Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Ludzie mgieł

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gris
Adept


Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: wziąć na piwo ?

PostWysłany: Nie 14:41, 11 Lut 2007    Temat postu: Ludzie mgieł

Z dedykacją dla Czery. Pozdro ;)

Ludzie mgieł

Jasnowłosy elf szedł chybotliwie przez las od czasu do czasu opierając się o drzewa. Z jego skórzanej kurtki wystawała przezroczysta butelka, w której od czasu do czasu coś chlupotało - zwłaszcza kiedy elf z robił jakieś gwałtowniejsze ruchy, typu nagłe wymioty. Z oddali słychać jeszcze było niewyraźne, radosne okrzyki od których elf próbował uciec. W głowie czuł pustkę w której nawet jego ledwo słyszalne kroki odbijały się hukiem, przyprawiającym o zawroty. Po kilku chwilach las począł rzednąć, tak samo jak rzeczywistość wokoło elfa. Wyjął butelkę, odkorkował ją, po czym zamaszyście przechylił nad swoimi ustami. Minęła dłuższa chwila zanim butelka wylądowała znowu w kieszeni. Pijak zaczął się rozglądać za jakąś wygodniejszą kępą trawy na której mógłby się położyć. Jego wzrok przewinął się przez las, polankę, bagno, strzępek mgły, krzaki, pagórek … Strzępek mgły ? Jego wzrok zawrócił, ale jak jego pijany wzrok mógł się tak pomylić. Przecież na krawędzi bagna stała drobna, wysoka kobieta ze smutnym uśmiechem, o twarzy tak wypudrowanej, że zdawała się biała. Czy to na pewno puder ? Elf zrobił krok do przodu, ale po kobiecie został niewyraźny strzępek przezroczystego obłoku, powoli przesuwającego się nad bagno.
Mężczyzna przetarł oczy. Po chwili wyjął z kieszeni butelkę, popatrzył na nią, pokręcił głową i upuścił ją. Kilka sekund postał wpatrując się w strzępek mgły po czym odwrócił się i poszedł w stronę z której kilka minut temu nadszedł.

Historia

Ludzie mgieł to ludzie, którzy zostali przeklęci przez gromadkę tuzina dzieci, które zostały zabite przez nich. Mieszkańcy Aseron zostali zmuszeni przez kilku czarnych rycerzy do ofiary ku chwale ich boga. Dzieci nie rozumiejąc czemu maja zostać zamordowane, przeklęły wieś. Mieszkańcy nie przestraszyli się klątwy do czasu jak po dwunastu dniach po ofierze, ludność została zdziesiątkowana przez tajemnicza zarazę, która zostawiła jedynie 12 z 1025 wieśniaków. Owi mieszkańcy, dożyli sędziwego wieku po czym zmarli śmiercią naturalna. Jednak gdy tylko ostatni z owej dwunastki zginął, wieś ożyła. Ci sami wieśniacy wrócili do swych zwykłych zajęć.
Ludzie mgieł przez cale lata wmawiali sobie, ze zabójstwo małych dzieci jest tylko legenda, która im opowiedział wędrowny bard, aż w końcu uwierzyli oni w swoje kłamstwo.

Ogólna charakterystyka

Ludzie mgieł nie wiedzą, że zginęli prócz ostatniej dwunastki, która nigdy się jeszcze nie podzieliła tym z mieszkańcami. Owa dwunastka sprawuje rządy w Aseron i to ona zajmuję się administracja, ściąganiem podatków itp. Mieszkańcy są nieumarłymi, którzy prowadzą zwyczajne życie wieśniaków z Aseron. Nigdy też nie przyjmą do wiadomości, że zginęli choćby mieli oczywiste argumenty. Swoje niezwykłe zdolności tłumaczą sobie tym, że prowadzili zawsze dobre życie, czcząc matkę ziemię, która ich wynagrodziła.
W normalnej formie ludzie mgieł wyglądają jak za życia z tym wyjątkiem, że są nienaturalnie bladzi.

Osobowość

Ludzie mgieł zachowują się jak normalni ludzie, mają swoje problemy i rozterki, martwią się o to co na jutrzejszy dzień do garnka włożyć, o to że ich dziecku się kurtka rozdarła, o to jak opłacić podatek od krowy.
Największą rozrywką ludzi mgieł jest jedzenie. Uwielbiają jeść, smakować, degustować, a nawet patrzeć na jedzenie. Nie mają szczególnego pociągu do błyskotek i świecidełek aczkolwiek je cenią i wiedzą, że w dalekich krainach będą je mogli drogo sprzedać.
Często mają napady złego humoru i w tedy stają się bardzo nie przyjemni, atakują wszystkich nieznajomych, często także najbliższych.

Opis fizyczny

Ludzie mgieł w swojej zwyczajnej formie wyglądają identycznie jak za życia z różnicą, że stali się nienaturalnie bladzi. Przybierając formę mgły, wyglądają jak zbity opar, wysokości 1,5 metra i szerokości 0,5. Unoszą się oni 15 centymetrów nad ziemią, bądź nad jakąkolwiek twardszą powierzchnią ( może być to bagno, ale nie woda ). Nie mogą się unieść ponad podaną wysokość. Nie mogą się " skurczyć " i przechodzić przez małe otwory, rozszerzać się, ani ogólnie zmieniać kształtu w tej formie.
Ludzie mgieł nie rosną, nie starzeją się, po prostu - trwają. Zachowują wiek w jakim zginęli. Opcjonalne blizny jakich mogą się nabawić ( nie magiczne ) znikają po 12 dniach.

Relacje

Ludzie mgieł uważają, że sami są normalnymi ludźmi, a przez to, że żyją tak długo zdołali poznać z grubsza taktykę myślenia ludzi. Otrzymują oni premię + 2 do testów charyzmy względem ludzi.
Czasami spotykają się z elfami, którym małe miasteczko znajduję się niedaleko ich wioski. Mają z nimi dość dobry stosunek.
Gnomów, Niziołków, półorków i krasnoludów nigdy nie widzieli, prócz kilku wędrowników i nie znają ich, nie wiedzą jak z nimi dobrze rozmawiać. Otrzymują premię - 2 do testów blefowania i zastraszania względem tych ras.

Charakter

Zawsze neutralny, neutralny dobry lub chaotyczny neutralny. Ludzie mgieł wolą pozostać z boku, gdy inni mają swoje sprawy. Częściej jednak ludzie mgieł wolą pomagać niż niszyć.

Krainy ludzi mgieł

Jest jedynie 1025 ludzi mgieł. Wszyscy mieszkają w wiosce Aseron prócz kilku młodzików, którzy wyruszyli w świat. Wioska leży w klimacie umiarkowanym chłodnym, gdzie temperatura nigdy nie przekracza 20 stopni. Jest otoczona bagnem przez, które prowadzi tylko jedna, trudna do znalezienia ścieżka.

Religia

Ludzie mgieł wierzą w bezimienną moc tkwiącą w ziemi. Wieś ma mały ołtarzyk, z kamiennym posążkiem bez twarzy. Mała sekta dwóch tuzinów osób składa potajemne hołdy Pelorowi.

Języki

Wąska inteligencja wioski złożona z 72 osób potrafi mówić elfim i wspólnym. Cała reszta mówi jedynie wspólnym, silnie skracając końcowy akcent wyrazów.

Poszukiwacze przygód

Ludzie mgieł raczej nie lubią przygód, wolą zostać w spokoju, w swoich domach. Jest jednak grupa, która podróżuje i oddaje się różnym profesjom. Żaden człowiek mgieł nie czuł nigdy powołania paladyna, nigdy też żaden nie był szkolony na mnicha.

Cechy rasowe ludzi mgieł

- Średni rozmiar: Jako stworzenia rozmiaru średniego ludzie mgieł nie mają żadnych specjalnych premii czy kar związanych ze swoimi gabarytami
- Bazowa szybkość człowieka mgieł to 9 metrów. W formie mgły może się poruszać z szybkością 4,5 metra w powietrzu stojącym. Jeśli zaś wieje :
1. Słaby wiatr - Przyspiesza ( jeśli dmucha w stronę w którą chcesz iść ) do 6 metrów, lub zwalnia ( jeśli dmucha z każdej innej strony ) do 3 metrów.
2. Średni wiatr - Przyspiesza ( jeśli dmucha w stronę w którą chcesz iść ) do 7,5 metra, lub zwalnia ( jeśli dmucha z każdej innej strony ) do 1,5 metra.
3. Silny wiatr - Przyspiesza ( jeśli dmucha w stronę w którą chcesz iść ) do 9 metrów, lub nie pozwala na poruszanie się w wybranym przez ciebie kierunku. ( jeśli dmucha z każdej innej strony ) Jeśli się postać nie opiera wtedy jest popychana bezwładnie o 4,5 metra na rundę.
4. Huragan - Przyspiesza ( jeśli dmucha w stronę w którą chcesz iść ) do 15 metrów, lub nie pozwala na poruszanie się w wybranym przez ciebie kierunku i pcha w kierunku w którym dmucha o 9 metrów. ( jeśli dmucha z każdej innej strony ) Jeśli się postać nie opiera wtedy jest popychana bezwładnie o 12 metrów na rundę. Ponad to postać przebywająca w formie mgły podczas huraganu otrzymuje 10 + 1k4 punktów obrażeń co rundę.
- Każda postać otrzymuje cztery punkty rzemiosła bądź profesji w zależności kim była gdy mieszkała we wsi. Mógł to być urzędnik ( + 4 do testów blefowania ), wójt ( + 4 do testów dyplomacji ), karczmarz ( + 4 do testów profesji " karczmarz " ) itd. Postacie otrzymują także premie + 2 do testów charyzmy względem ludzi oraz premie - 2 do testów umiejętności zastraszania oraz blefowania względem niziołków, gnomów, półorków i krasnali.
- Postać mgły - Ludzie mgieł mogą się przemieniać w zbity kłąb mgły na życzenie. Jest to akcja standardowa i wywołuje okazyjny atak ze strony przeciwnika. Postać w tej formie otrzymuje poczwórne obrażenia od ognia i półtorakrotnie obrażenia od niego w formie zwyczajnej ( zaokrąglając w dół ). Od magii chłodu / zimna postać w formie mgły nie otrzymuje obrażeń i jest leczona o połowę obrażeń, które mogłyby być zadane normalnemu przeciwnikowi. W zwykłej formie postać jest leczona o 1/6 obrażeń ( obydwie zaokrąglając w dół ). Postać w formie mgły może rzucać czary lecz nie może posługiwać się komponentami, ani księgą czarów. Jeśli w chwili zamiany postać ma jakiekolwiek nie magiczne przedmioty ( w tym zwoje ) to zostają one upuszczone na ziemię. Jeśli postać w tej formie chce atakować może to zrobić zadając 1k2 obrażeń + połowa premii z siły postaci. W tej formie postać nie może posługiwać się orężem, a magiczne przedmioty stają się częścią mgły. Jest to zdolność nadnaturalna
- Postać otrzymuje wszystkie zalety i wady nieumarłych. Ponad to otrzymuje premię + 8 od testów odganiania. Ludzie mgieł silnie wierzą w to, że są zwykłymi ludźmi i to utwierdza ich w chęci istnienia. 12-osobowa rada starszych otrzymuje jedynie premię + 2.
- Kłąb mgły - Ludzie mgieł mogą na życzenie, raz dziennie wytworzyć 15-centymetrową warstwę mgły wokół siebie, która absorbuje pięć obrażeń ( po zadaniu owych obrażeń kłąb znika ). Jest to zdolność nadnaturalna, nie wywołująca okazyjnego ataku ze strony przeciwnika. Zdolność ta może być jedynie wykorzystana, gdy człowiek mgieł znajduje się w formie mgły. Jej uaktywnienie jest akcją będącą odpowiednikiem ruchu
- Przyjaciel mgły - Ludzie mgieł raz na tydzień mogą zachować życie przeciwnika, którego właśnie zabili. Postać ta gdy osiągnie -10 pw zostaje uśmiercona, lecz jej ciało i dusza ( przedmioty, które miała postać na sobie nie ) zamieniają się w mgłę, która unosić się będzie przez 12 godzin. Mgła owa może być przemieszczana wiatrem. Gdy człowiek mgieł to robi, sam traci 10 pw. Jest to zdolność czaropodobna, którą trzeba zadeklarować przed atakiem. Człowiek mgieł otrzymuje wtedy premię - 2 do testu ataku. ( lub testu na koncentrację przy czarze ). Postać może sama się zabić i unosić w formie mgły lub zabić przyjaciela lecz wtedy postać traci 100 pw i nie może wykonywać tej zdolności przez miesiąc. Ową mgłę można przywrócić do życia Uzdrowieniem ( lub krzywdą w przypadku człowieka mgły i ogólnie - nieumarłych ). Uzdrowiona postać ma 0 pw.
- Niewidoczny u siebie - Człowiek mgieł w naturalnej ( lub nie ) mgle staje się niewidzialny. W dymie lub podobnym gazie człowiek mgieł otrzymuje połowiczne ukrycie.
- Kolego, wyłącz słońce. - Ludzie mgieł są bardzo podatni na ciepło. Niektórzy znoszą je lepiej od innych, ale nikt go nie lubi. Ludzie mgieł są ranieni przez ciepło :
- Postacie z modyfikatorem do wytrwałości +0 otrzymują 1 punkt obrażeń co minutę w temperaturze 20 stopni, 2 punkty obrażeń w temperaturze 30 stopni przebywając w niej 30 sekund oraz 8 punktów obrażeń co 2 rundy w temperaturze 40 stopni.
- Postacie z modyfikatorem do wytrwałości +1 otrzymują 1 punkt obrażeń co minutę w temperaturze 21 stopni, 2 punkty obrażeń w temperaturze 31 stopni przebywając w niej 30 sekund oraz 8 punktów obrażeń co 2 rundy w temperaturze 41 stopni.
- Postacie z modyfikatorem do wytrwałości +2 otrzymują 1 punkt obrażeń co minutę w temperaturze 22 stopni, 2 punkty obrażeń w temperaturze 32 stopni przebywając w niej 30 sekund oraz 8 punktów obrażeń co 2 rundy w temperaturze 42 stopni. itd.
Ta sama, tylko odwrotna zależność występuje w minusowej temperaturze jednak tu modyfikator z wytrwałości nie ma znaczenia. W obu przypadkach, gdy człowiek mgieł jest w postaci oparu obrażenia / leczenie ulega podwojeniu.
- Przezroczystość - Ludzie mgieł w postaci oparu, w półmroku są trudni do zauważenia. Ich wypatrzenie umożliwia udany test zauważania ( ST = 15 )
- Automatyczny język: wspólny. Języki premiowe: elfi.
- Ulubiona klasa: każda nie czarująca ( z wyjątkiem barda ). Gdy określasz czy wieloklasowy człowiek mgieł otrzymuje kary do PD nie liczy się jego najwyższa poziomem klasa ( oczywiście z dodanym zastrzeżeniem ).
- EPP do uzgodnienia

Chyba powinienem zrobić całość w postaci szablonu, ale pomyślałem, że tak będzie oryginalniej.
Mile widziane uwagi i zwracanie uwagi na błędy, tylko z cenzurą Razz Prawdopodobnie czegoś nie skopiowałem bo proces robienia tej pracy był bardzo skomplikowany. Jak się pojawi coś nowego to napomknę w poście. A na koniec powiem, że wyszła jaka wyszła, ale nie po to spędziłam 2 godziny przed kompem by o tym zapomnieć.


Ostatnio zmieniony przez Gris dnia Nie 21:31, 11 Lut 2007, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 15:57, 11 Lut 2007    Temat postu:

Praca ciekawa. Na początku myślałem, że skrajnie schematyczna, jednak w twoim ujęciu jest niezła. łatwiej też ją wprowadzić, ze względu na bardzo ograniczony zasięg.

1. Proponuję dodać oddzielony opis statystyk (część jest wyłącznie w opisie).
SC podatności od ognia i ochrony przed zimnem i leczenia nim dałbym osobno
2. Premie do destów: porponuję poporostu napisać, że przeciętnie ludzie mgły mają poziom wyższy, niż przeciętny, gdyż żyją długo (wtedy możnaby go dostosowaać do kampanii oraz do tego, jak długo są nieumarłymi).
3. Obrażenia od wiatru: Zmieniłbym na np. 2k10
4. Co z pw na KW? 1k12?
5. Przyjaciel mgły: Ja bym to przerobił. Swoją drogą uzdrowienie działa jak krzywda na żyjących. 10 pw dla nich to przypuszczalnie śmiertelna dawka (są nieumarłymi 0 pw = zniszczenie)
6. Kolego, wyłącz słońce nazwa zabawna, acz nie profesjonalna. Tak z ważniejszych uwag, to proponuję zmienić im progi reakcji na temperaturę (przy 20 stopniach np. jest im za ciepło) Obrażenia przy 21, a przy 20 nic to trochę przesada. Stłuczenia od zimna mogą ich leczyć bez RO.
7. Kłąb mgły: Jak użyjesz, to trwa aż do wyczerpania? Nawet sto lat?
9. Kary do rozmów - proponuję karę -2 do testów wobec wsyztkich poza ludźmi, półelfami i elfami oraz premię do CHA w testach wobec ludzi +2 i ew +1 wobec półelfów
10. Premię do umiejętności to też dobrze zjakoś nazwać i zamienić w zdolność, jeżeli chcesz, by jednka była, choć ja bym ją usunął
11. Charkter: czyli jak człowiek z mgieł był PZ to zmienia mu się na N? Proponuję ustalić, jak charakter ulega zmianie, np. o jeden stopień do CD (w obu kwestaich: D czy Z i P czy C).
12. Postać mgły: Tamta kobieta z historii o pijaku byłaby naga. Proponuję jednak to nieco zmienić, by ubranie zostawało (ale to wymaga większych zmian, niż: Ubranie nie dające premii z KP zostaje).
13. Klątwa: Ja bym to jakoś przełożył na świat gry. Dzieci nie rzucają czarów, więc proponuję, aby zdobyły jakieś wsparcie innej siły, czy bóstwa
14. Proponuję wytłumaczyć, jacy rycerze ciemności (np. bóstwo), czemu klątwa nie przynosi cierpienia (stali się lepsi i zyskali nieśmiertelność), oraz dlaczego byli skłonni poświęcić dzieci.
15. Co z rodzicami poświęconych dzieci?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gris
Adept


Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: wziąć na piwo ?

PostWysłany: Nie 21:21, 11 Lut 2007    Temat postu:

Dzięki za dobrą ocenę ogólną Razz
1. Trochę to zmodyfikowałem tak by wytrzymalsi lepiej znosili ciepło.
3. Boję się trochę o postacie niskopoziomowe, a zarazem nie chcę by huragan przy szczęściu w kościach zadawał 2 punkty obrażeń. W końcu on rozrywa mgłę. By wprowadzić czynnik losowy dodałem do pewnych obrażeń 1k4.
4. Na innym forum dostałem odpowiedź, że rasa jest zbilansowana i nie trzeba wkładać EPP w ogóle ( ale sam w to nie wierze Razz ). Jeśli mówić o KW wieśniaków, a nie BG to co najwyżej k8.
5. Zapomniałem, poprawiłem.
7. Za chwilkę zmienię do najbliższej utraty przytomności ( ze snem wliczając )
9. Coś zmieniłem.
11. Tu mi bardziej chodziło o samą strukturę wsi, wszyscy byli wychowywani w kierunku dobra i tylko niektórzy zostali neutralni. Jednak twoja metoda jest lepsza, dzięki.
12. Fakt. Jednak to jest strasznie denerwujące kiedy mam pisać że plecak ci spada bo jest materialny, a spodnie nie bo będziesz nagi. Zmieniam.
15. Sami poświęcili swoje dzieci. Myślę, że dodam im jakieś kary. A co do klątwy to w zamierzeniu było nieudolne jej nałożenie ( choć w sumie prawie wszyscy i tak zginęli, a to dzieciom wydawało się dobrą karą w połączeniu będziecie z tym żyć wiecznie.
Jednak faktem jest to, że muszę napisać samą klątwę i kilka szczegółów z nią związanych.
Ale to zrobię dopiero jutro jak wytrzeźwieję. Resztę zaleceń też wprowadzę bo już mi literki skaczą.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin