Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Nowe atuty

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne umiejętności i atuty
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rincewind bpm
Użytkownik


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 69
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Stąd.

PostWysłany: Pią 13:34, 02 Wrz 2005    Temat postu: Nowe atuty

Garść nowych atutów

Muśnięcie
Potrafisz wyprowadzać specjalne ataki, które prawie na pewno trafią wroga, za to zadadzą mniej obrażeń.
Warunki wstępne: Zr 13+
Korzyści: Przed wykonaniem testu ataku bronią lekką lub jednoręczną możesz postanowić dodać jakąś liczbę od twojej premii do ataku. Liczba ta nie może przekraczać: twojej bazowej premii do ataku, 5 ani odpowiedniej liczby, w zależności od obrażeń broni, jaką walczysz.
1- 0
K2- 0
K3- 1
K4-1
K6- 2
K8-3
K10- 4
K12- 5
K20- 8
Liczba ta jest zmodyfikowana przez atuty i premie do obrażeń (np. z usprawnienia, z siły, z atutu „specjalizacja w broni”). Tę liczbę, którą dodałeś do ataku, odejmujesz od obrażeń, jakie zadasz w przypadku trafienia. Liczba obrażeń może spaść do zera(ale nie poniżej), ale trafienie wciąż się liczy (więc np. wróg musi znieść truciznę, którą miałeś na ostrzu).

Poprawione muśnięcie
Jesteś mistrzem w zadawaniu specjalnych ciosów, nie raniących tak bardzo ale prawie zawsze trafiających wroga.
Warunki wstępne: bazowa premia do ataku 6+, Zr 15, Muśnięcie
Korzyści: Przy wykonywaniu muskających ataków nie obowiązuje już limit 5.

Krytyczny atak
Potrafisz zaryzykować i uderzyć w szczególnie wrażliwe miejsce. Szansa na trafienie jest trudna, ale ewentualny udany atak ma duże szanse na trafienie krytyczne.
Warunki wstępne: Poprawione Trafienie krytyczne, Bazowa premia do ataków 10+
Korzyści: Potrafisz atakować specjalnymi ciosami. Odejmij 10X od testu ataku. Atak ten ma podwojony zasięg zagrożenia. Pamiętaj, ze dwa podwojenia to potrojenie itd.

Poznanie dobra i zła
Potrafisz rozpoznawać dobro i zło roztropniej niż najwięksi mędrcy- bo wskazuje ci je bóstwo.
Warunki wstępne: Bóstwo opiekuńcze, rzt 15+, 5 poziom
Korzyści: Potrafisz 1 raz na poziom na dzień używać czaropodobnej zdolności poznanie dobra/ zła (działa jak te dwa czary rzucone na raz przez kapłana na poziomie równym twojemu, dobre poświaty „święcą się”, a złe wydają się w twoich oczach ciemne.)Możesz też zużyć 3 dzienne użycia tej zdolności, aby przewidzieć, czy dowolny czyn (który znasz), jest dobry, zły czy neutralny (nie na zasadzie: „czy ten nieznajomy planuje coś dobrego/ złego?”, ale „czy otworzenie tego grobowca będzie dobre/ złe?”

Pewny ukradkowy atak
Umiesz wykonywać swoje ukradkowe ataki w specjalny sposób: nie zabijesz w ten sposób istoty znacznie potężnej, ale nie ryzykujesz, ze słaba ofiara dzięki szczęściu go przeżyje.
Warunki wstępne: Ukradkowy atak +3k6
Korzyści: Jeżeli wykonujesz ukradkowy atak możesz przed rzutem na obrażenia zadecydować, że twoje ukradkowe ataki zamiast rezultatu rzutów zadadzą obrażenia równe 2.5 na każdą kość k6 (zaokrąglane w dół), jaką byś rzucał.

Kuglarz
Mimo twojego znacznego postępu w sztuce magii, nadaj uwielbiasz wykonywać proste magiczne sztuczki.
Warunki wstępne: poziom czarującego 5+
Korzyści: Możesz używać zdolności czaropodobnej „kuglarstwo” na życzenie jak zaklinacz o twoim poziomie czarującego.

Podstawowe manewry bojowe
Podczas swojego szkolenia nauczyłeś się korzystać z wielu sztuczek.
Warunki: Bazowa premia do ataku 6+, S 13+, Zr 13+
Korzyści: Możesz używać atutów muśnięcie, wyspecjalizowanie i potężny atak, ale limit wynosi 2, a nie 5.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 14:21, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Krytyczny atak - na razie wypowiem się o tym jedyny atucie. Nie jest on jakiś nadzwyczaj silny, lecz moim zdaniem można go dzięki temu bezpiecznie wprowadzić i ma on uzasadnienie logiczne - atakowanie tam, gdzie wyrządzi się największe rany.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
GrimReaper
Użytkownik


Dołączył: 01 Wrz 2005
Posty: 89
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wyszków

PostWysłany: Pią 15:20, 02 Wrz 2005    Temat postu:

1.Krytyczny atak - według mnie można by go troszke zmienić (juz są dwie rzecy powiększające przedział krytycznego ataku). Mianowicie przedział ataku krytycznego byłby bardzo duży, ale atakujący miałby kare do KP - to dlatego, że próbując zaatakować szczególnie celnie sam sie odsłaniasz. [pomysł do komentarza i weryfikacji]
2.Kuglarz - za słabe wg. mnie... może dodaj zę sztuczki robią się bardziej złożone...
3.Podaobają mi sie Podstawowe manewry bojowe.
4.Pewny ukradkowy atak wg. mnie jest nie potrzebny... ryzyko niby jest ale to niwiele zmienia.
I to tyle mojego komentarza.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 15:38, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Cytat:
2.Kuglarz - za słabe wg. mnie... może dodaj zę sztuczki robią się bardziej złożone...


No nie wiem... w magii Faerunu jest atut słabszy, który pozwala na cos podobnego. Może to zabawne, ale ja uznaję ten atut za silny. Może nie dla BG, ale dla BN, np. sprzątacza (trochę dziwnie to słowo brzmi).


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Sob 17:17, 03 Wrz 2005, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 19:32, 02 Wrz 2005    Temat postu:

1.Muśnięcie - nie jest zbyt mocny, raczej ciekawy.
2.Poprawione muśnięcie - też sensowne.
3.Krytyczny atak - ciekawe rozwiązanie, dobry pomysł, ale nie jestem pewien czy nie za dobre.
4.Poznanie dobra/ zła - stanowczo za silne, dostajesz dodatkowo czar z poziomu 1 kap/ 2 trop. Za dużo ujawnia ta druga opcja w atucie.
5.Pewny ukradkowy atak - jest dore, nie za silne, wręcz za słabe, nikomu nie potrzebne.
6.Kuglarz - stanowczo za silne, ten atut, o którym mówił Kamulec to Magiczne Wyszkolenie.
7.Podstawowy manewr bojowy - przydatny i dobr atut, jeszcze go przemyśle.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
GrimReaper
Użytkownik


Dołączył: 01 Wrz 2005
Posty: 89
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wyszków

PostWysłany: Sob 11:52, 03 Wrz 2005    Temat postu:

Kondeks napisał:

6.Kuglarz - stanowczo za silne

Stanowczo za silne? Dlatego że na życzenie postać mająca 10kPD może rzucać kuglarstwo? Ja nie widze tu nic za silnego... jest moim zdaniem za słaby dla BG, a dla BN... no cóż - ja nie wyobrażam sobie "sprzątacza" na piątym poziomie klasy czarującej... ale i tak można, tyle że pod takim kątem można wymyslić baedzo ciekaą historię, np. potężny czarownik został mocą złego maga pozbawiony pamięci o swojej magii i nie może teraz używać magii - jedyne co mu zostało z tamtego okresu życia to nadzwyczajna umiejętnośc robienia magicznych sztuczek, lepszych nawet niż wyszkolonych magików... (ale tu potrzebne byłoby to co proponowałem dodać).
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rincewind bpm
Użytkownik


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 69
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Stąd.

PostWysłany: Śro 20:35, 07 Wrz 2005    Temat postu:

No właśnie- atut kuglarz jest dosyć mocny (szczególnie w porównaniu do "magicznego wyszkolenia"), ale ma duże wymagania: czarodziej który może dostać ten atut może już rzucać kulę ognistą. Nie sądze, by atut był za silny.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 14:18, 22 Wrz 2005    Temat postu:

Ta... Tylko tenże czarodziej może rzucić 2 kule ognia/ dzień, jeśli nie wybierze innego czaru poza tym. Ja zostaje przy swojej opinii.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rincewind bpm
Użytkownik


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 69
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Stąd.

PostWysłany: Czw 14:44, 22 Wrz 2005    Temat postu:

Ale jeżeli mówimy o przepakowaniu, musimy pomyśleć:
-Czy pomoże to w walce? Nie.
-Czy pomoże to w bogactwie? Nie.
-Czy pomoże to graczom w zdobywaniu informacji? Praktycznie nie.
-Czy może nabrać wrogów? Praktycznie nie.
Więc według mnie nie jest za mocny.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 14:46, 22 Wrz 2005    Temat postu:

Pomaga w kontaktach z ludzmi.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rincewind bpm
Użytkownik


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 69
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Stąd.

PostWysłany: Czw 14:48, 22 Wrz 2005    Temat postu:

Więc ma swoje zalety. Ale atut ma stosunkowo podobne działanie w takim razie do zdolności przywódczych- a one są dużo potężniejsze. Przecież kuglarstwem zrobisz wrażenie tylko na wieśniakach- a ich bez problemu przeciągniesz na swoją stronę Zdolnościami przywódczymi, i to łatwiej niż Kuglarstwem.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Czw 16:53, 22 Wrz 2005    Temat postu:

A więc dodam swoje 3 grosze:

Kamienne mięśnie
Wymagania: Bd 19+, Twardośc, Wielka wytrwałośc.
Korzyści: Połowa twojego modyfikatora z Bd staje się teraz także twoją premią z naturalnego pancerza.

Zogniskowanie atrybutu
Wymagania: Atrybut 19+, 2 zogniskowania umiejętności podległych atrybutowi
Korzyści: Postać otrzymuje kumulującą się premię +1 do testów umiejętności opartych na atrybucie.


Ostatnio zmieniony przez Thorik dnia Pią 16:25, 23 Wrz 2005, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rincewind bpm
Użytkownik


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 69
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Stąd.

PostWysłany: Czw 17:39, 22 Wrz 2005    Temat postu:

1. Trochę za potężne, ale gdyby zrobić jakieś ograniczenie (np. 1/2 premii z budowy).
2. Dużo za potężne. Trochę podobny atut (dający +1 do ataków, a inny +1 do atrybutu) jest atutem epickim- a ten mógłby dać (w przypadku Siły), +1 do testów siły, testów umiejętności, ataku i obrażeń. Trudno będzie go "osłabić".
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Czw 18:07, 22 Wrz 2005    Temat postu:

OK, w pierwszym dam 1/2 premii z Bd.
A w drugim premia będzie się odnosić tylko do: umiejętności, rzutów obronnych i testów atrybutów.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 15:52, 23 Wrz 2005    Temat postu:

1.Dalej za silny! Porównaj z unikiem. To może spokojnie 2 poziomowemu krasnoludowi wojownikowi dać +1 lub +2 do KP! A co jeśli weźmie go czarodziej - krasnolud. Poza tym bd słóży do zatrzymywania obrarzeń. Objawia się to w pw. Ocena 2/10.
2.Nadal za silny. Po pierwsze zpójż na zogniskowanie broni -> +1 do trafień i to dla jednej broni. Moja sugestia, wykasować i dać nowy:

Silna ręka
Wymagania: siła 19+ , poziom 10+
Korzyść: otrzymujesz +1 atak i obrarzenia.

można też:
Zogniskowanie zdolności (nazwa atrybutu)
Wymagania: Atrybut 19+, Poziom 10+
Korzyść: +1 do wszystkich tesytów umiejętności opartych na tym atrybucie.

I tak nie wiem czy nie są za silne.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thorik
Adept


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 299
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Highmoon w Głębokiej Dolinie (Brzeg)

PostWysłany: Pią 16:24, 23 Wrz 2005    Temat postu:

OK, jeśli chodzi o drugi atut to przyjmuję twoja wersję.
Pierwszy jest moim zdaniem dobry, w końcu wymagania ma i raczej go nie zmienię.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 21:38, 17 Sty 2006    Temat postu:

Ja wprowadzam (modyfikacje):
-Silna ręka (sprecyzuje - do wali wręcz + 1 do testów zwarcia)
-Sokole oko (+1 trafienia i obrażenia z łuku, oraz testów załważania)
-zogniskowanie atrybutu
-kamienne mięśnie (moje działanie: 1/2 premi z siły jeśli postać nie nośi panceża)
-Poprawione muśnięcie
-Krytyczny atak
-Poznanie dobra i zła
-Pewny ukradkowy atak
-Kuglarz (wymagany: czarujący poziom: 7 lub wyższy)
-Podstawowe manewry bojowe

Jest to informacja dla graczy grających u mnie na sesjach (któży buszują po tym forum).
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 21:57, 12 Kwi 2006    Temat postu:

Noje zdanie (jak nic nie napisałem, to znaczy, ze w pełni popieram:

-Muśnięcie, Poprawione muśnięcie: Znacznie za silne przy dużych premiach do obrażeń.
-Krytyczny atak - może i racja, iż lepiej odjąć by było od KP?
-Poznanie dobra i zła - za silne, nie podoba mi się
-Pewny ukradkowy atak - ja bym nic pewnego tu nie czynił.. obrażenia lepiej pozostawić losowe.. Osobiście odrzucam
-Kuglarz (wymagany: czarujący poziom: 7 lub wyższy)
W Magii i Krwii jest atut mówiący orzucaniu 1 czaru na życzenie... jest on jednak wielokrotnie słabszy, jeśli zastosowac go względem kuglarstwa.. tak więc uważam je za zbyt silne
-Silna ręka - za silne (nie wybierasz 1 oreża, lepsze od zogniskowania. Atut, który miałby każdy wojownik): Ja bym zmienił tak:
- odjąłbym od wymagań i:
a) premia do zwarcia (ale może np. +2, +4, czy coś takiego)
b) w jakiś inny sposób osłabił
-Sokole oko - też za silne.. ja bym: Dał do wymagań zogniskowanie umiejętności (zauważanie), umiejętność zauważanie, lub cos podobnego; dał raczej +2 do zauważania i może:
a) zwiększenie przyrostu zasięgu.. (tzn. kary za zasięg zmniejszył, maksymalny zasięg pozostawił)
b) premię +1 do obrażeń (do 9 m - jak specjalizacja, ale o 1 mniej i dla dowolnej broni)
c) jeśli mierzysz określoną ilość czasu uzyskujesz jakiś efekt
d) zmniejszenie kary za ukrycie
e) zmniejszenie kary za słabą widoczność lub inne podobne problemy (jak geste poszycie)
-zogniskowanie atrybutu - za silne (wprawdzie jest coś lekko podobnego w Faerunie, ale u mnie tamten atut również jest nie dostępny, by magów nie przepakowywać)
-kamienne mięśnie: Za silne i nie logiczne


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Sob 16:02, 02 Lut 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne umiejętności i atuty Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin