Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Żywy Ghul

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Śro 18:30, 25 Kwi 2007    Temat postu: Żywy Ghul

W rzeczywistości żywe ghule to nie są nieumarli, a swój przydomek zawdzięczają wyglądowi. Były one kiedyś ludźmi, ale zostali poddani jekiemuś plugawemu rytuałowi przez vasharów(patrz księga plugawego mroku) i to właśnie jemu zawdzięczają swój obecny wygląd. Na początku swego istnienia byli oni niszczeni przez inne rasy, które myślały, że są to nieumarli, wielu z nich zginęło, ale potem Czerwoni Czarnoksiężnicy z Thay za pomocą magi wieszczącej poznali, że oni są jak najbardziej żywi.
Wykorzystywali ich do prac swoim zdaniem niegodnych pełnoprawnego człowieka. Ci którzy uniknęli złapania przez nich żyli wędrówką, stali się koczownikami, bo żadna z ras nie chciała ich przyjąć pod swoje skrzydła. Nikt ich nie rozumiał, nikt nie znał ich bólu...z tego powodu zamknęli się oni w sobie i nigdy żaden z nich nie zufa innym rasom.

Cechy rasowe:
bd +2, cha -4,
żywe ghule są wytrwałe ale porywczy i inne rasy zwykle nimi pomiatają przez co są niezwykle zamknięci w sobie
-rozmiar średni
-bazowa szybkość 9m
-widzenie w ciemnościach 15m
-+2 do rzutów obronnych przeciwko efektom nekromancji
żywe ghule są z natury odporne na manipulacje siłą życiową
-odporność na ból
w wyniku mutacji znaczna część zakończeń nerwowych ghuli uległa zniszczeniu dzięki czemu są połowicznie odporne na efekty oparte na bólu(np. Znak Bólu)
-ulubiona klasa: nekromanta(czarodziej ze specjalizacją "nekromancja")

Atuty rasowe:

Akceptacja nieumarłych
wymagania: żywy ghul
korzyści: nieinteligentni nieumarli(np. szkielety) postrzegają żywego ghula jako swego i nie zaatakują go puki on ich nie zaatakuje lub nie dostaną takiego rozkazu
w przypadku tych nieum. którzy posiadają wartość intelektu potrzebny jest test na blefowanie (ST=10+1/2 KW nieumarłego), udany oznacza, że nieumarły nie dostrzegł życia w żywym ghulu

Rozrost nowotworów
wym. żywy ghul
poz 5
korzyści: ghul leczy się bardzo szybko(1/3 pw x poz/godzinę), do tego zyskuje zdolność regeneracji(nie mylić z "trollową" regeneracją tzn dostaje zwykłe obrażenia, nie leczy żyć na rundę), nie odrastają mu kończyny ale dużo szybciej( x8 ) się leczy, do tego zalicza się zrastanie kości i tym podobne.

Rakowaty towarzysz
jeden z nowotworów ghula rozwija się do tego stopnia, że zyskuje własną wolę
wym. żywy ghul
poz 10
rozrost nowotworów
int/bd 20+
korzyści:(patrz tabela)
ponadto gdy ktoś próbuje
wpłynąć na umysł ghula
istnieje 50% szans, że
wpłynie na rakowatego
towarzysza(wykonuje się
rzut po stwierdzeniu czy ghul
odparł zaklęcie czy też nie)
specjalne: na 15poz rozwój
towarzysza staje, aby mógł się
on dalej rozwijać trzeba wybrać
ten atut jeszcze raz

poz ghula int nowotworu spec zdol zapewniane ghulowi
10 6 nieświadomy unik(I)
11 7
12 8
13 9 ślepowidzenie 1,5m
14 10 dziedzina wiedzy
15 11
16 12 uchylanie
17 13
18 14 nieświadomy unik(II)
19 15
20 16 ślepowidzenie 3m

nieświadomy unik(I i II)- patrz łotrzyk(podręcznik gracza str 40)
uchylanie-(to samo)
ślepowidzenie-patrz księga potworów(lub napiszcie, że nie wiecie to opisze)
dziedzina wiedzy- rakowaty towarzysz ma pewną wiedzę na dany temat(czyli posiada umiejętnośc wiedza z dziedziną wybraną przez gracza, ranga=pozim ghula)
Mutacja
wym. żywy ghul
rozrost nowotworów
korzyści:
korzyści losuje się za pomocą rzutu k20
wynik:
1-wyrastają pazury(k6 obr)
2-wyrastają większe pazury(k8 obr)
3-wyrastają rogi(k4 obr, 2k6 przy szarży)
4-wyrastają większe rogi(k6/2k8)
5-wyrastają kły(k6 obr)
6-wyrastają skrzydła szyb. 9m(słaba)
7-wyrastają skrzydła szyb. 15m(słaba)
8-wyrastają skrzydła szyb. 21m(słaba)
9-wyrasta jaszczurzy ogon(pływanie 9m, +4 skakanie i równowaga)
10-skóra grubieje(+1 nat. kp)
11-skóra twardnieje(+2 nat. kp)
12-skóra porasta łóską(+3 nat. kp)
13-mięśnie rosną(+2 siła) Smile
14-nienaturalna tężyzna(+2 budowa) Smile
15-wyjątkowa giętkość(+2 zręczność) Smile
16-ręka zmienia się w mackę pokrytą kostnymi kolcami(nie można używać broni ani tarcz, obr k10+1,5Xsiła, zasięg 3m, poprawione łapanie) Confused
17-ręce zmieniają się w skrzydła(18m), nogi w ogon, a rozmiar w duży(+6s, -4zr, +4bd, uderzenie ogonem k8, 2 ataki skrzydłami k6, punkt 11)
18-ogólna mutacja, zmiana w monstrum Shocked (+4s, -4zr, +4bd, -4int, -4cha, punkty 2,4,5,9,12)
19-20-rzuć dwa razy



(i co Kamulec??? Zadowolony??? Czy jeszcze do czegoś się przyczepisz??? Very Happy )


Ostatnio zmieniony przez Arvelus dnia Pon 17:48, 20 Sie 2007, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 12:45, 06 Sie 2007    Temat postu:

Arvelus napisał:
i co Kamulec??? Zadowolony??? Czy jeszcze do czegoś się przyczepisz?


Ja się przyczepię. Atutów. A dokładniej mutacji. Załóżmy, że postać będąca wojownikiem weźmnie mutacje. Będzie miała szczęści wyrzucić 19 lub 20, a potem 17 i 18. W ten sposób wychodzi nam postać z atrybutami:
S + 14
Bd + 10
naturalny pancerz + 3
Trochę przepakowana no nie ?

Kolejna rzecz - rozrost nowotworów.
Normalna postać leczy 1PW x poziom na dobę.
Dzięki temu atutowi ma regenerację 8PW x poziom na dobę.
Teraz porównaj ten atut z szybkim leczeniem.

A i jeszcze rakowaty towarzysz. Wyjaśnij mi jaka jest zależność między zdolnością uchylania a nowotworem, bo to jest dla mnie całkowicie niezrozumiałe.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Deemer
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 794
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 13:41, 06 Sie 2007    Temat postu:

Boski, szansa jest minimalna. Co jednak nie zmienia faktu, że punkty 17 i 18 są przepakowane. Osłab je troche. Klasa całkiem ciekawa. Szkoda, że nie jest pisana troche bardziej "profesjonalnym" językiem.
Mam na myśli coś takiego:
Cytat:
nieświadomy unik(I i II)- patrz łotrzyk(podręcznik gracza str 40)

Możecie przybliżyc atut szybkie leczenie? Z ktorego podrecznika jest?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 15:43, 06 Sie 2007    Temat postu:

Deemer napisał:
Możecie przybliżyc atut szybkie leczenie? Z ktorego podrecznika jest?


Władcy dziczy strona 24.

Wiem że 0.06536...% to mała szansa, ale jednak istnieje. I niezależnie od szansy na coś takiego premie są zbyt duże. Po za tym co to za atut, który daje losowe korzyści ?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Śro 18:50, 08 Sie 2007    Temat postu:

1-A gdzie jest napisane, że nie może dawać losowych kożyści???
2-co do 17 i 18 może i macie rację
3-zwróć uwagę, że ta rasa jest nieco słabsza od innych(np. suma modyfikacji atrybutów wynosi -2)...te atuty z założenia miały być potężniejsze
4-atut rakowaty toważysz był stworzony na podstawie specjalnej zdolności maga rozkładu...tamten też obdarza właściciela zdolnością uchylanie
5-raany julek, zawsze się czepiacie o ten "brak profesjonalizmu Mr. Green przecierz wiadomo o co chodzi, a to raczej nie będzie zamiszczone w żadnym ogulnodostępnym podręczniku
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 20:27, 08 Sie 2007    Temat postu:

1. Nigdzie. Aczkolwiek nie wydaje mi się to sobrym pomysłem.

3. Półork także ma bilans na -2, jednak nie jest słabszą rasą... Dodatkowo zdolności rasowe żywego ghoula też nie są złe.

4. OK. Nie znam za dobrze KPM dlatego się pytałem.

I jeszcze mam pytanko. Co konkretnie znaczy ?
Arvelus napisał:
żywe ghule są z natury odporne na manipulacje siłą życiową
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Deemer
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 794
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 20:43, 08 Sie 2007    Temat postu:

Boski napisał:
I jeszcze mam pytanko. Co konkretnie znaczy ?
Arvelus napisał:
żywe ghule są z natury odporne na manipulacje siłą życiową


Czyli odporne na nekromancje. Bo to czary nekromancji manipulują siłami życiowymi.

3. PMP strona 24. Według tabeli 2-7 atrybuty wychodzą na równo. Więc dodanie atutów faktycznie jest za dobre. Trzeba osłabić atrybuty.

5. Jak stworzysz jakąś cudowną pracę kiedyś, to być może Kamulec będzie chciał ją wrzucić na stronę Abash'Haru, a z nieprofesjonalnie napisanej na pewno zrezygnuje. Po za tym jak praca jest dopięta na ostatni guzik to się czuje większa satysfakcje, bynajmniej ja tak mam.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 20:58, 08 Sie 2007    Temat postu:

Deemer napisał:
Czyli odporne na nekromancje. Bo to czary nekromancji manipulują siłami życiowymi.


Tego właśnie nie byłem do końca pewien. Skoro tak to taka rasa powinna mieć dostosowanie poziomu.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Deemer
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 794
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 21:06, 08 Sie 2007    Temat postu:

Jeżeli Arvelus zdecyduje się na dostosowanie poziomu to proponuje EPP +1. Ja bym jednak osłabił atrybuty tej rasy, bo inaczej mało kto ją weźmie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 7:28, 09 Sie 2007    Temat postu:

Czy ja wiem... Jeśli mag spotyka się z drugim magiem to na wyższych poziomach zazwyczaj wygrywa ten, który pierwszy rzuci palec śmierci. Dodatkowo ulubiona klasa nekromanty tym bardziej robi z niego czarodzieja. Atrybuty także ma odpowiednie. Jeśli miałbym do wyboru żywego ghoula to bardzo poważnie bym się nad nim zastanowił.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Czw 8:21, 09 Sie 2007    Temat postu:

Cytat:
s +14
bd +10
naturalny pancerz +3


No cóż...zwróć uwagę, że bd jest "tylko" +8, do tego jest jeszcze kara -6zr i spore kary do atrybutów mentalnych i gość nie może stosowć broni, a pancerze dla niego są dużo droższe(nie pamiętam dokładnie ale w PMP jest odpowiednia tabela), choć...możecie mieć nieco rcji
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 10:05, 09 Sie 2007    Temat postu:

+ 2 rasowa
+ 4 mutacja pkt 17
+ 4 mutacja pkt 18
= + 10
Nie wiem co Ci nie pasuje Arvelusie.

Co do pancerza to rzeczywiście jest on droższy, jednak mag pancerza nie używa. Do zręczności ma kary, jednak poniżej 1 nigdy nie spadnie. Dodam, że może sobie także dorzucić atut np: chudość co mu da także + 2 Bd i - 2 Zr. Potem dzięki przedmiotom magicznym może to sobie zwiększyć. A mając potężną budowę i odporność na nekromancję może i tak bardzo długo przeżyć.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Nie 18:26, 19 Sie 2007    Temat postu:

No dobra, zwracam honor
Sądziłem, że ci chodzi jedynie o mutacje, nie wziąłem pod uwage rasowej premii
P S
Atut chudość ma odwrotne właściwości -2bd, +2zr, ponadto wymaga wzięcia atutów "znamię zła" i "dobrowolna deformacja"

P S S
Zmieniłem w rasie punkty 17 i 18, oraz atrubuty
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 21:13, 19 Sie 2007    Temat postu:

Szajba napisał:
Mianowicie Akceptacja nieumarłych. Gdy spotykasz inteligentnego umarlaka powinien być test sporny blefowania żywego ghula i wyczucia pobudek nieumarłego.


Jeśli nie test przebierania sporny z zauważaniem...


Co do pkt 17 i 18 popieram Deemera. Nadal za mocne.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Pon 12:29, 20 Sie 2007    Temat postu:

co do atutu to chyba macie rację...a co do 17 to weźcie pod uwagę zmianę rozmiaru...normalnie daje to premię +8s, +4bd, -2zr...ja obniżyłem premię do siły o 2 i powiększyłem karę do zr o 2, do tego dochodzą kary do atrybutów mentalnych. A co do 18, to jest "zmiana w monstrum" +2 siła to nieco mało...ponadto mechanicznie jest tam bilans atrybutów -4...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Deemer
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 794
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 12:51, 20 Sie 2007    Temat postu:

Jak już było mówione: atrybut atrybutowi nierówny.
Ponadto dostaje wiele innych zdolności, a zmiana rozmiaru także bardzo dużo mu daje.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Pon 14:51, 20 Sie 2007    Temat postu:

Policzyłem wedle zasad podręcznikowych: +4s(=+8 innych), - 4zr(=-8 innych) +4bd -4int -4cha...siła i zr się niwlują, premia do bd jest równa karze do intelektu więc wychodzi -4 Very Happy
Amiana rozmiaru ciągnie za sobą możliwość urzywania broni o 1 rozmiar większą(co jest całkowicie nie przydatne, bo gostek nie ma rąk) oraz kary do traf i kp
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Deemer
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 794
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 15:28, 20 Sie 2007    Temat postu:

Jak to nie ma rąk? Pkt 16 zmienia rękę w mackę, a tak to ma ręce. Większy rozmiar daje Ci przede wszystkim większy zasięg.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Pon 17:47, 20 Sie 2007    Temat postu:

Przeczytaj dokładniej punkt 17-sty
Cytat:
17-ręce zmieniają się w skrzydła(18m)...

Czyli efekt jest taki, że gość nie ma rąkVery Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin