Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.0] Za silne czary
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3
 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Mechanika / Zasady domowe i warianty
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 17:38, 22 Lip 2009    Temat postu:

Około cztery lata temu powstała pierwsza wersja tej listy. Czas na kolejną aktualizację, tym razem dotyczącą Księgi i Krwi.

Po szczegółowej analizie usuwam z listy fałszywe życie - czar ten może być użyteczny, ale nawet na 3. poziomie postaci nie zawsze jest lepszym wyborem od wytrzymałości. Trzeba pamiętać, że rzucenie tego zaklęcia w jedną rundę często nie jest możliwe, gdyż można je połączyć wyłącznie z 1,5 m krokiem.

Przeniosłem też trochę czarów do może

Dla balansu dorzucam łańcuch ewentualności - daje za dużo nowych możliwości czarodziejowi i zaklinaczowi.

Przeniosłem też kilka czarów do "raczej lub prawie na pewno".
_______
Z listy usuwam w imię boże. Czar ten nie jest aż taki silny. Zadaje się (przy maksymalnej liczbie kostek) średnio 17,5 punkta, zaś traci 10. To tylko 7,5 punkta zysku. Co ważne, zaklęcie trwa krótko (10 rund na 20.), a rzucający traci punkty juz w chwili rzucania (co oznacza, że straci je na marne, jeżeli wróg ucieknie lub rozproszy zaklęcie).


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Śro 17:38, 22 Lip 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Merwix
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 207
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 18:41, 22 Lip 2009    Temat postu:

Cytat:
Co ważne, zaklęcie trwa krótko (10 rund na 20.)

Nie ma to znaczenia bo jeśli paladyn jest przyspieszony to może zadać obrażenia jeszcze w tej samej rundzie. Do tego w połączeniu z ugodzeniem zła może bardzo poważnie uszkodzić przeciwnika. Czar ten przypomina ukradkowy atak na który poświęca się PW. Może na wyższych poziomach staje się on mało użyteczny to na samym początku jest zabójczo skuteczny.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 1:09, 25 Lip 2009    Temat postu:

To, że czar jest nie zbalansowany nie oznacza, że nadaje się do kosza. Poniżej publikuję pierwsze propozycje zmian w zaklęciach z listy:

Zwróć uwagę na proporcję - 17,5 do 10. Nie jest to atak dotykowy, więc paladyn nie może wykorzystać zaklęcia i zaatakować na raz (tracisz rundę - w dodatku w pewnych okolicznościach wymagany jest test koncentracji). Czar działa też za krótko (na starcie 2 rundy - czyli na atak zostaje jedna - w razie chybienia przepada), by użyć go przed walką. W razie posiadania przyspieszenia wciąż traci się możliwość wyprowadzenia jednego ataku na rzecz rzucenia zaklęcia.

Nie twierdzę, że czar jest bezużyteczny, czy choćby słaby. Uważam jednak, iż nie jest za silnym.

Popatrzmy – typowy paladyn z BD 14 będzie miał na 4. poziomie 34 pw. Na tym poziomie nie ma się przyspieszenia (chyba, że ze zwoju, lecz wtedy bardziej przyda się kula ognia). Za sprawą tego zaklęcia traci rundę i 10 pw. Zostaje mu 24. Teraz rozsądna wydaje się szarża i ugodzenie zła.
Kontra czarodziej: Czarodziej rzuca niewidzialność. Paladyn może się najwyżej leczyć – tyle, że to niezbyt się opłaca.
Kontra wojownik: Wojownik sam może szarżować na paladyna, gdy ten rzuca czar. W międzyczasie paladyn nie może chronić się tarczą (do rzucenia zaklęcia potrzebuje obu rąk) i musi mieć schowaną broń. Szanse na wzajemne trafienie są mniej więcej takie same (paladyn nie ma tarczy, lecz zyskuje ugodzenie).

Przykłady są nie dokładne – w każdym razie obrazują jak sądzę, że użycie tego zaklęcia nie jest wcale takie skuteczne. Paladyn daje czas przeciwnikom (którzy mogą uciec lub go zaatakować), tracąc atak.

Na niższym poziomie łatwo przeczekać (ucieczka, nie trafienia, brak atutu szybkie wyciąganie broni u paladyna [jeszcze gorzej, jeżeli wcześniej dobył oręża]), zaś na wyższym, jak sam zauważyłeś, czar nie jest za silny.

Na koniec przepraszam za formę – mało treści, dużo tekstu. Jakoś tak wyszło.

___________________________________________________________________________

Księga i Krew:

Masowa odporność żywiołowa
Poziom: Czar/Zak 5, Drd 5, Kpł 5

Uzasadnienie: Analogia do masowego przyspieszenia – zmiana poziomu o 3.

Obrońcy Wiary:

Boska zręczność
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Rzut obronny: Brak


Władcy Dziczy:

Ostatni oddech
Poziom: Drd 5

Uzasadnienie: Druid dzięki temu nie zyska zdolności wskrzeszania szybciej niż kapłan. Oczywiście czar nie może być szeroko stosowany – jest sens go stosować, jeżeli śmierć towarzysza zbiega się w czasie z neutralizacją przeciwnika lub posiada się sposób na natychmiastowe wyleczenie/osłonienie umierającego. Sporą zaletą czaru jest brak kosztownego komponentu materialnego i natychmiastowe działanie (notabene czar mógłby dać ciekawy efekt na wyższym poziomie, w połączeniu z labiryntem).

Skorygowałem na liście kilka błędów technicznych, przerzuciłem parę zaklęć do „prawie na pewno” (zmieniłem nazwę z „raczej lub prawie na pewno” na krótszą i usunąłem procenty).

Przywracam boską zręczność z OW do listy za silnych czarów.

Aktualnie szczególnie zastanawia mnie sokole oko z WD.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Nie 14:57, 02 Maj 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Merwix
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 207
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 9:04, 25 Lip 2009    Temat postu:

Cytat:
Przywracam boską zręczność z OW do listy za silnych czarów.

Czemuż to? Wytłumaczenie podane przez Ciebie jest dość mętne. To, że kapłan nie posiada kociej zręczności o niczym nie świadczy. To tak jakby powiedzieć, że dziedziną kapłana nie jest charyzma bo w ZK:OŚ splendor orła nie jest na liście czarów kapłana. Oczywiście to jest błędem. Skoro kapłan może przyzywać boską siłę pod postacią boskiej mocy czemu nie może robić tego samego w przypadku zręczności? Mit, że kapłan jest tylko ciężkozbrojny łatwo można obalić zwłaszcza w przypadku ZK. Gdzieżby tam jakiś wyznawca Maski zakuwałby się w pełną płytę. To chyba żart.
Niemniej zgodzę się z faktem zmiany celu na "Ty". W końcu boska moc również ma taki.

Przyznam, że dotyczy mnie to osobiście, bo sam gram (o dziwo) lekko zbrojną kapłanką i ten czar jest niezwykle przydatny. Traci jednak swoją użyteczność w przypadku kapłanów w zbrojach cięższych. Bazowy refleks łotrzyka nie jest chyba wystarczającą mocą jak na 5 poz. czaru.

Cytat:
Uzasadnienie: Zwiększenie promienia o 50% za pomocą metamagii wg tego samego podręcznika podnosi komórkę o 3. Dla odmiany spada o jedną kategorię zasięg. Przy okazji zwiększa się też przewidywalność obrażeń i ich dolna granica (a to czyni zaklęcie nieznacznie lepszym). Efekt – jeden poziom w górę.


Opierasz swoją ocenę za silnych czarów na podstawie zasad umieszczonych w tym samym podręczniku co owe czary. Nie jestem pewien czy to dobry pomysł.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 12:14, 29 Maj 2010    Temat postu:

Cytat:
Opierasz swoją ocenę za silnych czarów na podstawie zasad umieszczonych w tym samym podręczniku co owe czary. Nie jestem pewien czy to dobry pomysł.

Nie robię tego bezkrytycznie. Po prostu czar ten ma znacznie większy obszar działania od kuli ognia, w związku z czym nie może być zbalansowanym zaklęciem 3. poziomu. Jednocześnie krótszy zasięg znacznie go osłabia. Uważam, że zaklęcie to w sam raz pasuje na 4. poziomie zaklęć.

Jeszcze jedna propozycja, dotycząca Magii Faerunu:

Broń uderzenia
Poziom: Brd 3, Czar/Zak 3

Mimo wszystko zdecydowałem się usunąć symbol utraty czaru - znieczulenie chroni przed nim, zaś inne wpływające na umysł wersje symbolu nie są słabsze.

Dopisałem trochę uzasadnień do zaklęć z MF.
___________________________
Usunąłem lodowy nóż. Centrum rozprysku w razie pudła jest określane losowo, jak przy ataku bronią wybuchową.
___________________________
Z listy usunąłem lodowy wybuch. Nie ma atutu podnoszącego kategorię zasięgu, więc nie można tego przekładać bezpośrednio.
Zaleta czaru względem kuli ognia: większy obszar (2,25 raza), bardziej uśredniony efekt w obrażeniach
Wady czaru: kosztowny lub kłopotliwy komponent, mniejszy zasięg, trudność z użyciem w zamkniętej przestrzeni.
___________________________
Dopisałem kule dźwięku (masowe ogłuszenie jednak też jest dobre) i elektryczności (nie pozwala na RO).
___________________________
Propozycje zmian czarów z Władców Dziczy, znajdujących się na liście. Czekam na ocenę i Wasze komentarze:

bicz z piasku drd 2
ostatni oddech drd 5
słoneczne ciało: czar/zak 3, drd 3
sokole oko: drd 2, trp 2
stopienie z otoczeniem: drd 5, trp 4
wodna peleryna: czar/zak 7, drd 7
wybraniec natury: +5 do trafień
względy natury: premia +1/3 poziomy; maksymalnie +5


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Sob 12:15, 29 Maj 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
goracepapu
Adept


Dołączył: 24 Paź 2009
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 16:21, 24 Cze 2010    Temat postu:

A co z czarami w PG? Rozumiem, że one są kompletnie zbalansowane ?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 16:59, 24 Cze 2010    Temat postu:

Nie, ale lista zakłada, że użytkownik stosuje zaklęcia z PG 3.0, a służyć ma ona nie pogłębianiu niezbalansowania przez dodatki.

Kiedy ją dopracuję wrzucę wersję 3.25 mechaniki zrobioną na potrzeby swojej kampanii (3.0+część z SRD 3.5 + własne modyfikacje). Jeżeli znajdę czas zmienię ją potem na bardziej uniwersalną (na potrzeby przyszłych gier).

Nie mam teraz za dużo czasu (ze 2 tygodnie), poza tym muszę jeszcze przeanalizować zaklęcia z dodatków polskojęzycznych do Zapomnianych Krain 3.5, ale jeżeli masz uwagi do konkretnych zaklęć - chętnie wysłucham (najciekawsze dla mnie będą dotyczące zaklęć z MF nie poprawionych w PGpF).
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
goracepapu
Adept


Dołączył: 24 Paź 2009
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 12:45, 22 Lip 2010    Temat postu:

Zdecydowanie lepiej dla balansu wyjdzie, jak wyrzucisz wszystkie czary z podstawki oraz dopuścisz wszystkie czary z dodatków. Autorzy podręczników zorientowali się, że pewne rodzaje czarów są za słabe( jak np evocation, które tylko zdaje jakieś śmieszne obrażenia) i dodali do ich podstawowych odpowiedników jakieś bonusy.

Nie wiem jaka masz metodę eliminacji, ale około 3/4 czarów, które uważasz za przegięte są 5 razy gorsze od przyspieszenia, które zostawiasz bez modyfikacji. Dlatego twierdzę, że ta lista jest nieprzemyślana i niepotrzebna.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 2 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 20:46, 27 Lip 2010    Temat postu:

Koncepcja jest bardzo konkretna - dodatkowe zaklęcia mają być urozmaiceniem, nie zaś wzmocnieniem. Jeżeli się z nią nie zgadzasz - nie musisz.

Czary nie są dobrane przypadkowo, choć co do kilku zmieniłem zdanie. Prosiłem w temacie o konkrety, nie chcę jednak i nad nimi wdawać się tutaj w polemikę - listę pozostawiam jako temat archiwalny, ponieważ na komputerze mam nowszą wersję, jako fragment większych zmian w mechanice. Już niemal je skończyłem, choć publikacja (wymagająca zgody ISA lub wycięcia fragmentów) jeszcze trochę mi zajmie.

Notabene w PGpF sporo czarów z mojej listy zostało usuniętych z list czarów i dodanych jako zaklęcia dodawane po wzięciu atutów wprowadzeń, a kilka w PGpF zmieniono.

Lista nie jest już aktualizowana.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Wto 22:44, 27 Lip 2010, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Mechanika / Zasady domowe i warianty Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3
Strona 3 z 3

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin