Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.0] Za silne czary
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Mechanika / Zasady domowe i warianty
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 4 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 18:23, 31 Sie 2005    Temat postu: [3.0] Za silne czary

Przeglądam po kolei podręczniki dodatkowe i zastanawiam się, czemu autorzy nie mogli pomyśleć nad nimi parę dni dłużej (...)

W podręcznikach dodatkowych liczne czary są za silne.
Podaje tu listę tych, które według mnie do tej grupy należą (lub zastanawiam się, czy tak nie jest). Chciałbym byście napisali, co myślicie (za lub przeciw) o tych, tu wymienionych i podali własne (w obu wypadkach proszę o uzasadnione i przemyślane wypowiedzi).

Post będę uzupełniał pod wpływem waszych argumentów i własnych doświadczeń.

Księga i krew

Może:
-kula dźwięku: masowe ogłuszenie i obrażenia - dobre szczególnie na ślepowidzących
-kula elektryczności: brak rzutu obronnego
-kula kwasu: w przypadku nałożenia się nie trafień można zadać więcej, niż trafiając, daje dwa efekty (rozprysk i mdłości)
-kula płomieni: oszołomienie jest nieproporcjonalnie silne.
-kula zimna: oślepienie jest bez wątpienia silniejsze od ogłuszenia i mam wątpliwości, czy nie jest za silne
-ściana dusz: panika, obrażenia, negatywny poziom, duży obszar, waham się, czy trochę nie za mocne

Prawie na pewno
-duszenie: Czar podobny pod pewnymi aspektami do kwasowej strzały, ale obrażenia od mocy, 1,5 razu większe, bez ataku dotykowego, kara -2 do ataku i umiejętności, test koncentracji, jeśli ofiara chce rzucić czar
-fala negatywnej energii: czarodziej lepiej karci nieumarłych, (lub pokrzepia) niż kapłan
-łańcuch ewentualności: zaklęcie umożliwia czarodziejowi i zaklinaczowi nową opcję, tym samym wzmacniając te klasy
-masowa odporność żywiołowa: {szczególnie, jako czar: kpł 3 i drd 3}
działa na bardzo dużo istot. Jeden czar zapewnia 12 odporności co najmniej całej drużynie. Przy czarach grupowych zwykle poziom czaru względem działającego na jedno stworzenie jest o 4, ew. 3 wyższy.
-mistyczny wzrok: czarostwo i podstępy tracą wartość w jedna rundę (a czary defensywne staja się o wiele gorsze).
-niepodatność na energię: Przez całą dobę (jak chcesz, to zawsze) już od 13 poziomu możesz być niepodatny na jeden rodzaj energii.
-postać zjawy: czar trwa dziesięć razy dłużej, niż eteryczny spacer i pozwala ci atakować materialnych (w końcu to ty rzucasz czary), samemu materialnym nie będąc. Ty masz odporność na czary, przynajmniej częściową, a wróg nie. Zyskujesz korzyści eterycznego spaceru, poza pełną niewidzialnością, w zamian za nią zyskując znacznie więcej. Moim zdaniem czar za silny może być nawet, jako 9 poziomowy. Jest na poziomie 5.
-pozorna śmierć: czar ciekawy, ale o za dużych mocach ochronnych jak na trzeci poziom
-rozkazywanie umarłemu: Zauracza nieumarłego, 2 poz. nawet kolosalne zombie (jako bezmyślny) nie ma rzutu obronnego (czyli 3-poziomowiec może kazać kilku takim istotom znalezionym w grobowcu zrównać z ziemia osadę). I czemu na tak długo!
-ukrycie życia: Stajesz się na pewien czas w zasadzie nieśmiertelny. Wymaga ucięcia np. swojego palca i 5000PD, ale co z tego. Na 17-20 poziomie możesz wejść, zabić króla, jego straż (może i wysokopoziomową), armię i zniszczyć pół stolicy, po czym teleportować się do kapłana, który jak czar przestanie działać, cię wskrzesi (oczywiście możesz tez zabić jakiegoś Wielkiego Jaszczura i wziąć tyle kasy, że starczy na kilka prawdziwych wskrzeszeń).


Magia Faerunu:

Poprawka do Magii Faerunu: W drugopoziomowych czarach barda jest oszałamiająca chmura, a powinno być olśniewająca chmura.

Może:
-aura antymagii: Zaklęcia ma trzy skutki. Po pierwsze pozwala chronić sojusznika (lub siebie) przed wszystkimi zaklęciami. W trakcie walki z czarodziejem rzucenie go na sprzymierzonego wojownika może być bardzo efektywne, chroniąc go przed wszystkimi czarami. Po drugie zaklęcie to powstrzymuje działanie wszystkich magicznych efektów, jak np. zauroczenie, a przez to pozwala je "Unieważnić" na czas walki. Po trzecie czar można użyć ofensywnie. W przypadku powodzenia wrogi czarodziej jest całkowicie bezbronny.
-bezpieczna przesieka: Zaklęcie działa jak grupowe schronienie, tyle że jest czarem tropiciela i to tylko na 3 poziomie. Najistotniejszym aspektem zaklęcia, wzbudzającym me wątpliwości jest bardzo długi czas działania.
-broń uderzenia: Tak jak ostrość, tylko znajduje się na liście kapłana. I nad tym się zastanawiam.
-buzdygan Odo: Atak jest dotykowy, a obrażenia duże i od mocy; wchłanianie czarów jest potężną mocą, gdyż brak limitu poziomu
-czaszka echa: Długi czas działania, nieograniczony zasięg, na jaki można się oddalić, zarówno wzrok, słuch jak i mowa. Karę w PD można zaś na wysokim poziomie spokojnie przeboleć. Moc rzucania czarów w ten sposób jest bardzo silna.
-czerw duchowy: Obniża dość znacznie BD, która jest istotnym atrybutem dla wszystkich postaci, a w dodatku udany rzut obronny nie neguje w pełni strat.
-częste wypady Lutzena: Samo wielokrotne użycie czaru nie jest bardzo groźne, lecz fakt wykonywania tego w akcji będącej odpowiednikiem ruchu za pomocą 5 poziomowego czaru już tak (w połączeniu z przyspieszeniem pozwala na pojawienie się, rzucenie zaklęcia i odwrót do sąsiedniego pomieszczenia).
-dialog: Po porównaniu do listy czarów barda doszedłem do wniosku, iż czar ten rozszerza jego zdolności magiczne na cudzą działkę.
-generał nieumarłych: Daje po prostu bardzo dużo, w porównaniu do wzrostu/poziom tego limitu
-Ghorusa Totha stopienie metalu Pozwala unieszkodliwić wielu wojowników (pozbawiając ich broni) lub bardzo skrócić życie (topiąc pełną zbroję płytową). Dla porównania dezintegracja jest na 6 i wymaga ataku dotykowego na dystans
-kamienne ramiona: Obszar duży, efekt nie widzialny do momentu ataku, zaś czas niezwykle długi
-koszmarna kołysanka: Fakt, że częściowo jest podtrzymywany, lecz poziom czaru jest niski w porównaniu do poziomu zakłopotania, zasięg daleki, a czar za pomocą koncentracji można podtrzymywać tak długo, jak długo sił starczy bardowi, by się koncentrować
-kwasowa osłona Mestila: Mam wrażenie, że zadaje za duże obrażenia
-leczenie wiarą: Może prowadzić do nie zbalansować. Czar jest to tak naprawdę zmaksymalizowane leczenie lekkich ran i choć leczeń nie opłaca się maksymalizować, to w przypadku grupy osób, na które ono podziała lub też leczenia samego siebie jest za silne (szczególnie na niskim 1-2 poziomie dysproporcja jest bardzo duża)
-lojalny wasal: działa na grupę i z bardzo dużym prawdopodobieństwem zapobiegnie skutecznemu wykorzystaniu zauroczeń
-łaska Ilmatera: Boska wytrwałość trwająca taki czas jest według mnie nieco za silna
-łono ziemi: prowadzi na długo do niemal idealnego odseparowania się od świata
-machina czarów: Czar jest według mnie groźny, ponieważ dysk jest niewidzialny, nie pozwala rzucać zaklęć w pobliżu, może doprowadzić do zniszczenia nawet potężnego magicznego przedmiotu, wybuchając zadaje dużo obrażeń od mocy, zaś samo skrócenie przygotowywania zaklęć też jest użyteczne. Ważny jest fakt, iż poza sytuacją, gdy wybuchnie, działa ona bez końca, a w związku z tym koszty, które trzeba pokryć raczej nie równoważą mocy.
-matryca czarów Simbul: sposób na zmniejszenie komórek na czary przyspieszone. Ten sposób jest po prostu o wiele bardziej korzystny i niedogodności moim zdaniem tego nie równoważą
-mistyczny bicz: Sądzę, iż byłby zbalansowany, gdyby nie otumaniał
-mordercza mgła: Obszar jest duży, a czar zarówno zadaje obrażenia, jak i pozostawia minimalne szanse na uniknięcie oślepienia. W dodatku w tym wypadku oślepienie wiąże się z nietypowym rzutem obronnym: Na refleks.
-mściwość: Może i ma połowę punktów wytrzymałości, lecz zabijanie po raz drugi w jednej walce tego samego przeciwnika to już trochę przesada. Szczególnie, że mając połowę punktów życia wciąż można z morderczym skutkiem atakować.
-nadejście zagłady: Nie dość, że przez nią widzisz ty i twój sojusznik, to jeszcze oszołamia. Czar zaś działa na obszar, przez co może być bardzo groźny.
-nieludzka regeneracja: czar może być użyty do zapewnienia czasowej nieśmiertelności - stworzenia nie można zabić przez ten czas konwencjonalną bronią
-nieumarły po śmierci: Mam nieco (choć nie za wiele) wątpliwości, czy takie wcześniejsze zabezpieczenie się na wypadek śmierci nie jest zbyt dobre.
-ognista dłoń: Trochę dużo ataków, jak na czar nie-czarodzieja.
-ognisty sztylet: +1/poziom, atak dotykowy wraz z tak długim czasem działania to dużo.
-olśnienie sowy: Na 20 daje +10 do roztropności na całkiem długi czas. Moim zdaniem to za dużo (zważywszy np. na fakt, iż zwiększy to ST odparcia czarów o 5).
-olśniewająca chmura: Obszar może nie wielki, ale otumanienie na 1k6 rund może być zabójcze. Na tym poziomie, bez limitu KW wzbudza me wątpliwości.
-opanowanie ziemi: Druid nie powinien mieć teleportacji (czy może nawet jej bezbłędnej wersji).
-pakt śmierci: Wróg bez rozproszenia to raczej osobę dysponującą tym czarem będzie musiał sporo razy zabijać.
-piekło: Problem z zaklęciem jest taki, że ogień może zadać na 20 poziomie nawet 40k6. Sporo, jak na piątopoziomowy czar.
-piętno ognia: Efekt zbliżony do stożka zimna, tylko można wybrać cele bardziej dokładnie. I moim zdaniem to czyni czar nieco za silnym.
-piorun kulisty: zadaje więcej, niż czary obszarowe (na 20 20k6, bowiem nie ma limitu 15k6), ma możliwość rozdzielania obrażeń. To by moim zdaniem uszło, bowiem czar nie może zadać tylu obrażeń dwóm osobom. Tyle tylko, iż ma on mocą "wyszukiwania" celów za rogiem i to sprawia, że łącznie trochę za dużą moc ofensywną oferuje.
-pobudka: Moim zdaniem czar zdradza za dużo informacji
-pocałunek wampira: czar zapewnia liczne moce. Po przyjrzeniu się ich poziomom okazuje się, że czar zapewnia bardzo dużo (już sam wampiryczny dotyk na życzenie rzucany to w moim odczuciu zbyt dobra moc)
-pole lodowych ostrzy Zajimarna: Czar mógłby być, gdyby nie fakt, iż obrażenia przezeń wyrządzane liczbą się na każde 1,5m. W efekcie rany, jak może zadać są straszne.
-pole transformacji energii: Jak pole antymagii, tylko o dużym promieniu, ciągłym czasie działania i tworzeniu efektu
-prześladujące piętno
-przynęta: iluzja ta jest silną, zaś tropiciel iluzjonistą nie jest.
-raniące szepty: czar daje nową opcję bardowi, w dodatku pod postacią silnego czaru (duże obrażenia dodatkowe - 1/poziom).
-relikwiarz czaru: ewentualność dla kapłana - a tego mieć ów nie powinien
-remedium na silne rany: zaklęcia czyni druida nie gorszym medykiem, niż kapłan, a tak być nie powinno.
-różowy płaszcz: czar na 1. poziomie pozwala odsunąć w czasie działanie trucizny i daje dośc liczne premie - zbyt liczne i wysokie, jak na tak nisko poziom czarów.
-schron mocy: trochę przypomina grupowe schronienie pozwalające atakować chronionemu. Za silne szczególnie, jak na tak niski poziom.
-sekwencja czarów Simbul: patrz matryca czarów Simbul
-seria czarów Simbul: patrz matryca czarów Simbul
-skorupa żółwia: nie dość, że wytrzymała, może zostać użyta do zadania obrażeń od spadających przedmiotów lub zamknięcia w niej przeciwnika (jest paskudnie ciężka)
-słuszna furia: liczne przydatne premie, wliczając dużą liczbę tymczasowych PW
-smok śmierci: w czasie działania czaru dostaje się znaczne premie ochronne, a do tego co rundę można używać jednego z 2. czarów 4. poziomu, z czego jeden (stożek) podniesiony do 7. poziomu.
-srebrnobrody: Naturalny pancerz to nie działka paladyna - czar jest po rostu za dobry, jak na 1. poziom.
-stłumienie glifu: Długo, duży obszar, bez testów zawiesza zaklęcie zaklęć określoneg typu, choćby wyższego poziomu.
-studnia cierni: pozwalapozbyć się na czas walki, po czym bez strat i wysiłku zabić go po niej.
-szał burzy: czar daje dużo słabszych efektów, lecz skutecznych w połączeniu ze sobą i pochodzących z repertuaru czarodzieja
-szczęki wilka: rzuca się krócej i na naprawdę wysokim poziomie przyzywa 3 razy więcej wilków, niż wezwanie naturalnego sojusznika IV
-szczęśliwy traf: zaklęcie wyjątkowo użyteczne - zbyt wyjątkowo użyteczne, by je wprowadzić. Daje podmiotowi drugie życie.
-szklany atak Dhurlaka: co prawda krótszy zasięg od ciała w kamień, lecz zaklęcie de facto zabija przeciwnika, przed czym nie chroni odpędzenie śmierci - czyli taki lepszy palec śmierci na niższym poziomie i z innej szkoły magii.
-sztuczka z zamianą
-śpiewka „Oj, gdzie indziej”
-trujące pnącza
-twardość
-ukąszenie węża
-węch
-wiatr w żagle
-wiążące wiatry
-widmowa harfa
-wielki grzmot
-wieża chmur burzowych
-więzienie z lodowych szponów Zajimarna
-wyziewy Igedrazaara
-wzmacnianie czaru
-zbroja śmierci

Prawie na pewno
-łaska myśliwego: możesz strzelać na maksymalny zasięg broni, do wroga, na którego trafienie masz z bliska 5%, a i tak zagrażasz automatycznie trafieniem krytycznym i trafiasz. Taki czar to prędzej na 9 poziom czarodzieja.
-niepokój: nie pozwala atakować wręcz, w dodatku zmuszając do ucieczki w razie bycia atakowanym wręcz (zaś to podczas walki jakoś częste zjawisko. Czar jest tylko pierwszego poziomu.
-Nybora gniewna reprymenda: Zabójczy czar, który nie powinien znaleźć się nigdy w szkole magii zaklinania. W dodatku nawet, jeżeli uda się przeżyć, to przy nieudanym drugim rzucie obronnym, jesteśmy zdani na łaskę przeciwnika.
-Nybora surowa nagana: Jeden nieudany rzut obronny i wpływa na postać zabójczy efekt szkoły zaklinania. W dodatku w razie nieudanego kolejnego testu i tak dosięgną postać całkiem groźne reperkusje. W dodatku poziom ten sam, co palca śmierci
-olśniewająca aura: Na 20 poziomie zapewniasz 10 istotom epicką broń +14. Czyli powinien być to silny czar epicki.
-oślepiająca plwocina: Za silne i idiotyczne. Co prawda potrzebne jest trafienie, ale to często jest lepsze, niż dozwolony rzut obronny, zaś czar tylko pierwszego poziomu, zresztą gdyby stworzenia mające jad w ślinie nim z taką skutecznością pluły, to wszyscy chodziliby ślepi.
-poznanie największego wroga: Patrz poznanie odporności.
-poznanie odporności: opis mocy potwora powinien być w cenie książki kucharskiej [a nawet tańszy, bo krótszy].Odporności tracą na znaczeniu, a gracze nie potrzebują doświadczenia, ani wiedzy, by dobrze dobrać czary rzucane na wroga. Gra traci urok. NAWET MOI GRACZE przyznali mi rację [cud]
-poznanie słabości: Patrz poznanie odporności.
-święta gwiazda: Opcja osłony jest potężna, zaś do tego jeszcze dochodzi zawracanie pewnej ilości czarów i możliwość zadawania obrażeń
-taneczny obrót: silniejsze, niż zlokalizowanie osoby, choć niższego poziomu
-topienie: czar tylko odrobinę słabszy od 8 poziomowego palca śmierci, wpływa zaś na podmioty przed tym drugim chronione
-tunel powietrzny: Zbyt wysoka premia, nawet dla jednej istoty
-widmowy rogacz: Co prawda działa relatywnie krótko, lecz na chwilę zapewnia moc analogiczną do czaru dwunastopoziomowa. Do całkowitego odrzucenia zmusza fakt szansy na otumanienie.
-zniekształcenie mowy: Nawet chyba silniejsze, niż milczenie, gdyż nie ryzykuje się byciem objętym czarem, nie chroni podmiotu przed atakami opartymi na dźwięku lub obrażeniami od niego, zaś jest pierwszopoziomowy. Należy wspomnieć, że podmiot może się prawdopodobnie pożegnać na jakiś czas z rzucaniem czarów.


Pieśń i cisza

Może:
-dwa na dwóch: czar powinien mieć określoną "odległość szacowania", maksymalną liczbę stworzeń. Test wykonywany przy nim powinien być testem intelektu, nie występów (jaki związek mają występy z liczeniem liczebności i odległości)
-crescendo: daje w ciągu działania łączną premię +6 do testów ataku w promieniu dość dużym. Na 3-4 poziomie czar jest może trochę za silny, gdyż daje w pewnym momencie aż 3 do trafień, a np. kapłańskie błogosławieństwo daje mniej (a jest to dość typowy kapłański czar)
-hymn pochwalny: a co bardowi do boskich mocy?
-improwizacja: Wszystko ładnie, ale na wyższych poziomach te premie mogą być przerażająco wielkie. Gdyby to była premia do jednego testu (który zawsze w efekcie trafia), to jeszcze, bo zwykle kilkanaście-kilkadziesiąt punktów premii by się nie przydawało. Ale co z bardem rzucającym ten czar chwilę przed walką, na 20 poziomie mogącym np. zaszarżować z premią +4, a potem wykonać przez 3 rundy ataki z premią +6? To jednak sporo. Najbardziej boję się nadużyć, wykorzystania tej mocy w nietypowych sytuacjach, z inną magią, czy zwojami.
-perkusja: Niby nie jakieś bardzo silne, ale zdaje mi się, że jednak trwa trochę za długo, bo 50 razy dłużej niż widmowy odgłos, a można zmieniać rytm
-piekielny lament: a co bardowi do boskich mocy?
-pieśń niezgody: po prostu mam wątpliwości co do siły zaklęcia
-podkład: z jednej strony utrudnia konieczność posiadania odpowiedniego komponentu i rzucenie zaklęcia na widoku, ale trwa dość długo, a muzyka barda to podstawa. Zaklęcie jest na bardzo niskim poziomie.
-podopieczny: muzyka barda, to potężna rzecz, zaś tu moc zdobyłby "podopieczny" na kilkanaście minut, może nawet więcej. Sądzę, iż nie jest za silne, ale nie mam pewności (a lepiej nie dopuścić, niż zachwiać równowagą), liczę na to, iż ktoś nastawi mnie pozytywnie do tego zaklęcia.
-stępienie oręża: śmierć wojowników - trwa długo, a działa obszarowo
-szpiegowska moneta: trwa długo i idea jakby potrzebna była elektronika do użycia magii (nawiązuje do współczesnych technik szpiegowskich)
-wesoły taniec Otto: Interpretując jako: podmioty czaru nie robią nic poza tańcem - o wiele za silne, gdyż pozwala bezkarnie pozabijać twoim sojusznikom wszystkie podmioty zaklęcia

Prawie na pewno:
-fanfara: coś jak zbiorowy nieodparty taniec Otto + obrażenia. Czar nawet jako epicki jest raczej za silny, gdyż w dodatku z wywołania i rani.
-fortissimo: drugopoziomowy czar, trwa dość długo (1min/poziom) znacznie wspiera czary barda (których znaczna cześć opiera się na dźwięku)
-harmonijny duet: czary sojusznika stają się zabójcze. Może prowadzić do nieodpieranych zaklęć, jak np. widmowy zabójca wsparty 3 duetami może dostać nawet +15 do ST
-hymn pochwalny/piekielny lament: czar daje dwie silne moce [jedną nawet taniej i w przyspieszeniu, niż przy zwykłym użyciu czaru] , nie pasuje do barda.
-jęk żałości: Za silny czar ofensywny jak na barda, najsilniejszy zadający obrażenia to krzyk na 4. Czary barda nie powinny zadawać 1kx na poziom, nawet 1k4. W końcu dawałoby mu to na 20 średnio 50 punktów obrażeń od 5 poziomowego czaru (czyli mniej więcej tyle, co stożek zimna), plus moce dodatkowe.
-strzelec wyborowy: Czar ten zwiększa moc najsilniejszych zdolności skrytobójcy, sprawiając, że stają się za silne.
-w nogi: działa na nieograniczoną liczbę podmiotów, zaś działanie jest nie logiczne (brak określonego zasięgu wpływa na innych, którzy cię nie widzą i co to za ograniczenie "kwartał miasta". Jaka dla magii różnica, czy przeszedłeś kwartał miasta w godzinę, czy całe miasto obszedłeś 100 razy w minutę?).
-zespół: czar ten znacznie nabiera mocy zapewniając bardowi ogromne premie (nawet +20!).

Obrońcy wiary

Lista nie uwzględnia czarów w kontekście pochodzących z domen prestiżowych.
Wrzask szaleństwa uważam za za silny, jednakże jeżeli ktoś wprowadza nie zmodyfikowany (ja myślę zgoła o jego usunięciu) nieodparty taniec Otto to zaklęcie silniejsze nie jest. Jeżeli ktoś modyfikuje taniec Otto to zaklęcie należy zmodyfikować w ten sam sposób.

Może:
-chmura noży: porównanie do ognistych dłoni: większy obszar, obrażenia nie od żywiołu i trochę mniejsze. Jako czar wtajemniczeń byłoby zbalansowane, ale mam duże wątpliwości, czy nie za silny, jak na objawień.
-fala szlamu: czar jak dla mnie kontrowersyjny, choć jego obniżanie budowy na dużą skalę może być naprawdę zabójcze
-łańcuch spojrzeń: nazwa informuje, dlaczego jest za silny
-nauczanie: trochę za silne w porównaniu z gniewem porządku, młotem chaosu itp.
-ochrona boskiego oręża: nie wiem, czy miejsce tego czaru jest na tej liście, jednakże dyski mają 3 razy większy promień, niż przy wirujące ostrza
-pajęczy szpieg: duży zasięg, liczba podmiotów i informacji. Do tego jeszcze sugestia. Łącznie trochę silne, nawet przy rzucaniu w akcji całorundowej.
-prognoza: to w znaczniej mierze wątpliwość określająca, co kto może czarami. Jeżeli wprowadzi się ten czar średniopoziomowy druid i kapłan będzie przewidywał pogodę na tydzień na dość dużym obszarze, przez co w tamtym świecie w miastach będą znane prognozy pogody bardziej dokładne niż w nowożytności.
-słabsza więź telepatyczna: kapłan nie ma więzi telepatycznych
-słuszny gniew pobożnego: mam mało do zarzucenia temu zaklęciu, jednakże nie jestem pewien, czy moc działająca na wielu wyznawców twego bóstwa nie jest za silna
-strumień mieczy: obrażenia niemal dwa razy większe względem chmury noży i też nie energetyczne, a tylko poziom wyżej, choć faktem jest, iż zaklęcie ma mniejszy obszar działania.
-umięśnienie: groźny, jako czar ofensywny rzucony na czarodziei oraz zaklinaczy. Dodatkowy problem nastręcza rzucenie tego czaru na postać BG i następnie odegranie przez gracza obniżonych wartości mentalnych (mała szansa, by się przemógł i zabił swoją postać w pogoni za magiem, który latał i wyszedł za klif).
-woda pitna: czy to naprawdę taki szczegół, wykopać 30 metrową studnię, że w kilka sekund może tego dokonać 3 poziomowy druid? I co, jak druid będzie wiedział gdzie są źródła i zrobi pułapkę? Rozumiem 3 m. Ale 30?
-wyzwolenie: jak mi się zdaje, czar silniejszy od również 9 poziomowej. wolności
-żelazna kondycja: czar byłby w porządku, gdyby trwał krócej.

Prawie na pewno:
-boska zręczność: zręczność nie jest domeną kapłana (kocia gracja). Czar daje atut posiadający trudne do spełnienia wymagania. Nie jest to jednak kluczowe. Ważniejszy dla niezbalansowania jest fakt możności rzucenia tego zaklęcia na inną istotę, czego boska moc nie daje. W dodatku czar może być użyty na istotę niskiego poziomu gwarantując mu bardzo dużą premię do zręczności. Na koniec wymienię to, co być może jest najważniejsze - wpływ zaklęcia na inne osoby wzrasta zależnie od poziomu postaci rzucającego.
-boski wiatr: co prawda jest to zaklęcie działające tylko na stworzenia ognia, jednakże obrażenia są obszarowe i powtarzalne, przez co można zadać na 20 poziomie nawet 100k4 punkty obrażeń w ciągu 20 rund, a jest to całkowicie sprzeczne z tym, jakie obrażenia powinna wg PMP zadawać magia objawień.
-kolce: czar silniejszy od ostrężyn i bazujący na nich. W efekcie nie ma szans być zbalansowany.
-ogień z niebios: co prawda jest to zaklęcie działające tylko na stworzenia zimna, jednakże obrażenia są obszarowe i powtarzalne, przez co można zadać na 20 poziomie nawet 100k4 punkty obrażeń w ciągu 20 rund, a jest to całkowicie sprzeczne z tym, jakie obrażenia powinna wg PMP zadawać magia objawień.
-ostrężyny: czar ten daje broni +1 do trafień. Jednak na 10 poziomie można na 10 rund zyskać broń zadająca +10 obrażeń. Jak na 2 poziomowy czar to jednak sporo, skoro płonąca broń (czar druida) zadaje 1k6+1/2 poziomy.
-cień orła: siła orła jest zbliżona, do ogromnego orła (choć mniejsze obrażenia, jednak łatwiej mu trafić) wzywanego wezwaniem potwora IV, jednakże cień orła ma druid na 3, zaś cień orła jest bezcielesny (co dla większości przeciwnikowi na tak niskim poziomie oznacza "nieśmiertelny") i przelatuje przez ściany.
-łańcuch zamętu: obłęd jest tylko poziom niżej, czar wiąże się z magią wtajemniczeń i jest może nawet za silny na 9 poziom
-płomień wiary: na wysokim poziomie mogłoby być, ale na niższym można porównać z opisanym w tym samym podręczniku “boskim orężem”. Czar nie powinien tworzyć na takim poziomie broni +1 z mocą za kolejne +2.
-recytacja: modlitwa to jeden z najlepszych 3 poziomowych czarów kapłana. Nie można od tak zrobić czaru o poziom wyżej który będzie dawał ponad jeszcze raz tyle.
-serce niedźwiedzia: daje dużo siły (a druid nie ma nawet byczej siły) wielu postaciom, nie będąc wysokopoziomowym czarem. Szczególnie zaś dostarcza zbyt liczne tymczasowo pw, których ni jak nie rekompensują stłuczenia na końcu, szczególnie dla oddziałów niskopoziomowców (stających się bastionem zagłady).
-sieć cierni: tylko drugi poziom, a obrażenia duże (rosnące), czas trwania dość długi, unieruchomienie w połączeniu z niemożnością poruszenia bez obrażeń, osłona. Łącznie czyni ten czar za silnym.


Władcy dziczy

Może:
-unosząca fala: rzucenie na 11-13 poziomie statku na brzeg to trochę dziwny pomysł, zaś wysłanie płynącego przeciwnika, kilkanaście kilometrów w morze to drobna przesada
-ostatni oddech: od kiedy druid wskrzesza? Czar jest słabszy od najsłabszego z kapłańskich, ale także znajduje się na niższym poziomie
-ożywienie bogina - małe koszty, a jest konstrukt całkiem inteligentny i z półkilometrową więzią. Należy dodać, że druid nie tworzy konstruktów.
-ropiejąca rana - czar silnie ofensywny, wróg pozbawiony magii leczącej ma małe szanse, szczególnie jeżeli druid zrani go i zacznie uciekać. duży promień, tylko na wrogów, bez rzutu obronnego
-słoneczne ciało: wystarczy, że stoisz obok i zadajesz obrażenia co rundę. Może nie potężne, ale trochę za silne, szczególnie, że druid walczy wręcz
-sokole oko: czar ten jest za silny jak na pierwszopoziomowy
-stopienie z otoczeniem: ten czar jest za silny, gdyż znacznie wzmacnia dwie powiązane z sobą umiejętności, należące do najprzydatniejszych i najczęściej używanych
-wodna peleryna: czar/zak nie mają swobody ruchu, zaś czar działa za długo
-wybraniec natury: co prawda czar dotyczy zwierzęcego towarzysza, lecz zważywszy, iż w walce koncentruje się właśnie na bezpośrednim ataku za pomocą zaklęcia będzie dosłownie masakrował wrogów. Pominąwszy już fakt przyspieszenia.
-względy natury: prawie tak silne, jak wybraniec natury, tyle że 6 poziomów niżej

Prawie na pewno:
-bicz z piasku: ofensywny czar druida silniejszy od płonących dłoni [szczególnie na poziomach bardzo niskich [kiedy zadaje większe obrażenia, i dodatkowo otumania] i wysokich [kiedy 5k4 to nic i wiele stworzeń ma odporność na ogień , a otumanienie zawsze się przydaje]
-brawura: czar ciekawy ale za silny
-krąg regeneracji: zaklęcie ma podobna moc co krąg leczniczy, tyle ze jest 2 poziomy niżej i to u druida
-Mandragora – wykonywać rzut obronny na własny czar? Jak jesteś bardziej roztropny, to trudniej odeprzeć sojusznikom. Moim zdaniem idiotyczne. Autorzy nie pomyśleli.
-Miazmat: bardzo silny czar mogący prowadzić nawet do śmierci!
-niewrażliwość na żywioły: czar za silny nawet dla czarodzieja
-rój piorunów: autor chyba nie wziął pod uwagę faktu, ze nie robi czarów dla nieopancerzonej postaci z 1k4 pw na poziom i bazowa premia do ataku 1/2 tylko napakowanego zdolnościami druida. Obrażenia niewiele mniejsze niż u czarodzieja, zaś każda kula ma szansę otumanić na k4 rundy
-sieć cierni: tylko drugi poziom, a obrażenia duże (rosnące), czas trwania dość długi, unieruchomienie w połączeniu z niemożnością poruszenia bez obrażeń, osłona. Łącznie czyni ten czar za silnym.
-śmiertelny pocałunek: od poziomu zależy już ST rzutu obronnego. Jeżeli dodać do tego wyższe premie do ataku i czas działania sprawi to, że po jednym rzuceniu śmiertelnego pocałunku można łatwo wyeliminować wroga obniżając do 0 jego budowę.
-upiorne zimno: Działa tak, jak oziębienie metalu, tyle że działa szybciej, RO działa na połowę, a nie neguje, zaś nie trzeba mieć przy sobie metalu, by cierpieć. No i większość osób nie może zdjąć zmrożonej skóry
-widzenie potęgi: nikt nie powinien sprawdzać KW stworzeń. Czar za silny, nie klimatyczny i niwelujący wszystkie przebrania osób na wyższym poziomie. I to bez rzutu obronnego! Ponadto gracze nie powinni koncentrować się na KW i poziomach, ani ich znać - chcą znać potęgę jakiejś istoty powinni przeszukiwać biblioteki, albo znać ją z własnego doświadczenia.
-wykrycie ulubionego wroga - zastrzeżenia do widzenia potęgi i zasięgu, uważam że należy wprowadzić bez sprawdzania KW


Tutaj podaję wersję gotową do skopiowania:

Lista za silnych czarów wg Kamulca:

Księga i krew

-duszenie
-fala negatywnej energii
-kula dźwięku
-kula elektryczności
-kula kwasu
-kula płomieni
-kula zimna
-łańcuch ewentualności
-masowa odporność żywiołowa
-mistyczny wzrok
-niepodatność na energię
-postać zjawy
-pozorna śmierć
-rozkazywanie umarłemu
-ściana dusz
-ukrycie życia


Magia Faerunu:

Poprawka do Magii Faerunu: W drugopoziomowych czarach barda jest oszałamiająca chmura, a powinno być olśniewająca chmura.

-aura antymagii
-bezpieczna przesieka
-broń uderzenia
-buzdygan Odo
-czaszka echa
-czerw duchowy
-częste wypady Lutzena
-dialog
-generał nieumarłych
-Ghorusa Totha stopienie metalu
-kamienne ramiona
-koszmarna kołysanka
-kwasowa osłona Mestila
-leczenie wiarą
-lojalny wasal
-łaska Ilmatera
-łaska myśliwego
-łono ziemi
-machina czarów
-matryca czarów Simbul
-mordercza mgła
-mściwość
-nadejście zagłady
-nieludzka regeneracja
-niepokój
-nieumarły po śmierci
-Nybora gniewna reprymenda
-Nybora surowa nagana
-ognista dłoń
-ognisty sztylet
-olśniewająca aura
-olśnienie sowy
-olśniewająca chmura
-opanowanie ziemi
-oślepiająca plwocina
-pakt śmierci
-piekło
-piętno ognia
-piorun kulisty
-pobudka
-pocałunek wampira
-pole lodowych ostrzy Zajimarna
-pole transformacji energii
-poznanie największego wroga
-poznanie odporności
-poznanie słabości
-przynęta
-raniące szepty
-relikwiarz czaru
-remedium na silne rany
-różowy płaszcz
-schron mocy
-sekwencja czarów Simbul
-seria czarów Simbul
-skorupa żółwia
-słuszna furia
-smok śmierci
-srebrnobrody
-stłumienie glifu
-studnia cierni
-szał burzy
-szczęki wilka
-szczęśliwy traf
-szklany atak Dhurlaka
-sztuczka z zamianą
-śpiewka „Oj, gdzie indziej”
-święta gwiazda
-taneczny obrót
-topienie
-trujące pnącza
-twardość
-ukąszenie węża
-węch
-wiatr w żagle
-wiążące wiatry
-widmowa harfa
-widmowy rogacz
-wielki grzmot
-wieża chmur burzowych
-więzienie z lodowych szponów Zajimarna
-wyziewy Igedrazaara
-wzmacnianie czaru
-zbroja śmierci
-zniekształcenie mowy

Pieśń i cisza

-dwa na dwóch
-crescendo
-fanfara
-fortissimo
-harmonijny duet
-hymn pochwalny/piekielny lament
-improwizacja
-jęk żałości
-perkusja
-piekielny lament
-pieśń niezgody
-podkład
-podopieczny
-stępienie oręża
-strzelec wyborowy
-szpiegowska moneta
-w nogi
-wesoły taniec Otto
-zespół


Obrońcy wiary

Lista nie uwzględnia czarów w kontekście pochodzących z domen prestiżowych.
Wrzask szaleństwa uważam za silny, jednakże jeżeli ktoś wprowadza nie zmodyfikowany (ja myślę o dodaniu rzutu obronnego) nieodparty taniec Otto to zaklęcie silniejsze nie jest. Jeżeli ktoś modyfikuje taniec Otto to zaklęcie należy zmodyfikować w ten sam sposób.

-boska zręczność
-boski wiatr
-cień orła
-chmura noży
-fala szlamu
-kolce
-łańcuch spojrzeń
-łańcuch zamętu
-nauczanie
-ogień z niebios
-ostrężyny
-pajęczy szpieg
-prognoza
-recytacja
-serce niedźwiedzia
-sieć cierni
-słabsza więź telepatyczna
-słuszny gniew pobożnego
-strumień mieczy
-umięśnienie
-woda pitna
-wyzwolenie
-żelazna kondycja


Władcy dziczy

-bicz z piasku
-brawura
-koło/krąg regeneracji
-Miazmat
-niewrażliwość na żywioły
-ostatni oddech
-ożywienie bogina
-regeneracja średnich/poważnych/krytycznych ran
-rój piorunów
-ropiejąca rana
-sieć cierni
-słoneczne ciało
-sokole oko
-stopienie z otoczeniem
-śmiertelny pocałunek
-unosząca fala
-upiorne zimno
-widzenie potęgi
-wodna peleryna
-wybraniec natury
-wykrycie ulubionego wroga
-względy natury


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Wto 20:51, 27 Lip 2010, w całości zmieniany 50 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Devil
Początkujący


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 42
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Imperium

PostWysłany: Pią 18:55, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Ach niestety masz racje ale nie zgodzę się z tylko jednym Lodowy wybuch jak dla mnie ten czar nie jest przesadzony. Ach jeszcze dlaczego otóż jeżeli Lodowy Wybuch jest za mocny (powód podałeś wyżej) to Kula Ognia też jest za mocna.

Pozdrowienia Master Devil
_____________________________________________________________
Pozwoliłem sobie poprawić Ci błędy - Kondeks (GWP)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 19:08, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Co do Lodowego wybuchu to tobie Devil coś się pomyliło. Kula ognia ma promień 6m, a on 9m.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Devil
Początkujący


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 42
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Imperium

PostWysłany: Pią 19:46, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Ach wiem ale po wzięciu atutu "Maksymalizacja Czaru" będzie to ten sam promień :), Przynajmniej mi się tak wydaje, nie wiem może się mylę ale taka jest moja opinia.
_____________________________________________________________
Pozwoliłem sobie poprawić Ci błędy - Kondeks (GWP)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 19:56, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Maksymalizacja czaru zapewnia maksymalne obrażenia, nie zwiększa obszaru. Poszerzenie czaru zwiększa obszar, a poza tym zwiększa komórkę na czary.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Devil
Początkujący


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 42
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Imperium

PostWysłany: Pią 20:57, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Czekaj zajrzę do książki... ach masz racje mój błąd :oops: pomyliłem atuty. A więc wychodzi że masz racje oddaje honor.

Abbadon Panem
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 0:26, 07 Lut 2007    Temat postu:

Moiz zdaniem Boska Zręczność (OW) wcale nie jest zbyt silna. Kapłan na kilka rund otrzymuje premie do rzutów na refleks (tak około +10), premię do ataków dystansowych (średnio +3), i wzrost zręczności, która dla kapłana (zwykle w pełnej płytówce) jest nieistotna. Moc jest z 5 poziomu. Zdecydowanie silniejsza jest transformacja Tensera, która robi z maga wtajemniczeń wojownika. Kapłan ma wiele przydatniejszych czarów i nie widzę co w tym czarze jest potężnego.
Kamulcze jakbyś mógł napisać dlaczego wydaje Ci się za dobry ?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 16:29, 09 Lut 2007    Temat postu:

W sumie to zgadzam się z Boskim. Czar ten działa trochę jak boska moc - tylko słabiej. Oczywiście myślę również jak Kamulec i Deemer w powyższej sprawie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Czw 13:49, 03 Maj 2007    Temat postu:

Ja się muszę nie zgodzić w kwestii roju piorunów, prawda, magia wtajemniczeń jest dużo silniejsza, a rój piorunów jest analogiczny do roju meteorów, ale trza pamiętać, że zadaje on 8k6 obrażeń mniej(to 1/3 obr), a to nie jest mało...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 4 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 16:59, 30 Maj 2007    Temat postu:

Podjąłem się trudu i poprawiłem listę, między innymi dodałem polskie znaki.

Z listy usunąłem z niej po analizie te czary:
-boska zręczność
-leśny duszek
Tu przytaczam zaś, czemu rój piorunów nie (poszerzyłem opis):
-rój piorunów: autor chyba nie wziął pod uwagę faktu, ze nie robi czarów dla nieopancerzonej postaci z 1k4 pw na poziom i bazowa premia do ataku 1/2 tylko napakowanego zdolnościami druida. Obrażenia niewiele mniejsze niż u czarodzieja, zaś każda kula ma szansę otumanić na k4 rundy

Dziękuję za komentarze i zachęcam do dalszej dyskusji.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 23:15, 30 Maj 2007    Temat postu:

Przeglądając Twoją listę i patrząc na opis czarów nie wiem czemu dopisałeś do swojej listy:
- chmura noży - porównaj z płonącą kulą
- maska bestii - nie widzę czemu jest to zbyt silne
- ostrężyny - obrażenia niewielkie, no i podmiot musi jeszcze trafić...
- strumień mieczy - trochę podobne do błyskawicy, aczkolwiek ma mniejszy obszar działania i zdecydowanie mniejsze obrażenia

Czy mógłbyś uzasadnić czemu nie chcesz dopuścić tych czarów ?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Pią 11:46, 01 Cze 2007    Temat postu:

Kamulec napisał:
Obrażenia niewiele mniejsze niż u czarodzieja, zaś każda kula ma szansę otumanić na k4 rundy

Nie każda kula, ale całość i jak "obrażenia niewiele mniejsze", to 1/3 ran, to nie jest mało...24k6, a 16k6 to jest spora różnica
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 4 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 16:52, 01 Cze 2007    Temat postu:

Arvelus napisał:
Nie każda kula, ale całość i jak "obrażenia niewiele mniejsze", to 1/3 ran, to nie jest mało...24k6, a 16k6 to jest spora różnica

Wykonujesz niezależne rzuty obronne na refleks na każdą kulę, w której promieniu rażenia się znajdujesz. Jeżeli choc jeden Ci się nie powiedzie, jesteś utumaniony na 1k4 rundy.

Ostrężyny: Czar ten daje broni +1 do trafień. Jednak na 10 poziomie można na 10 rund zyskać brń zadająca +10 obrażeń. Jak na 2 poziomowy czar to jednak sporo, skoro płonąca bnroń (czar drudia) zadaje 1k6+1/2 poziomy.
Maska bestii: Pomyślę i albo dam argumenty, albo skasuję.
Chmóra noży - rzeczywiście, czar nie jest za silny. Dodatkowo nie można go użyć na pustyni, bo czar wykorzystuje choćby minimalną wilgoć w powietrzu.
Stumień mieczy - też prawda, czar jest znacznei słabszy od błyskawicy. Może być kapłański, szczególnie że geneza nie jest czysto wtajemniczeń (strumień powietza, a nie błyskawica).

Dziekuję za te wartościowe uwagi.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 18:30, 01 Cze 2007    Temat postu:

Kontynuuję temat:

1 Lodowy nóż - porównajmy go z kwasową strzałą Melfa:
- obrażenia podobne, aczkolwiek na wyższych poziomach strzała jest silniejsza
- lodowy nóż ma dość duży zasięg (jak na broń rozpryskową)
- na strzałę przypada atak dotykowy, na nóż zwykły
- przy ataku lodowym nożem można obniżyć przeciwnikowi zręczność
- na kwasową strzałę nie ma rzuto obronnego
- jeśli lodowy nóż chybi, również ma szansę zadać obrażenia

Porównajmy teraz bilans zalet:
3 = 3
Lodowy nóż nie jest za silny. Very Happy


Ostatnio zmieniony przez Boski dnia Sob 12:48, 02 Cze 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 4 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 21:24, 01 Cze 2007    Temat postu:

Lodowy nóż: oba czary mają zasięg daleki, lodowy nóż ma faktycznie trafienia zbliżone do kwasowej strzały Melfa, choć zwykle na wyższych poziomach ten bilans staje się bardziej rozbieżny (bo wróg jest zwykle duży i ma silny pancerz), obrażenia lodowego noża są średnio o 1 punkt mniejsze, jednak natychmiastowe i dodatkowo jest możliwości obniżenia o 2 zręczności. Jeżeli jednak się chybi, działa jak broń wybuchowa. Można też celowo atakować na pole. Czar daje dodatkowo możliwości. Powiem szczerze, że podsumowałem ze swojej strony, ale dopiszę mój wniosek, jak się wyśpię.

Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Pon 17:46, 26 Kwi 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 12:45, 02 Cze 2007    Temat postu:

Kamulec napisał:
oba czary mają zasięg daleki

Przepraszam. Masz rację. Mój błąd.

Jego siła w rozprysku jest dość mizerna. 1k8, dozwalające na rzut obronny to nie jest dużo jak na czar 2-poziomowy. Nie widzę żadnych potężnych możliwości związanych z tym zaklęciem. Jedyną zaletą jest daleki zasięg.


Patrząc na kolejne zaklęcia zastanawiam się dlaczego:
-mściwość
-niepokój
-zniekształcenie mowy
umieściłeś w kategori
Kamulec napisał:
Może:[25%-75%]

Te czary są stanowczo za silne i nie podlaga to absolutnie dyskusji.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 4 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 17:53, 04 Cze 2007    Temat postu:

Dorzucam do "Raczej lub prawie na pewno":
Mściwość - czar faktycznie jest zbyt silny jak na relację poziom - klasa, może też wprowadzać wiele niezbalansowań.
Niepokój - porównywałem ze wstrzymaniem osoby, ze mogłoby być po czym zorientowałem się, że to jest "Niepokój potwora", nie osoby, więc za silne.
Zniekształcenie mowy - jak wstrzymanie czarodzieja niemal, fakt za silne i nie działa pozbycie się paralizu, swoboda ruchu itp.
Przerzucam tutaj też upiorne zimno z WD.
Do "może: dodaję czar
Prawdziwa reinkarnacja - Druidyczny czar. Jak prawdziwe wskrzeszenie w słabszej wersji. Fakt, że trzeba potem cudu, by wrócić do normalnej formy, ale istnieje bardzo duża szansa na znalezienie się w bazowej postaci. Wniosek - druid wskrzesza nie gorzej niż kapłan.


Ostatnio zmieniony przez Kamulec dnia Pon 19:27, 18 Cze 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 19:46, 04 Cze 2007    Temat postu:

Kolejny czar przy którym nie zgodzę się, że jest zbyt silny - Świeczka nieumarłego. Jej działanie jest silniejsza od dostrzegania niewidzialnego, bo osłabia stworzenia niewidzialne i niematerialne ale:
- ma wyższy poziom
- ma mniejszy obszar działania
- łatwo można przed tym uciec
- można to też zniszczyć.


Ostatnio zmieniony przez Boski dnia Czw 22:29, 21 Cze 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 4 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 10:44, 19 Cze 2007    Temat postu:

Po namyśle i analizie również doszedłęm do takich wniosków i zgadzam się z Tobą. Dziękuję i zachęcam do daleszej współpracy w tej materii.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 22:28, 21 Cze 2007    Temat postu:

Dorzuciłbym do listy przegiętych czarów:
- Ból Serca - Ofiara jest bezradna zaledwie na 1 rundę, ale jest to czar 1-poziomowy i działa na dowolną istotę.
- Kradzież Życia - Nie ma czarów odmładzających postać i nie powinno być. Czyniłoby to złego czarodzieja nieśmiertelnym.
- Pocisk Mroku - 1k8 / 2 poziomy, czyli więcej niż kwasowa strzała dodatkowo tylko połowa obrażeń pochodzi od żywiołów, a istnieje jeszcze szansa na otumanienie.
- Zatrzymanie Serca - Pozwala na RO, jednak nieudzielenie pomocy oznacza śmierć. Poziom zaklęcia jest niższy niż Krzywdy, a czar jest dostępny dla czarodzieja/zaklinacza.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 4 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 8:50, 22 Cze 2007    Temat postu:

Z jakich podręczników są to zaklęcia?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Deemer
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 794
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 16:04, 22 Cze 2007    Temat postu:

Z Księgi plugawego mroku.
Ból serca - Według mnie nie jest za mocny. Liczy się OC, ma rzut obronny, a w zamian bezradny na tylko jedną turę. Pamiętajmy, że rzut obronny na czar 1 poz. jest względnie łatwy, a bezradność na 1 turę tak bardzo dużo nam nie da.

Kradzież Życia - Zdecydowanie się zgodzę.

Pocisk Mroku - Kwasowa Strzała Melfa ma lepsze maksymalne obrażenia. Nie jestem pewien, czy Pocisk Mroku jest za mocny. Jeżeli by już wpisać na listę, to do rubryki "może".

Zatrzymanie serca - Cóż, według mnie możliwość rzutu obronnego to bardzo dużo. Nie jestem pewien.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 4 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 17:07, 22 Cze 2007    Temat postu:

Chciałbym zauważyć dwie rzeczy:
1. KPM jest tylko dla osób pełnoletnich
2. Nie mam tej Księgi
Tak więc, jeżeli chcecie, to przeróbcie jakiś z waszych postów na dodatek do tabeli,. Rzeczą nie logiczną by było, gdybym do niej dodawał czary, których opisów nie znam.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 17:26, 22 Cze 2007    Temat postu:

Porównajmy Ból Serca z Ohydnym Śmiechem Tashy:
- Śmiech Tashy działa (średnio) o rundę dłużej
- Ból Serca ma niższy poziom
- Ból Serca jest czarem kapłańskim
- niehumanoidy mogą łatwiej zanegować Ohydny Śmiech Tashy
- istoty o intelekcie 1 i 2 są odporne na Ohydny Śmiech Tashy
- Ból Serca czyni postać bezradną

Deemer napisał:
rzut obronny na czar 1 poz. jest względnie łatwy


Mój czarodziej specjalizujący się z zaklinaniu na uśpienie ma ST 19. Czy ja wiem, czy to tak mało...

Deemer napisał:
bezradność na 1 turę tak bardzo dużo nam nie da


Bezradną postać można próbować zabić za pomocą coup de grace. Nie jest to specjalnie trudne.


Porównajmy obrażenia:
Poziom_______Kwasowa Strzała_______Pocisk Mroku
__3______________4k4__________________1k8___
__4______________4k4__________________2k8___
__5______________4k4__________________2k8___
__6______________6k4__________________3k8___
__7______________6k4__________________3k8___

__8______________6k4__________________4k8___
__9______________8k4__________________4k8___
__10_____________8k4__________________5k8___
__11_____________8k4__________________5k8___

__12_____________10k4_________________5k8___
__13_____________10k4_________________5k8___
__14_____________10k4_________________5k8___
__15_____________12k4_________________5k8___
__16_____________12k4_________________5k8___
__17_____________12k4_________________5k8___
__18_____________14k4_________________5k8___


Widać, że na większości poziomów Kwasowa Strzała Melfa zadaje więcej obrażeń. Jednak Pocisk Mroku zadaje te wszystkie obrażenie od razu, a tylko połowa z nich pochodzi od żywiołu. Kwasowa Strzała rani przeciwnika powoli przez wiele rund, dając mu jeszcze okazję do działania.



Zatrzymanie serca pozwala na rzut obronny tak samo jak i Palec Śmierci. Jednak czar jest o 2 poziomy niżej niż Palec Śmierci, jest dostępny dla kapłana i skrytobójcy, za to szansa na przeżycie niewiele mniejsza. Śmiertelność przy tym zaklęciu jest zdecydowanie za wysoka jak na tak niski poziom.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Deemer
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 794
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 19:05, 22 Cze 2007    Temat postu:

Tak, co do Bólu serca mnie przekonałeś.

Teraz pocisk mroku. W niektórych sytuacjach to Kwasowa strzała melfa jest lepsza, a w innych pocisk mroku. Nie ma chyba w tym nic złego. Większe obrażenia w zamian za wolniejsze działanie, równowaga jest zachowana.

Hmm, faktycznie Zatrzymanie serca porównując do Palca śmierci jest nieco za mocny. Więc się zgodzę.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Mechanika / Zasady domowe i warianty Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Strona 1 z 3

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin