wylaczajacymi regeneracje zdrowia trolli itp.)

Ad. 3 - jezeli "szeroki kat" ma byc zdolnoscia ikoniczna, to moze lepiej byloby ja przeniesc ze zdolnosci specjalnych i umiescic jako glowna umiejetnosc klasowa, ktorej sila wzrasta wraz z kolejnymi poziomami (zasieg, ilosc atakow, obszar jakim objete sa cele)? Przykladowo na poziomie 8 dawalaby ona jako akcje calorundowa mozliwosc wykonania 1 ataku na kazdy cel znajdujacy sie w zasiegu 9 metrow i stozku o kacie 90 stopni, zas co kilka poziomow ja ulepszac.

Ad. 4 - w standardowym swiecie "ograniczona moc na dzien" jest mitem. God Wizard (typ maga, ktory efektywnie kontroluje cale starcie rzucajac optymalne zaklecia) rzuca dwa, moze 3 zaklecia podczas kazdej walki i te zaklecia efektywnie wygrywaja spotkanie. W praktyce to klasy fizyczne maja znacznie bardziej ograniczone zasoby - sa nimi ich punkty zycia, na niskich poziomach wojownik szybciej bedzie potrzebowal odpoczynku niz mag ostroznie dobierajacy zaklecia, odpoczynek jesli nie ma dostepu do zaklec leczacych zajmie kilka dni, podczas ktorych mag zdazy stworzyc kilka zwojow z zakleciami efektywnie zwielokratniajac swoj dzienny zasob zaklec. Na wyzszych poziomach mag nie dosc, ze posiada spory zasob wlasnych zaklec, to w dodatku posiada dosc bogactwa by kupowac rozdzki. Jezeli druzyna napotyka na swej drodze podrecznikowe 4 spotkania na dzien to mag spokojnie moze sobie pozwolic by spamowac niskopoziomowymi zakleciami. W dodatku nawet jesli mag wyprztyka sie z zaklec to wystarczy, ze przekoczuje w rope tricku (zaklecie wykorzytujace line by stworzyc extra wymiarowa przestrzen, w ktorej mozna sie schowac) - na 10 poziomie to zaklecie bedzie trwalo 10 godzin nawet bez korzystania z metamagicznych berel umozliwiajac mu odpoczynek i regeneracje zaklec praktycznie w dowolnym miejscu. Oczywiscie Mistrz Gry moze kontrowac czesc tych problemow, w dodatku ich wystapienie jest zalezne od wprawy gracza ("podrecznikowy" wywolywacz rzucajacy magiczne pociski i kule ognia faktycznie bedzie pozbywal sie szybko swej mocy, ale wynika to z tego, ze uzywanie slotow na zaklecia w ten sposob jest strasznie nieefektywne). W kazdym badz razie kwestia sprowadza sie do roznicy miedzy low-op, a med-op.
W przypadku wspomnianej gry low-op te wartosci prawdopodobnie wystarcza (zwlaszcza w polaczeniu z trucizna), chociaz wszelakie odpornosci stworzen sprawia, ze jej przydatnosc w roznych starciach bedzie sie wachac i niestety bedzie malec wraz z kolejnymi poziomami; poza tym z taktycznego punktu widzenia znacznie lepiej jest przeciwnika sprowadzic do ujemnych punktow zycia niz obnizyc nieco jego potencjal bojowy (wyjatkiem sa oczywiscie sytuacje gdy potencjal zostaje obnizony bardzo drastycznie - poprzez chociazby oslepienie przeciwnika). Osobiscie proponowalbym zamiast zwyklych numerycznych minusow dac mozliwosc narzucania negatywnych statusow takich jak ogluszenie/oslepienie/spowolnienie itd.

Ad. 5/6 - rozumiem, osoba grajaca ta klasa winna sie wiec zaopatrzyc w odpowiednie magiczne przedmioty pozwalajace omijac owe niewrazliwosci.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
echo12
Nowicjusz


Dołączył: 29 Sty 2012
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 16:55, 31 Mar 2016    Temat postu:

Jeśli ktoś wciąż jest zainteresowany, to wracam do prac nad tą klasą.
Na chwilę obecną wygląda tak:
-Ruchliwy: + 3 m ruchu
-Odskok: Usunięty
-Obrażenia od "mistrza igieł" to po prostu większe obrażenia i zamiast plusów do bazowych obrażeń od igieł, są po prostu podawane w pełni.
-Doskonalsze ukrywania się: Usunięte
-Arcymistrz igieł: Wybierasz większy zasięg(po raz drugi) lub dodatkowy atak i niezależnie od tego co wybrałeś dostajesz jeden atak specjalny raz na 2 tygodnie
-Krwawienie: Usunięte
-Znajomość anatomii: Skupiasz się na przeciwniku przez turę (patrzysz na niego, atakujesz tylko go) i twój następny atak ma dodatkowy efekt
-Szkolenie zabójcy: Garść różnych premii
-Czuły punkt: Tylko raz na dzień (W końcu skrytobójca to ma, i jest to jego znak rozpoznawczy, tylko inaczej się zwie), wymaga trzech tur skupienia na celu.


Ostatnio zmieniony przez echo12 dnia Sob 6:37, 02 Kwi 2016, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
echo12
Nowicjusz


Dołączył: 29 Sty 2012
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 17:25, 12 Kwi 2016    Temat postu:

Klasa znów przemodelowana
Wprowadziłem specjalizacje które umożliwiają grę wybranym stylem.
Dodałem Mistrzostwo w umiejętnościach
A, i usunąłem wielostrzał.


Ostatnio zmieniony przez echo12 dnia Wto 17:28, 12 Kwi 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tate
Nowicjusz


Dołączył: 31 Paź 2016
Posty: 4
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 21:54, 01 Lis 2016    Temat postu:

Ciekawie bardzoto wyglada, moze mnie tez zainspiruje do atworzenia czegos swojego :)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
echo12
Nowicjusz


Dołączył: 29 Sty 2012
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 18:00, 07 Sty 2017    Temat postu:

Wierz mi, do dzisiaj mam problem z wyważeniem, ale pomimo upływu lat co jakiś czas sobie o niej przypominam
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin