Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Pomysł na kampanię

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Pytania graczy i MP
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Soolik
Początkujący


Dołączył: 25 Lip 2007
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: że znowu ?

PostWysłany: Nie 16:47, 02 Wrz 2007    Temat postu: Pomysł na kampanię

Mam prośbę. Szukam dobrego pomysłu na kampanie. Dość dużo wykorzystałem bo zmieniał się skład drużyny i teraz zostałem bez dobrych pomysłów. To powiem jaka jest mniej więcej sytuacja. Cormyr, 4 bohaterów wstępuje do czegoś na kształt straży miejskiej (w obecnych czasach niepokoju bardziej przypomina to nieregularne wojsko) gdyż mają do spłacenia dług życia wobec dowódcy który ich pewnego razu uratował przed bandą orków.

Potrzebuje takiego motywu co będzie ich wiódł jeszcze długo długo. Oczywiście nie chodzi mi o to żebyście mi pisali scenariusz do tej kampanii tylko pomysł.

Np. Wojna Cormyru z Sembią (czy jak to się pisze Razz ).

Ale takie pomysły są obklepane, a graczy mam trochę wymagających więc dlatego proszę was o pomoc :)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gris
Adept


Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: wziąć na piwo ?

PostWysłany: Nie 20:39, 02 Wrz 2007    Temat postu:

Hmm ... postacie najwidoczniej są praworządne ( skoro wstąpiły do straży ) więc w swoją kampanię możesz wpleść bardzo ciekawą przygodę, którą znalazłem w necie :

Tekst, może mieć troszkę błędów gramatycznych i nie tylko(te które teraz wyłapie, to poprawie) napisana jest w większości (co tez jest małym błędem) w czasie teraźniejszym... bo tak właśnie lubię rozpisywać sobie szkielet przygody. Zwracam się często w tekście do graczy.
System d&d mamy zmodyfikowany i wiele jest w nim własnych udziwnień, więc niech nie zdziwi fakt choćby ilości zarobków, właściwości niektórych przedstawionych przeciwników, właściwości artefaktów itp.
No to zaczynam.

W karczmie siedzi grupka graczy. Podchodzi człowiek wyglądający na maga, szepta jakieś słowo przy graczach i znika. Na stole pojawiają się następujące litery: (daję graczom kartkę z tymi literami)

ei ci pseizd gm ateizd ebeina k top s

(Gracze mają w tym mieście domek więc domyślają się, że tajemniczy jegomośc tam na nich czeka). W środku jest mag. Powie, że nazywa się Jerem. Będzie kaszlał i wyglądał na chorego. Orli nos, szpakowaty, ok. 30 lat, z potężnie wyglądającym kosturem. Zacznie mówić, przepraszając na wstępie za tajemniczość.

Mam dla was niebywale delikatne i groźne zadanie. Od tego czy uda wam się je wykonać zależy przyszłość wielu osobistości z świata magii i nie tylko. Musicie się zdecydować czy podejmiecie się zadania czy nie. Niestety gdy zacznę wam mówić o co chodzi tym samym związani będziecie przysięgą całkowitej tajności. W przypadku zdrady każdy mag nie tylko tego kontynentu będzie was szukał, aż was zgładzi. A uwierzcie, że nie trwałoby to dłużej niż pstryknięcie palcem. Zgadzając się musicie również wziąć pod uwagę fakt, że wasze życie będzie w niebezpieczeństwie.
Za zadanie otrzymalibyście 5 tysięcy sztuk złota. Teraz 2 tysiące, 3 tysiące po wykonanej robocie. Czy przystajecie na takie warunki?

Dla bezpieczeństwa nie znam wszystkich faktów. Zaraz po mojej rozmowie udacie się do drugiego miejsca, gdzie będzie na was czekał inny informator, również czarodziej. Ale o tym potem, muszę się streszczać.

Tak więc. Czarodziej Wagner. Silny mag przybył do Kaldos miesiąc temu. Wieża magów w Kaldos jak wiecie jest już ukończona i teraz ma się odbyć tam konklawe. Wielu się denerwuje i obawia o Tego maga. Odwiedził on miasto Gothica i wszelki ślad po nim zaginął.
Dzięki pomocy wielu łotrzyków i tropicieli a także czarodziei i psioników udało się w końcu odgadnąć powód zniknięcia Wagnera… I jego lokalizację.
Jest w więzieniu. Więzieniu niebywale groźnym i niedostępnym... Waszym zadaniem będzie go stamtąd porwać.
Wagner został ukąszony przez groźnego wampira. Arcywampira. Jak wiecie ta piekielna plaga odwiedziła nas. W Gothica jest ponoć ich centrum nieśmiertelnego żywota. Miasto jest zrozpaczone. Nie dość, ze to iście łotrzykowska i konspiracyjna stolica to jeszcze wampiry.
Reaktywowała się tam grupa, która nie istniała przez wieki. Inkwizycja. Wielu kapłanów wyznających różnych bogów (głównie dobrych bogów) stała się inkwizytorami (kapłanami walczącymi z wszystkim co nieśmiertelne) wierząc w to, że walka z wampirami jest ich obowiązkiem. Osobiście my magowie nie mamy nic do nich, jednakże ich działania są dla nas ekhm, jakby się wyrazić zbyt pochopne. Władca Gothiki dał im wolną rękę. Pamiętajcie: próbując porwać Wagnera stajecie się wrogami Inkwizycji.
Wagner po ugryzieniu stał się niebywale groźny. Jego moc czarodziejska nie zmalała a zyskał jeszcze wszystkie cechy potężnego wampira. W Gothica złapano go cudem na tyle wcześnie, że jeszcze nie zrozumiał jaki drzemie w nim potencjał.
Każdy chce go pojmać. Wampiry marzą o tym, aby mieć go w swoich szeregach. Łotrzykowie różnych nacji i gildii pragną przeciągnąć go na swoją stronę zyskując pewnie tym samym władzę w mieście. Wojownicy i wolni strzelcy chcą go ująć, aby potem sprzedać za niebotyczną sumę. Magowie (w tym ja i reszta przyjezdnych w Kaldos) pragnie go pojmać i w laboratoriach robić badania. Bynajmniej nie tylko dlatego, aby zrozumieć co w nim teraz drzemie, ale również dlatego aby powrócił do nas nasz stary przyjaciel Wagner. Inkwizycja wyznaczyła datę na spalenie go na stosie. Za 5 dni zginie. Jest to bardziej niż pewna informacja.

Wagner siedzi teraz w więzieniu do jakiego nie jest się w stanie dostać. W każdej celi jest kilka sfer antymagii, ściany uniemożliwiają wróżenie, teleportacje itd., alarmy i pułapki nałożone na drzwi, a każdy korytarz spowity jest na przemian w ogniu, kwasie itp. Wartownicy, magowie i krasnoludzi - wojownicy naubierani w przedmioty ochronne są prawie nie do pokonania. Psionicy kontrolują każdego więźnia i tu zaczął się dla nich problem. Wagner nawet na silną psionike jest po prostu odporny. Nikt nie był w stanie wedrzeć mu się w umysł. Rzecz jasna łupieżcy by się to udało z nimi jednak Gothica nie chce zadzierać.
Jutro przeniosą Wagnera do innego więzienia, o wiele słabiej strzeżonego. Jest to dawny szpital dla obłąkanych i chorych psychicznie. Tam będzie czekał na wykonanie wyroku. Informacja ta była niezwykle tajona, na szczęście łotrzykowi pracującemu tam na nasze zlecenie udało się pozyskać tą informację.
Więcej szczegółów odnośnie tego więzienia usłyszycie od drugiego czarodzieja Vilkena
Tutaj macie list z Kaldos podpisany przez władcę, który pozwoli wam na wchodzenie i oglądanie więzienia. (MG daje im list – rzecz jasna przy takich zabawach zawsze się pyta kto ma ten list przy sobie)List wygląda na autentyczny, pieczęć i podpis władcy Kaldos prawdziwe. Treść listu:

"Wysokiej rangi oficerowie, dowódcy oddzialu piechoty w Kaldos

IMIONA GRACZY

otrzymują zezwolenie od władcy Kaldos Damara na obserwacje pracy strażników więziennych wiezienia Oblax. Tym samym list ten jest prośba o danie takowego zezwolenia wyżej wymienionym żołnierzom od oficera śledczego dowodzącego wiezieniem w mieście Gothica."

Rzecz jasna gracze nie są oficerami a najemnikami w istocie, ale władca miasta (który z resztą jest ich dobrym znajomym) wiedział, że najemnikom nie udałoby się pozyskać wstępu do więzienia.
Mag Jerem dalej kontynuuje.
W lesie przed miastem czeka na was wóz z czterema końmi. W wozie są warzywa i owoce. Wjedziecie do miasta jako kupcy. To bardzo ważne. Nikt nie może was o nic podejrzewać. Broń ukryjcie w wozie. Przez trzy dni macie dzień w dzień sprzedawać na placu jarzyny… a w nocy grzecznie śpicie i... oglądacie miasto. Macie inwigilować wiezienie wypytywać ludzi i co najważniejsze nie pakować się w żadne kłopoty. Przede wszystkim skupcie się na rejonach więzienia i nad ucieczką z magiem. Czy to jest jasne? Handel na rynku trwa tam zwykle w godzinach od 10 do 16.

Nie odwiedzajcie tutaj żadnego kowala, ani innego sklepu. Nie dajcie do zrozumienia, że gdzieś wyruszacie. Pojawiło się tutaj wielu szpiegów. Możecie spróbować zakupić coś w Gothica, ale tylko u krasnoludzkiego kowala Zediga. Ma wielką filię kupiecką i reprezentuje tam Kaldos. On nie zdradzi. W wozie jest potrzebny prowiant, min mikstury leczenia, usypiające, trujące (trucizna silna), wybuchające itp. Wszystko sprawdzicie już przy wozie. (MG stwierdzi co chce im dać) Pamiętajcie, skrytobójcy są tam niezwykle niebezpieczni. Oni znają miasto, wy nie.

Vilken czeka na was w parku. Będzie siedział na ławce i karmił łabędzie.. bułką. (taki miły akcencik do śmiechu) Wyjdziecie teraz z domu, kupicie w karczmie jakieś danie na wynos i udacie się do parku nad rzeczkę. Tam siądziecie obok maga, on już wtedy będzie wiedział, że zgodziliście się pracować dla nas. Sam teraz muszę teleportować się do miasta, aby dać polecenia łotrzykowi, naszemu informatorowi. Do zobaczenia i powodzenia.

Bohaterowie idą do karczmy po posiłek a następnie do parku.
Na ławce siedzi młody mag ubrany jak mieszczuch. Gracze nie wiedzą czy to ten jednak jak tylko podejdą tamten zacznie mówić.
Wagner. To imię od teraz jest tylko w waszych głowach. Pod żadnym pozorem nikomu nie możecie go zdradzić. Gdy słuchacz okaże się trefnym może donieść inkwizycji. A ona z reguły najpierw lubi stawiać na stos a potem dochodzić prawdy.
W mieście jeśli uznacie za konieczne, a mi się wydaje, że byłoby to słuszne rozwiązanie to wykupcie sobie ochronę. Myślę, że trójka krasnoludów by wystarczyła. (w moim przypadku gracze się tylko uśmiechnęli z zażenowania...eh... błąd)
Rozmawiajcie z wybranymi osobami, oceniajcie ich po wyglądzie i pytajcie w nie bezpośredni sposób.
Do więzienia wiadoma wam osoba przeniesiona będzie jutro. Będzie siedział w celi na 4 piętrze. Na samej górze. Ściany z litego kamienia i ołowiu. Nie do zdarcia. Krata ma najprawdopodobniej dwa zamki, może się zdarzyć, że będą trzy. Do tego jest odrębny zamek na szyfr. Musicie go pozyskać, ale o tym potem. Mogą być pułapki.
Cela ma ok. 5x5 m. Mag nie będzie związany. Co 6 godzin nakładają na niego bardzo silne zaklęcia spętania. Wówczas nie może poruszać ustami ani dłońmi. Nie może rzucać czarów. Wy jednak będziecie musieli go zakneblować i związać dla własnego bezpieczeństwa. Psionikom nie udało się wyczyścić mu umysłu, więc dalej pamięta czary. Każdy jego najdrobniejszy gest lub werbalny dźwięk może sprowadzić katastrofę. Pod żadnym pozorem (tutaj mały uśmiech na twarzy maga wyrażający słowa "no prawie")nie rozwiązujcie go. Nie mówcie do niego, ani nie patrzcie mu w oczy. Jego wola po ugryzieniu stała się niesamowicie silna.
W celi będzie trumna. Strażnicy wkładają go na ok. 4 godziny, aby nie osłabł. Brutalna inkwizycja pragnie go widzieć na stosie zupełnie przytomnego. Pamiętajcie, ten wampir może znieść światło słoneczne, a krzyżem i czosnkiem może się smarować.
Porwiecie go, wsadzicie w trumnę, wszystko na wóz i odjedziecie. Macie go dowieść do Kaldos. (ok. 3 dni drogi )
Bardzo ważne, aby nie trzymać go za długo w trumnie. Stałby się zbyt silny niż powinien. Każdego dnia jednak trzymajcie go w niej, aby przypadkiem coś mu się nie stało. Lub co gorsza, aby z bólu się bardzo nie rozłościł. Nie wiemy co wtedy mógłby zrobić. Każdego dnia dawajcie mu trochę krwii z jakiejś zwierzyny. Dwa króliki wystarczą. Jak je patrzcie mu w wargi, aby słów zaklęcia nie uformowały jego usta.
Nie wkładajcie go do trumny w nocy, bowiem wówczas bardzo szybko się regeneruje.
Prawdopodobne, że ochronę mogą tez stanowić w pewnych korytarzach więziennych potwory.
Mamy kontakt w mieście Gothica w gildii skrytobójców szarego płomienia. Jest to słaba gildia ale wystarcza na potrzeby informacyjne. Spotkacie się z agentem. Nie mówcie mu więcej niż to konieczne. Jest nieco roztrzepany, ale niezwykle przydatny. Głównie wy słuchajcie jego. Ma kryptonim "rączka". (jest to kender, którego gracze dobrze znają, ale o tym oczywiście nie wiedzą)
Hasłem na otwarcie jego chronionych pułapką magiczną drzwi jest cyfra (ZADANIE dla graczy: w pamięci wykonują niezbyt trudne działania matematyczne, aż wyjdzie im konkretna cyfra. Nie mówią jej sobie. Gdy przyjdzie czas, każdy z osobna pisze mi ją na kartce (ale nie wcześniej - to również test pamięci) i daje. Ten kto napisał złą cyfrę dostaję od pułapki w drzwiach agenta "rączki") Nie wypowiem jej. Każdy z was ma zapamiętać tą cyfrę i wpisać w przeznaczone tam miejsce w drzwiach. Mieszka na ulicy brukowej 6. Pamiętajcie, że macie wrócić razem z nim. Pozostawiając go tam spotka go pewna śmierć.

Po drodze miniecie wioskę wieśniaków. Kierując się w las Marchii dojedziecie tam teraz po ok. 3 godzinach do małej posiadłości gnoma Lupika. To wasze kolejne zadanie, które macie wykonać przed dojazdem do Gothica, czyli teraz.
Lupik jest niezwykle niebezpieczny. Macie go zabić. Nie istotne jak. Zaźdgać sztyletem, zrzucić z okna. Cokolwiek. Otrucie byłoby mile widziane. Gildie złodziei mniej by się interesowały zgonem Lupika. W sejfie trzyma medalion (może będą dwa) dający sporą ochronę woli. Medalion gdyby udało wam się pozyskać byłby niebywale dla was przydatny.
Lupik sprzedaje amulety wampirom, przez co bardzo nam się naraził. Jest szalony. W swoich wynalazkach jako części używa również organów ludzkich i części ciał elfów, krasnoludów itp.
Jest złodziejem tak więc nie lubi gdy ktoś wkrada się do jego posiadłości. Gnom nie może was usłyszeć. Nie może się dowiedzieć, że ktoś u niego jest. Wówczas wziąłby medalion i uciekłby jednym z wielu swoich tajnych przejść… a dom wysadziłby gnomskimi ładunkami, które są wszędzie. Jest tam z pewnością również masa pułapek.

Uważajcie tam na psy. Niektóre są mechaniczne, odporne na trucizny. Te żywe są zarażone wścieklizną. Jest tam również kilku wartowników w postaci najczęściej przyzwanych potworów. Podobno ma też w domu kilku goblinów.
Gdy nie uda wam się ukraść medalionu to trudno, ale pamiętajcie, ze ułatwiłby wam życie przy transporcie maga. Kolejna ważna sprawa to podobno fakt, że gnom ten pracował przy montażu krat w wiezieniu Wagnera i robił tam zabezpieczenia. Jeśli coś znajdziecie na ten temat byłoby wspaniale.
Wyruszcie teraz to powinniście zajść tam w południe a wieczorem do miasta Gothica. Zaraz z rana odwiedzicie "rączkę"
Jeden z kodów w sejfie u gnoma Lupika to rozwiązanie zagadki: ZADANIE: 2 Chodzi za tobą w konkretne dni. Niby podobny, lecz to nie ty. (CIEŃ) – gdy gracze od razu odgadną, nie Mg im nie mówi, czy dobrze.

Vilken wstaje z ławki i pisze teraz patykiem na ziemi zdanie: OPUŚĆ LOKAL JEST ZBYT NIEBEZPIECZNIE i mówi, że to informacja dla karczmarza "Pod fałszywym srebrnikiem" w mieście Gothica. ZADANIE dla graczy: zaszyfrujcie ją i przekażcie na papirusie karczmarzowi Glacierowi. Opisze im jego wygląd. W pierwszą noc zaraz jak przybędziecie. (dałem im ok. 5 minut na to aby każdy stworzył jakiś kod do tego tekstu)Tam śpicie tylko pierwszą noc. W kolejne noce zmieniajcie karczmy. (Ten karczmarz będzie zabity i ktoś inny będzie się pod niego podszywał - polimorfia - gracze oczywiście tego nie wiedzą)

Mam tu również najważniejszą część kodu do drzwi przyszłej celi Wagnera, ale na razie nic nie możemy wskórać. (Dam siatkę do kodu, ale złą – jeśli ktoś zainteresowany tym to proszę o kontakt mail lub priv) Może "rączka" już coś ma. Czy pragniecie jakiś zwojów po niskiej cenie, lub czegoś co waszym zdaniem może się przydać? Mówcie, może nie być tego w wozie. Powodzenia wam życzę. Mag wstaje i odchodzi. Nie znika.

Bohaterowie wyruszają.

Posiadłość gnoma Lupika. MG powinien rozpisać sobie układ domku. Wystarczy, aby miał parter, pierwsze piętro i strych. Może być też mały ogródek.
Gdy w końcu wejdą do środka wypada dac jakiś śmieszny, miły akcent. Usłyszą goblina jak przechodzi podśpiewuje pod nosem. "złapalimy elfka głupiego lalala zrobimy se danie z niego lalala, posiekany, potłuczony będzie ładnie wysmażony lalala, oczka zamarynujemy lalala głowę mu podgotujemy lalala"... Jakiś inny goblin zacznie go wołać. Szybciej gamoniu! Masz tą sól czy nie?? Itp.
Gdy podsłuchują w kuchni to słyszą gadkę goblinów. Gotują w garze jakiegoś elfa. To dla gnoma Lupika, który jest szalony i niespełna rozumu.

Rodzaje pułapek:
-Drzwi uchylone na górze gar z kwasem.
-Pułapka z Cube siatka,
-Stopień się zapada w przepaść a tam walka z potworem np. z mantikorą.
-Leżąca sakwa złota na stole jest iluzją - w rzeczywistości to jadowity pająk. Eh krasnolud podniósł ją i trzy pająki go uchapały.
-Ogromny młot (taki do wbijania pali mostowych) spada z sufitu przy przejściu przez drzwi.
-Przechodząc przez próg kilka punkcików na podczerwień na czyjejś głowie i zaraz lecą bełty(to taki śmieszniejszy akcent)
-W pomieszczeniu (gdzie będzie w podłodze sejf) przy nieumiejętnym otwarciu uruchamia się pułapka, cały pokój na wys ok. 40 cm wypełnia się kwasem. I tak kółko, aż otworzą się.

Najlepiej dla graczy gdy jakoś uda im się truciznę podrzucić do jedzenia dla Lupika. Mogą usłyszeć np. lokaja który kręci się co chwila i pyta za ile będzie żarcie. Potem do innego pokoju idzie jakiś goblin po jabłka itp.

Gdy będzie już przed nimi stał sejf to gracze muszą pomęczyć się z otwarciem.
Przy otwieraniu będzie kilka pułapek i szyfrów (ZADANIA dla graczy)
Pierwszy szyfr to trzeba wpisać słowo z wcześniejszej zagadki maga Vilkena CIEŃ. (tam jest nieokreślone miejsce na ilośc liter)
Drugi szyfr to szybko trzeba zapamiętywać kombinację zapadek: Każdy pisze ten tekst:
"W wysuszonych sczerniałych trzcinowych szuwarach sześcionogi szczwany
trzmiel bezczelnie szeleścił w szczawiu trzymając w szczękach strzęp
szczypiorku często trzepocąc skrzydłami" – do napisania bez momentu namysłu.
Trzeci szyfr to pojawią się napisy: Jaką łatę zjeść się da, gdy się przed nią włoży "sa"? SAŁATA
W końcu drzwi sejfu uchylą się.
U mnie w sejfie było min: medalion, który daje +2 do woli i regeneruje po +1 pkt życia trzy razy dziennie (rano, południe, wieczór). Do tego jakaś broń, złoto, skarb i zwój czarodziejski i kapłański, oprócz tego będzie kolejna siatka do odczytu szyfru. Tym razem dobra. (również jakby co to do mnie proszę priv lub mail)

Miasto Gothica.
Gracze powinni już być przebrani za kupców. Szaty kupieckie były w wozie wraz z jarzynami.
Idą do karczmy „Pod fałszywym srebrnikiem” bardzo mało osób w środku. Tam karczmarz bierze od nich list, poczym wychodzi na górę. Cały czas dziwnie się zachowywał. Tam z kimś będzie gadał i jego poliformia przestanie działać. Gdy gracze go nie śledzili to nie widzieli tego.
Z schodów będzie schodził jakiś gość. (to mag) na stropach karczmy będzie dwójka skrytobójców. Przyglądali się graczom bardzo długo i wykonują niezwykle niebezpieczny ukradkowy atak. Na dzień dobry taka walka da do myślenia graczom. Gośc który schodził po schodach jest psionem. Tylko powie, że chce siatkę z kodem. Jak nie dadzą gracze to walka. Psion sobie pójdzie (widać, że wielka szyszka) przyjdzie jeszcze z góry mag i walka.

W dzień zobaczą, że na placu palą kogoś na stosie. Usłyszą wrzaski. ŚMIERĆ ZDRAJCY! Itp. To będzie mag Jerem. Ich pierwszy informator. Zaczną się nerwy.

Idą do "rączki" Drzwi zamknięte. Muszą wpisać cyfrę (tą z działań matematycznych a pamięci), inaczej pułapka się uruchomi! Będzie torturowany. Wykrzyczy, że przybyli i że to ONI!
Gracze zorientują się, że ich informator niejaki rączka jest torturowany przez kogoś. Zobaczą, że kender wisi rękoma z sufitu, jeto podpalany, krew ścieka z twarzy itp. Oprawcy (dwójka) w tym jeden skrytobójca pytają ilu przybyło, kto, jak, dlaczego itp. (oni będą z jeszcze innej gildii niż ci poprzedni) zaczyna się walka i gonitwa, bowiem skrytobójca od razu ucieka przez okno.
U mnie gonitwa była niesamowita, ale o tym napisze może w innym wątku.
W końcu po wszystkim kender się popłacze i powie, że wydał was. Jak graczom nie udało się złapać skrytobójcy to kiepska sprawa. Jeszcze więcej wrogów.
Kender da im MAPĘ miasta!! Ale tylko część – ta gdzie nie ma zaznaczonego więzienia. Druga mogą kupić u kartografa. (MG albo może zrobić mapę miasta, albo najlepiej ściągnąc przykładową, jakby co to można do mnie na priv lub mail)
Po drugą część mapy mogą iśc do kartografa. Jeśli tak to kolejne ZADANIE dla graczy. Mam narysowanych kilka odcinków różnej (lub nie) długości. Np. 8cm,6cm,14cm,8cm, 22cm, 3cm itp. Gracze w ciszy notują na kartkach długości z granicą błędu np. 2 cm. Jeśli ładnie wykonane zadanie to orientują się w mieście bardzo sprawnie.
W końcu idą na plac sprzedawać. Jeśli wcześniej nie orientowali się jakie ceny tam są, to może być albo niewesoło albo bardzo wesoło. (w moim przypadku było to drugie gdzie imitując babcie byłem/łam oburzony/a ceną kapustki.
W nocy idą do więzienia. Tu wypada rozrysowac więzienie. Na pewno nie duże, bo gracze będą się męczyć i wiele ciekawych rozwiązań do ucieczki. Np. ja dałem kanalizację widoczną dwie boczne wieże które są nieco niższe od dachu głównej siedziby itp. Gdy wyjdą z więzienia to ktoś ich będzie śledził. Tajemniczy osobnicy podejdą i zaproponują że mistrz Xeaqu arkas chce z nimi rozmawiać. Zapłacą im 10000 sztuk złota za oddanie im czarodzieja

Dziwna sprawa pomyślą gracze. Jeśli będą niegrzeczni to walka lub... MG zresztą wymyśli co i jak.

Nie chce mi się już opisywac kolejnych dni w Gothica, w każdym bądź razie będą śledzenie i inwigilowani.
Gdy w końcu gracze ustalą rodzaj ucieczki, kanałami, dachami, szturmem hehe czy inaczej i dojdą do krat Wagnera to przyjdzie czas na rozbrajanie pułapek. I zamki do otwarcia. U mnie były również zadania do wykonania.
Pierwszy zamek: ZADANIE: 9 Daje im rebus
Drugi zamek: ZADANIE: 10 : Tam jest napisany ciąg znaków! odczytać szyfr za pomocą siatki. I tu my skończyliśmy... Jeden z graczy uruchamił pułapkę i zginął. Jest ciekawie. Dwójka prawdopodobnie będzie miała problemu z strażą i... inkwizycją.

W innym wypadku należy zafundować graczom wspaniałą ucieczkę na wozie z magiem. (jeśli grali sprawnie i nikt ich nie był w stanie wyśledzić to rzecz jasna do pościgu nie dojdzie) Potem podczas snu w lesie z wampirem również może być ciekawie, ale to już jakby inna historia.

Resztę można sobie dopowiedzieć, ale początek mi się bardzo podoba. Sam przeprowadziłem tą sesję i wyszła bardzo dobrze. Oczywiście kilka rzeczy trzeba zmienić i w ogóle może nie pasować do twojej kampanii jednak będąc rezolutnym MP z pewnością będziesz mógł to wpleść.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 22:47, 02 Wrz 2007    Temat postu:

Gris, prosiłbym o podanie autora. Temat zas możnaby przenieść do "pytań graczy i MP".
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gris
Adept


Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: wziąć na piwo ?

PostWysłany: Śro 23:06, 05 Wrz 2007    Temat postu:

Tu może wystąpić pewien problem logistyczny bo praca " bodajże " jest z dnd.pl. Mam ją skopiowaną i trzymam na dysku bo mi się podoba. Jeszcze poszukam tego autora, ale nie gwarantuję pomyślnego efektu. Jeśli się to nie godzi z regulaminem możesz posta wywalić - autor tematu zapewne już przeczytał.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hasir
Początkujący


Dołączył: 05 Wrz 2007
Posty: 49
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 6:31, 06 Wrz 2007    Temat postu:

Pomysł na kampanię
Wyobraź sobie miasto na planie New Yorka. Była wojna i część miasta (odpowiednik Manhattanu) została całkowicie zniszczona. Tam urządzono obóz pracy, gdzie zrzucano wszelkiej maści przestępców, bandziorów etc. Jednak oni urządzili bunt, więc odcięto Manhattan od reszty miasta, zwalając most. Mimo wszystko to nadal tam zsyła się bandziorów. Samo miasto posiada pola uprawne, które wedle zwyczaju są racjonowane raz na jakiś czas i wtedy też wstrzymywane są walki.

W dzielnicy zorganizowały się 3 grupy.
I. Chce jak najszybciej uciec i mieć wszystko w dupie
II. Chce uciec po to, by przejąć władzę w mieście
III. Ma to w nosie i się chce zabawiać

I tam trafiają nasi bohaterowie. Za co? Chociażby za zgwałcenie córki siostrzenicy Cesarza. I tutaj masz pełne pole manewru. Wątpię by w 1 czy 3 przygodach udało im się uciec. A w takim zadupiu mogą się różne rzeczy dziać. Większośc chce uciec, cały czas toczą się wojny i reguralne bitwy. Trudno jest tu przeżyć a jeszcze chcecie uciec!

Polecam.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Rudzia
Adept


Dołączył: 08 Paź 2007
Posty: 222
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: skąd? Uuu, nie pytaj...

PostWysłany: Pon 14:45, 23 Cze 2008    Temat postu:

Egaheer napisał:
I tam trafiają nasi bohaterowie. Za co? Chociażby za zgwałcenie córki siostrzenicy Cesarza. .

Żartujesz? Za zgwalcenie prostej chłopki nabija się na pal! A ty za zgwałecenie córki siostrznicy Cesarza chcesz ich uwięzić?!?

Mają dług życia wobec kogoś? Sups. Niech ten ktoś zostanie porwany i uwięziony. Nieważne przez kogo. Potem się wymyśłi.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Inmemorial
Zbrojny


Dołączył: 08 Kwi 2008
Posty: 150
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Pon 18:41, 23 Cze 2008    Temat postu:

A moze na przyklad ten ktos w obec kogo moja dlug wdziecznosci, zycia moglby zostac opetany przez bardzo potezna istote ktora ma pewne zlowieszcze plany a BG graja w nich glowna role. Nie wiedzac gdzie jest ich przeciwnik, nie mogac zabic dowodcy bo sa mu cos winni. Chca komus powiedziec co sie stalo? Na pewno nikt nie bedzie ryzykowal pozostawienia przy zyciu spaczonego czlowieka o duzej wladzy. Ale jesli wydadza sekret postronnym niech gra jeszcze sie utrudni! Nabierze kolorytu! Co zrobia gracze? Zdradza przywodce? Beda grac zgodnie z gra ciemiezyciela czekajac na okazje? A moze okaze sie, ze przywodca strazy tak na prawde nie jest opetany tylko ma jakies chore ambicje? Rozdwojenie osobowosci? Zlego brata blizniaka? Kombinuj co chcesz i powodzenia! ^^
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Vir
Nowicjusz


Dołączył: 24 Mar 2010
Posty: 4
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Czw 7:51, 25 Mar 2010    Temat postu:

Można powiedzieć, że zaczynam przygodę z D&D. Prowadziłem już kilka sesji ale to było dość dawno temu i bardziej przypominały "beta testy" siebie i graczy. Teraz mam ambicję stworzyć przygodę z prawdziwego zdarzenia, mam sporo pomysłów, problem w tym, że nie bardzo wiem w jaki sposób miałbym je okiełznać.

Jak najlepiej zacząć fabułę? Mam jej ogólny zarys, "punkty kontrolne" (nie wiem jak to okreslić, codzi mi o momenty w których w fabule dokonują się jakies przełomy, zwroty akcji), nad zakonczeniem pracuję, jednak z tym nie ma pośpiechu, gdyż chcę ją trochę rozciagnąć, na dłużej niż kilka sesji. Mam tylko duży problem z początkiem. Nawet z początkiem samej gry nie tyle fabuły. Gracze tworza historie swoich postaci, kilku z nich dopiero zapozna się z resztą postaci, inni już będą razem przeżywali przygody, przed rozpoczęciem gry. Jak zainicjować spotkanie ich wszystkich? Nagłe poznanie na polu bitwy? Przypadkowe wpadnięcie na siebie na trakcie? Los, który sprawił, że usiedli koło siebie w karczmie? Sprawa o tyle dla mnie trudna, że chciałbym ich wprowadzić na raz, nie po kolei w trakcie np. eksploracji jakichś lochów.
Jak tez wspomniałem nie bardzo wiem jak przedstawić im poczatek fabuły i zarazem zmobilizować ich do podążania za nią? Czy opowiedzieć przed samą grą jak powinni zacząć? czy na samym poczatku wprowadzić BN, który da im zlecenie, bądź poprosi o pomoc,prosta przyslugę, co wrzuci ich w środek o wiele ważniejszych wydarzeń?

Planuję moją kampanię wyśrodkować pomiędzy czysta akcją typu z buta w drzwi a czystym odgrywaniem roli w momentach odgrywających się tylko w naszych wyobraźniach. Jak polecacie mi to wykonac? Dawać duzo mozliwosci eksploracji lochów itp, czy można stworzyć wydarzenia, które dadzą im duzo do roboty jeszcze zanim bedą mieli okazję opuscić miasto? Nie ukrywam, ze mnie bardziej interesowałyby przygody, w których musieliby się wykazać umiejetnościami i kombinowaniem, niż walką, ale nie chciałbym tego elementu traktować po macoszemu.

Czytałem już trochę to forum zanim napisałem i widze że sa tu osoby znające sie na rzeczy. Mam nadzieję, że pomozecie świezo upieczonemu MP w potrzebie ;)


Ostatnio zmieniony przez Vir dnia Czw 8:15, 25 Mar 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 20:33, 26 Mar 2010    Temat postu:

Warto by było zapoznać się bardziej z postaciami graczy zanim coś doradzimy. Jeżeli tego nie zrobiłeś to od tego trzeba zacząć. Nie robi się kampanii uniwersalnych, ponieważ wychodzą one mało wiarygodnie i trzeba niektóre rzeczy wymuszać na postaciach bez uzasadnienia.
Pierwsza zasada to zapoznać się z ich kartami postaci i historiami.
Jeżeli jeszcze gracze nie mają postaci to po prostu poświęć trochę czasu, żeby dowiedzieć się kim chcą grać, nie tylko z klasy i rasy, ale i z osobowości.
Dopiero na tej podstawie powinieneś opracowywać przygodę.

Oczywiście są różne style prowadzenia, więc moje rady mogą Ci nie odpowiadać, wtedy skorzystaj z pomocy innych MP.

Jeżeli chcesz wprowadzać wszystkich graczy na raz to sądzę, że chodzi o to by wszyscy byli na równych szansach w drużynie. W związku z tym dlaczego chcesz by część BG się wcześniej znało, a część nie? Czyżby były jakieś 2 grupy? Jeżeli część BG się zna od początku, a część nie to siłą rzeczy naturalnie przyjdzie dochodzenie stopniowe. Najliczniejsza grupa inicjuje fabułę i po drodze wciąga pozostałych. Jednak tu istnieje prawdopodobieństwo, że gracze później dołączeni będą się czuli osobami drugoplanowymi. Pomyśl jak im to wynagrodzić.

Niezależnie jednak czy chcesz wprowadzić wszystkich na raz, czy po kolej to musisz najpierw wiedzieć kim są BG i na jaką przynętę można ich złapać.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Pytania graczy i MP Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin