Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wieża Duchów - nie umieraj w ich pobliżu..

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Wto 22:09, 27 Gru 2005    Temat postu: Wieża Duchów - nie umieraj w ich pobliżu..

Wieża Duchów

Średni przedmiot (Konstrukt)
KW: 8k10 (70 pw)
Inicjatywa: +0
Szybkość: 0 (nieruchomy)
KP: 21 (+10 naturalny; +premia z Cha; +2 za 10 KW dusz; -5 za Zr))
Ataki: Pocisk duszy (Rzut obronny na Wolę neguje)
Obrażenia: Pocisk duszy 1k10+4 (z Cha) obrażeń + 1k4 Rzt
Front/Zasięg: 1,5m na 1,5m/1,5m (Pocisk duszy ma zasięg pola widzenia)
Specjalne ataki: Pocisk duszy
Specjalne zdolności: Aura agonii; Konstrukt; Przejęcie duszy; Ślepowidzenie (jak normalny wzrok); Nieumarłe sługi; Bariera dusz; Leczenie duszami; Światło; Redukcja obrażeń 10/+1; Odpornośc na odegnanie/skarcenie +2
Rzuty obronne: Nie dotyczą;
Atrybuty: S - Zr - Bd -; Int -; Rzt 15; Cha 18
Umiejętności: -
Atuty: -
Rozwój: 8-15 KW (Średni); 16-23 KW (Duży); 24-31 KW (Wielki); 32-44 KW (Olbrzymi); 45-50 KW (Kolosalny)
SW: 10

Wieże duchów to czarne obeliski stworzone przez Nekromantów lub kapłanów bóstw Śmierci. Więżą w sobie przeklęte dusze, którymi atakują wszystkich obcych. Są zrobione z czarnego metalu, który przybiera taki kolor podczas tworzenia. Pochłania on wszelkie światło przez co obelisku nie sposób dostrzec w ciemnościach. Na jego powierzchni widnieją runy zawierające nekromantyczne wzory. Zwieńcza go wielki, pulsujący na fioletowo diament, który lewituje kilka centymetrów nad końcem obelisku. Siła światła zależy od ilości dusz i gaśnie po ich wykorzystaniu. To właśnie z tego magicznego kamienia wystrzeliwują Pociski duszy. Są używane do ochrony tajnych siedzib kultów bóstw lub sekt, pracowni Nekromantów i innych miejsc wymagających tak silnych zabezpieczeń.

Walka:
Wieże duchów mają jeden cel – obronę swego pana i niszczenie wszelkich obcych. Robi to wszelkimi dostępnymi środkami i mocami. Jeżeli obcy nie zorientują się czym jest i nie zaatakują jej, czeka aż podejdą dostatecznie blisko. Wtedy uaktywniają się i atakują wrogów Pociskami duszy i Aurą agonii. Ożywiają leżące wokół niej trupy, które mają za zadanie odgrodzić nieprzyjaciół od wieży.

Pocisk duszy - dusze, przejęte przez Wieżę służą jej przede wszystkim do ataku pod postacią Pocisków wysyłanych we wrogów. Jako że są one kierowane przez duszę nigdy nie chybiają, lecz przeciwnik może uniknąć ich wypaczającego działania poprzez przezywciężenie go siłą woli (rzut obronny na Wolę o ST 15 + premia z Cha). Wieża może wysłac pocisk w dowolnego wroga w zasięgu widzenia. Jest to akcja standardowa, nie prowokująca okazyjnych ataków. Pocisk zadaje 1k10 obrażeń od negatywnej energii oraz wysysa 1k4 punktów Rzt.

Wyciszenie – Wieża może na pewien okres „zgasić” diament i ukryć w sobie wirujące wokół niej dusze. W takiej postaci bardzo trudno odróżnić ją od zwykłego obelisku. Aby to zrobić postac musi wykonać udany test na Zauważanie (ST 30). Wieża może wyciszyć się na liczbę minut równą jej premii z Cha.

Aura agonii - każda istota, która zbliży się do Wieży zaczyna słyszeć szepty uwięzionych dusz. Z początku ciche niczym lekki powiej wiatru, które wraz ze zmniejszaniem odległości stają się coraz głośniejsze - w końcu doprowadzają opętanego nimi nieszczęśnika do samobójstwa. Aura posiada 3 sfery, które leżą w określonych odległościach od Wieży:
4,5m - rzut obronny na Wolę (ST 10 + premia z Cha Wieży). Jeżeli nieudany postać staje się Wstrząśnięta i traci 1 punkt Rzt;
3m - rzut obronny na Wolę (ST 15 + premia z Cha). Jezeli nieudany postać staje się Przerażona i traci kolejne 2 punkty Rzt (łącznie 3).
1,5 m - rzut obronny na Wolę (ST 20 + premia z Cha). Jezeli nieudany postac staje się Spanikowana i traci kolejne 3 punkty Rzt (łącznie 6). Nawet jeśli rzut się uda, postać cierpi tak, jakby nie przerzuciła ST w 1 sferze.

Postacie przerażone i spanikowane nie uciekają, lecz padają na ziemię i zastygają ze strachu. W każdej rundzie wykonują rzut na Wolę (ST 20 + premia z Cha Wieży) - jeżeli nieudany tracą kolejne 3 punkty Rzt. Gdy ich punkty Rzt spadną do 0, Wieża przejmuje nad nimi kontrolę - popełniają samobójstwo, a dusza zostaje pochłonięta.

Przejęcie duszy - Wieże, aby funkcjonować potrzebują nowych dusz. Dlatego też potrafią karmić się tymi pozostawionymi przez ich ofiary. Każda istota, która zginie wskutek obrażeń z Pocisku duszy; której Rzt spadnie do zera wskutek tego samego pocisku lub Aury agonii; lub która popełni samobójstwo traci swą duszę, która zostaje wchłonięta przez Wieżę duchów. Od tej pory dusza daje Wieży dodatkową energię do ataku. Poza tym ciało może służyć jako nieumarły sługa (patrz zdolność poniżej).

Ślepowidzenie - Wieża Duchów dzięki swym podległym duszom widzi wszystko dokładnie tak, jakby posiadała oczy - a nawet lepiej. Potrafi dokładnie określić położenie wszelkich dusz istot w polu widzenia przez co nie sposób się do niej zakraść.

Nieumarłe sługi - każda istota, której dusza została pochłonięta przez Wieżę staje się jej sługą. Może zostać ożywiona poprzez pojedynczy Pocisk Duszy. Walczy tak poprzez ilość rund równą KW Wieży + jej premia z Cha. Inne istoty także mogą zostać wskrzeszone, lecz jedynie jako zombie lub szkielety.

Bariera dusz - wszelkie dusze pochwycone przez Wieżę krążą wokół niej. Im jest ich więcej tym trafienie obelisku jest trudniejsze. Skutkuje to premią do KP z Charyzmy oraz dodatkową +1 do KP za każde 5 KW pochwyconych dusz. Czyli jeżeli Wieża pochwyci duszę istoty o 5 KW, jej KP wzrośnie o 1.

Leczenie duszami - Wieża może użyć dusz do odtworzenia swojej struktury. Za każde poświęcone 1 KW dusz może uleczyć 1k10 + premia z Cha obrażeń.

Światło - pulsujący diament oświetla tereny wokół wieży o zasięgu 6m.

Inne informacje:
Zapas energii - każdy atak Pociskiem duszy kosztuje Wieże pewną część jej energii, a konkretnie 1 KW. Energia ta odnawia się stopniowo, gdyż Wieża ma słabe połączenie z Planem Letargu, Otchłanią czy innym planem z którego twórca wieży czerpał energię. 1 Pocisk duszy kosztuje 1 KW. KW dusz odnawia się w tempie 1/godzinę. Wieża nie może przechowywać więcej KW niż jej własne + premia z Cha. Zakłada się, że dzięki regeneracji wieża rozpoczyna walkę w pełni naładowana (o ile wcześniej nie nękali jej obcy). Jeżeli Wieży skończy się zapas dusz zamiera, aż zregeneruje chociaż 1 KW duszy (czyli po godzinie).

Większe Wieże - im większa Wieża, tym większa potęga w niej drzemie. Może gromadzić w sobie większa ilość dusz, a poza tym ma lepszy kontakt z "karmiącym" ją planem (nie zwiększa to regeneracji, gdyż większa wieża potrzebuje więcej energii do wewnętrznych procesów). Charyzma wieży jest równa jej KW + 10. Aura agonii ma zwiększony zasięg - x2 dla Wieży dużej, x3 dla Wielkiej itd. Poza tym stosuje się zwykłe zasady powiększania potworów.

Odganianie i karcenie nieumarłych - obie zdolności oddziałują na Wieżę. Jeżeli uda się ja "odgonić/skarcić" gaśnie na ilość rund równą 3 + premia z Cha atakującego.
Jezeli Wieża zostanie "zniszczona/przejęta" gaśnie na ilość rund równą 6 + premia z Cha atakującego oraz traci 1 KW dusz/1 punkt premii z Cha atakującego. Po wygaśnięciu działa normalnie, o ile posiada jeszcze jakieś KW dusz.

Trupy - zazwyczaj twórcy Wieży umieszczają wokół niej zwłoki, aby mogła używać ich do obrony (patrz zdolność: Nieumarłe sługi). Można przyjąć, iż wokół Wieży leży zazwyczaj 1k6+4 zwłok.

Tworzenie Wieży Duchów:
Poziom czarującego: KW Wieży +5; Wymagania: Stworzenie cudownej rzeczy; [Magiczny pocisk, Promień osłabienia, Widmowa dłoń, Nieustający płomień, Wampiryczny dotyk, Strach, Wyczerpanie, Ożywienie umarłego, Magiczny słój] lub [Patron, który posiada domenę Śmierci; Ostatnie tchnienie, Ożywienie umarłego, Przywołanie z martwych, Zabicie żyjących, Stworzenie nieumarłego]; Cena rynkowa: 5000sz x KW Wieży; Czas tworzenia: Tydzień na każde 10.000sz ceny rynkowej.


PS: rzecz jasna inspiracją był budynek "Wieża Duchów" z Warcrafta.


Ostatnio zmieniony przez Thorik dnia Pią 12:49, 30 Gru 2005, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
cynis
Użytkownik


Dołączył: 29 Paź 2005
Posty: 97
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Ankh-Morpork

PostWysłany: Śro 1:47, 28 Gru 2005    Temat postu:

T muszę cie pochwalić. Kunsztowny potworek. Nawet nie musiałeś dopisywać, że inspiracja warcraftem. Niestety z SW to ci nie pomogę ale z tego cowiem to dajesz +1 za każdą zdolnoś i za KW. Zaryzykowałbym, że to będzie ok. 14 ale nie sugeruj się tym bo ja od mechaniki nie jestem najlepszy.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 10:56, 28 Gru 2005    Temat postu:

Jakby co, to jeśli coś ma ZR - , to znaczy, że do KP ma premię -5 z ZR.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Śro 14:53, 28 Gru 2005    Temat postu:

Kamulcu, to nie jest konstrukt pełną klasą, lecz pożywiony przedmiot który posiada mętną świadomość pozwalającą mu strzc terenu. Nie ma Zr bo się nie porusza. Nie ma Siły bo nie ma mięsni czy ich odpowiedników. Nie ma Bd bo to konstrukt. Int też, bo świadomość jego jest bliższa skryptowi niż SI. Pozostają Rzt i Cha bo wszakże posiada mętną swiadomość, którą czerpie ze swych dusz.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Liverrin
Arcymag


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1701
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Śro 16:08, 28 Gru 2005    Temat postu: Re: Wieża Duchów - nie umieraj w ich pobliżu..

Thorik napisał:
KP: 24 (+10 naturalny; +premia z Cha)

Mamy rozumieć, że jest to ochrona jaką dają mu dusze latające wokół obelisku (premia z odbicia)?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Śro 21:56, 28 Gru 2005    Temat postu:

Jeżeli chodzi Ci o premię z Cha do KP to tak. Do tego dochodzi jeszcze dodatkowa premia +1 do KP za każde 5 KW dusz.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 10:57, 29 Gru 2005    Temat postu:

Tak, ale jak coś nie ma zręczności, to ma -5 do KP. Czy ta wieża się porusza? bo jak nie, to implikuje to brak zręczności.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Czw 11:01, 29 Gru 2005    Temat postu:

Cytat:
Szybkość: 0 (nieruchomy)


Zanim zadacie kolejne pytania, sprawdźcie czy odpowiedzi nie ma w tekście.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Liverrin
Arcymag


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1701
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Czw 12:07, 29 Gru 2005    Temat postu:

Kamulec dąży do tego, Thoriku, że skoro się nie porusza (nie ma ZR) to ma KP -5 za ZR. Więc KP tego konstrukta powinna wynosić 10 + mod. z Cha - 5 (za tą zręczność) + 1 (za każde 5 KW dusz).
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Czw 12:15, 29 Gru 2005    Temat postu:

To czemu przedmioty nie mają takowej kary ze Zr do KP? A to jest pół-przedmiot pół-konstrukt!
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Czw 12:53, 29 Gru 2005    Temat postu:

Nie wiem co powiedzieć. Hm produkcja dobrze zrobiona. Nawet nie weim, że to z warcrafta, ale mam pomysł o ile chce ci się tworszyć coś nowego. W diablo też było w cholerę takich wież. Np wieża miotająca błyskawicami lub ogniem:) Tak dalej mistrzu. Więcej takich prac. Co do SW też ci nie pomogę, za trudne to dla mnie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 10:25, 30 Gru 2005    Temat postu:

Cytat:
To czemu przedmioty nie mają takowej kary ze Zr do KP?


I tu pojawia się ten problem.. bo właśnie przedmioty mają taką karę do ZR, chyba, że ktoś je nosi. dlatego olbrzymia ściana stodoły ma KP 1, zaś kolosalna KP -3. To chyba logiczne. No bo niby czemu coś co się porusza, ale niezdarne (np. ZR 3) łatwiej byłoby trafić niż to samo stworzenie zamienione w kamień? Akurat tu twórcy słusznie to zrobili.

Co do tej wieży. Proporcje KW / rozmiar są trochę odmienne, od tego co myślę choćby o proporcjach wytrzymałość / wielkość. Większość potworów rozmiar zmienia przy mniej więcej 2 krotnym zwiększeniu KW> Proponuję zrobić to samo.
W końcu do zniszcznia kolosalnego obelisku nie wystarczy zadanie 110 p. obr.

Punkty życia: Są źle wyliczone.

Czy pocisk duszy zawsze trafia? Jeśli tak, to jest raczej SA, a nie atak.

Pomysł ciekawy, wykonanie dość dobre. Pare przerubek i będzie świetny obelisk!
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Pią 12:40, 30 Gru 2005    Temat postu:

Tak, przyznaje Ci racje Kamulcu, zwracam honor.

Zwiększe KW przy rozwoju, wg twych rad podwoję je.

Punkty życia: nie dalem połowy maksymalnej liczy PWuków tylk sugerowaną przeze mnie ilość.

Trudno, obniżę KP, ale żeby utrzymać SW (bo potwór o SW 10 przy KP 19 to mi się nie widzi, zwłaszcza konstrukt) dodam mu Odpornośc na odegnanie/skarcenie +2.

Pocisk duszy będzie więc Specjalnym atakiem.

Dzięki za rady. :)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 14:41, 13 Sty 2007    Temat postu:

Cytat:
Punkty życia: nie dalem połowy maksymalnej liczy PWuków tylk sugerowaną przeze mnie ilość.

Mechanicznie nie ma takiego rozwiązania. Mam na myśli to, że podaje się z założenia przy potworach średnie PW. Bo sugerowana ilość nie może wpływać na SW. Dlatego proponuję dać mu poprostu w opisie np. otrzymuje premiowy atut twardość (np. x10) albo też dać mu zdolność zapewniającą dodatkowe PW, takie, jak mają śluzy.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin