Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.0] [PO] Wiedźmin

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kornel
Użytkownik


Dołączył: 08 Wrz 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 16:45, 23 Lis 2007    Temat postu: [3.0] [PO] Wiedźmin

Wiedźmin - Łowca Bestii

W dawnych czasach, kiedy strach było pójść do lasu bez broni z powodu czyhających tam potworów grupa czarowników postanowiła wyszkolić, a raczej stworzyć wojowników, którzy będą ludzi bronić przed tymi bestiami. W niedostępnych warowniach przez potworne mutacje narodzili się wiedźmini – łowcy bestii. Początkowo mieli być uosobieniem ideału wojownika, ale większość upadła i stała się profesjonalnymi zabójcami. Wszystko stało się kwestią ceny. Dlatego wiedźmini nie są lubiani w żadnym społeczeństwie.

Charakterystyka: Wiedźmini są jednymi z najlepszych wojowników, jakich można spotkać. Oprócz perfekcyjnego posługiwania się mieczami, potrafią także wspomagać swój organizm różnymi środkami zwykle zabójczymi dla zwykłego śmiertelnika. Posiadają też nieduży talent do magii w postaci Znaków. Podróżują samotnie, bo większość w nich uważa, że drużyna to zbędny balast (Jednak wiadomo, że zawsze przyda się ktoś, kto cię wyciągnie z jaskini, jeśli polegniesz).
Przygody: Wiedźmini nie szukają przygód – szukają kontraktów, aby robić to, do czego ich stworzono – do zabijania.
Pochodzenie: Wiedźminami zostają dzieci, które „urodziły się w cieniu przeznaczenia”, – czyli zgodnie z tzw. „Prawem niespodzianki”. ("Oddasz mi to, co zastaniesz w domu, a czego się nie spodziewasz.") Dziecko takie jest zabierane do niedostępnych warowni (zwykle położonych w górach i dzikich ostępach) i tam poddawane codziennemu morderczemu treningowi oraz karmione różnymi stymulantami. Po pewnym czasie kandydat musi przejść tzw. Próbę Traw. Bardzo mało o wiadomo z wyjątkiem jednego – dziecko przechodzi długą i bardzo bolesną mutację. Nikt nie wie, jaki procent kandydatów zostaje wiedźminami. Przypuszczalnie niewielki. Próba Traw jest najściślej strzeżoną tajemnicą - szczątki tych, którzy próbowali ją poznać bieleją gdzieś w pobliżu warowni.
Religia: Generalnie wiedźmini nie wierzą w żadne bóstwa, ale nie zaprzeczają istnieniu mocy wyższych, zwłaszcza takich jak Przeznaczenie.
Charakter: Neutralny, Praworządny neutralny, Neutralny dobry, Neutralny zły. Wiedźmini są z natury neutralni. Mogą być częściowo dobrzy lub częściowo źli, ale nigdy nie chaotyczni. Chaos jest tym, z czym mają walczyć. Chaotyczni wiedźmini tracą następujące zdolności: używanie Medalionu, Znaków, zdolność Ulubiony wróg, neguje plusy z wiedźmińskiej reputacji (minusy zostają). Wiedźmin, który stał się chaotyczny, nie może brać poziomów w swojej klasie dopóki nie odbędzie pokuty - wykonania samodzielnie 3 kontraktów na zabicie potwora. (Dopuszczalne są charaktery PD i PZ, na krótki okres czasu).
Rasa: Człowiek, rzadziej elf, półelf czy półork
Wiedźmini zostali stworzeni przez ludzi, dla ludzi. Gnomy i niziołki ze względu na słabszy organizm nie mają szans przejść słynnej Próby traw. Elfy i Półorki wyjątkowo rzadko zostają wiedźminami, ponieważ w zamierzchłych czasach zdarzało się, że wiedźmini na nich polowali.
Inne klasy: Wiedźmini szanują wszystkie klasy i ich wyjątkowe umiejętności. Dobrze żyją z wojownikami ze względu na ich zamiłowanie do walki. Nieźle rozumieją się z psionikami i psychowojownikami, którzy też są trochę „inni”. Podejrzliwie podchodzą do magów, ale czują wobec nich wielki respekt. Problemy występują z paladynami i niektórymi fanatycznymi kapłanami, dla których wiedźmini są „tylko przebrzydłymi mutantami żerującymi na ludzkim nieszczęściu”.
KW: k10


Umiejętności klasowe:
Ciche poruszanie (Zr), Dyplomacja (Cha), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Równowaga (Zr), Szacowanie (Int), Tajniki dziczy (Rzt), Ukrywanie (Zr), Upadanie (Zr), Wiedza (tajemna)* (Int), Wspinaczka (S), Zauważanie (Rzt), Zbieranie informacji (Cha), Zastraszanie (Cha)

*Wiedźmin wie, z czym walczy i zna słabe punkty przeciwnika, jeżeli uda mu się rzut na wiedzę(tajemna) o ST 10+SW potwora


Poziom - Baz. premia do Ataku- Wytrwałość -Refleks - Wola -Specjalne
1__________+1___________+2___+2___+0 Mutacja, Wiedźmińskie miecze, tropienie, ulubiony wróg 1, wiedźmińska reputacja +1, Szybkość
2__________+2___________+3___+3___+0 uchylenie, brak emocji, warzenie wiedź. mikstur, wiedza o monstrach
3__________+3___________+3___+3___+1 wiedź. reputacja +2, nieświadomy unik, znaki
4__________+4___________+4___+4___+1
5__________+5___________+4___+4___+1
6_________+6/+1_________+5___+5___+2 wiedź. Reputacja +3
7_________+7/+2_________+5___+5___+2
8_________+8/+3_________+6___+6___+2 ulubiony wróg 2
9_________+9/+4_________+6___+6___+3 wiedź. Reputacja +4
10_______+10/+5_________+7___+7___+3 odbicie strzał
11______+11/+6/+1_______+7___+7___+3 ulubiony wróg 3
12______+12/+7/+2_______+8___+8___+4 wiedź. Reputacja +5
13______+13/+8/+3_______+8___+8___+4
14______+14/+9/+4_______+9___+9___+4 popr. uchylanie
15______+15/+10/+5______+9___+9___+5 wiedź. Reputacja +6
16_____+16/+11/+6/+1____+10__+10__+5 ulubiony wróg 4
17_____+17/+12/+7/+2____+10__+10__+5
18_____+18/+13/+8/+3____+11__+11__+6 wiedź. Reputacja +8
19_____+19/+14/+9/+4____+11__+11__+6
20_____+20/+15/+10/+5___+12__+12__+6


Pkt. umiejętności na 1. Poziomie: (4 + mod. z Int.) x 4
Pkt. umiejętności na następnych poziomach: 4 + mod. z Int.




Właściwości klasowe:

Biegłość w broni i pancerzu: Wiedźmini posługują się wszelką bronią prostą, żołnierską oraz mieczami wiedźmińskimi. Biegle używają też lekkich pancerzy, lecz nie tarcz (bardziej ufają swojej zręczności i doświadczeniu)

Mutacja: Wiedźmini są szkoleni od dziecka, a ich ciała poddawano różnym mutacjom, w tym najstraszniejszej – Próbie Traw. Podczas tego procesu wyłaniającego prawdziwych wiedźminów przeżywa (podobno) jedno na dziesięć dzieci. Jednak dzięki temu zyskują następujące zdolności:
- Usprawnienie oczu: Widzenie w ciemności (18m).
- Regeneracja:
Na 1. Poziomie wiedźmi otrzymuje darmowo atut Twardość
Od 5. Poziomu wiedźmin automatycznie stabilizuje się, jeżeli jest umierający.
Od 10. Poziomu automatycznie powstrzymuje krwotoki i krwawienia (wewnętrzne też)
Od 15. Poziomu leczy 1 pkt. obrażeń na rundę, kiedy jego pw jest ujemne (do osiągnięcia 1 pw).
Od 20 poziomu wiedźmin umiera, jeśli ma -15 pw.
- Długość życia wiedźminów wydłuża się trzykrotnie.
- Wyostrzają się zmysły wiedźmina: Darmowy atut Czujność
- Zmutowany organizm wiedźminów dobrze radzi sobie z truciznami: otrzymują premię +2 przeciw wszelkim truciznom.
W związku z tym, że tylko młode osoby mogą przechodzić mutację klasa wiedźmina może być brana wyłącznie jako pierwsza klasa, nie można jej się „wyuczyć”.

Wiedźmińskie miecze: Wiedźmini noszą przy sobie zwykle dwa miecze. Jeden metalowy(na humanoidy) - jest to broń wykuwana specjalnie dla każdego wiedźmina. Powstała z adamnytu pozyskanego z meteorytu i wiedźmin jest z nim mocno związany.

Drugi srebrny (na potwory) - jest to broń wykuwana specjalnie dla każdego wiedźmina. Powstała z srebra alchemicznego i wiedźmin jest z nim mocno związany.

Trochę szerszy opis podaję w innym poście w tym temacie

Wiedźmini nie używają ŻADNYCH broni dystansowych, ponieważ uważają to za dyshonor. Ja stoję i strzelam do bezbronnego przeciwnika

Tropienie: Darmowy atut. Wiedźmini są podobnie jak tropiciele ekspertami w tropieniu potworów (i nie tylko).

Ulubiony wróg: analogicznie do zdolności tropiciela (nie może jednak wśród humanoidów wybrać ludzi, elfów, gnomów, niziołków, półorków itp. - wiedźmini są szkoleni do walki z bestiami, nie cywilizowanymi rasami).

Wiedźmiński medalion: Także tworzony indywidualnie dla każdego wiedźmina. Na tym medalionie zwykle umieszczony jest wizerunek zwierzęcia odzwierciedlający osobowość i styl walki wiedźmina Dzięki niemu postać jest cały czas pod wpływam czaru Wykrycia magii. Pozwala też używać Znaków. Jeśli amulet zostanie zniszczony wiedźmin straci 200 PD na poziom. Doświadczony mag możne stworzyć wiedźminowi nowy medalion. Czarodziej musi być, co najmniej 10 poziomu i posiadać atut Stworzenie cudownej rzeczy, a koszt materiałów wynosi około 1000 sz., Jeśli i ten medalion zostanie zniszczony wiedźmin otrzyma taką samą karę do PD jak za pierwotny.

Warzenie wiedźmińkich mikstur: Wiedźmin używa szeregu eliksirów pomagających mu w walce. Koszt składników potrzebnych do wywarzenia eliksiru to ok. 100sz - 150sz, a koszt wytworzenia to 1000PD.
Dziennie można wytworzyć dziennie 1 eliksir, jeśli ma odpowiednie zioła. Żeby znaleźć potrzebne zioła musi wykonać test tajników dziczy w zalesionym (ewentualnie górskim) terenie o ST=13. Uwaga: te eliksiry są przeznaczone tylko i wyłącznie dla wiedźminów! Inne osoby, które próbują zażywać wiedźmińskie mikstury zapadają na 1k12 dni w śpiączkę i muszą wykonać rzut na wytrwałość o ST=ST tajników dziczy potrzebnym do zebrania składników na daną miksturę inaczej po tym okresie umrą. Każdy eliksir ma ST wywarzenia 15.

Czas działania: krótki (1k4+1 rund) /długi (1k4+6 rund)


Zamieć
Działanie: dodaje +2 do testów związanych ze zręcznością
Czas działania: krótki.
Eliksir ten stosuje się najczęściej tuż przed starciem.

Jaskółka
Działanie: regeneruje PW (4/rundę).
Czas działania: krótki.
Nie ma piękniejszego ptaka nad jaskółką, zwiastuna wiosny i odnowy życia. Nawet posępni magowie-renegaci opracowujący receptury docenili urodę tego ptaka, nazywając jego imieniem eliksir, który regeneruje PW

Powój
Działanie: zapewnia premię +3 do testów obronnych na wytrzymałość.
Czas działania: długi.
Wiedźmini nazywają Powój eliksirem bagien, ponieważ właśnie na mokradłach najczęściej pojawiają się potwory plujące kwasem lub mające żrącą krew.

Pełnia
Działanie: znacznie zwiększa PW (o 25%).
Czas działania: długi.
Eliksir uniwersalny. Wiedźmini zażywają go przed starciem, jeżeli nie wiedzą, z jakimi dokładnie przeciwnikami będą walczyć i jakie inne mikstury okażą się bardziej odpowiednie.

Grom
Działanie: +4 siły i +1 do testów ataku, ale daje karę -2 do wszelkich testów obronnych.
Czas działania: długi.
Wypicie eliksiru inicjuje trans bitewny, zwiększając precyzję i siłę ataków kosztem osłabionej obrony.

Wilk
Działanie: dodaje premię +2 do testów koncentracji i podwaja mnożnik krytyka o 2 (z .../x2 na .../x4).
Czas działania: długi.
Wilk jest szczególnie chętnie zażywany przez wiedźminów, którzy walczą z wieloma przeciwnikami na raz.

Filtr Petriego
Działanie: zwiększa moc wszystkich wiedźmińskich Znaków o 50%.
Czas działania: długi.
Przez całe życie czarodziej Petri poszukiwał sposobu na zwiększenie osobistej mocy magicznej, a przy okazji stworzył kilka interesujących eliksirów. Jeden z nich, Filtr Petriego, jest wykorzystywany przez wiedźminów z rozwiniętymi zdolnościami magicznymi.

Rosomak
Działanie: +2 siły, ale działa tylko wtedy, gdy liczba PW wiedźmina spadnie do połowy.
Czas działania: długi.
Rosomak uwalnia cały potencjał mutacji, zamieniając wiedźmina w maszynę do zabijania. Wiedźmini korzystają z tego eliksiru, gdy są pewni, że Znaki nie pomogą im w trakcie walki.


Wilga
Działanie: uodparnia organizm na trucizny dodają premie +3 do testów obronnych, ponadto neutralizuje działanie trucizn już obecnych w krwiobiegu.
Czas działania: długi.
Przed walką z jadowitym stworzeniem, takim jak bazyliszek, przygotuj eliksir Wilga, który wyzwala enzymy rozkładające trucizny.


Szybkość: Wiedźmini są niezwykle szybcy – ich bazowa prędkość wzrasta o 3m, tylko gdy nosi lekki pancerz.

Wiedźmińska reputacja: Wiedźmini nie cieszą się zbytnią popularnością, karczmy rzadko chcą takich przyjmować, ludzie zamykają domy, dzieci uciekają z krzykiem. Nastawienie do wiedźmina jest prawie zawsze nieprzychylne. Jednakże każdy czuje przed nimi respekt i wie, że lepiej się z nimi nie kłócić. Podaną premię wiedźmin odejmuje od wszelkich testów dyplomacji, zbierania informacji i blefowania. Jednakże: dodaje do testów zastraszania, dyplomacji jeśli targuje się o cenę za zadanie oraz zbierani informacji, jeśli powszechnie wiadomo, że świadczy usługi na danym terenie i jeżeli pyta o grasujące w okolicy potwory.

Wiedza o monstrach: Wiedźmin, który zbiera informacje o potworach może się domyślić z opowiadań, co to za stwór, jeśli uzyska wynik równy lub wyższy ST = 10 + SW potwora.

Znaki:
Działają wyłącznie, jeśli wiedźmin ma założony swój amulet i ma, co najmniej jedną sprawną rękę. Musi mieć też określoną w opisie Roztropność. Wiedźmin może użyć Znaków 4 + Mod z Rzt. razy dziennie. Koszt rzucenia znaku to 20PD

Znak Axii (Rzt. 11) Wiedźmin może uspokoić zwierzęta (często stosowane w przypadku wierzchowców). Działa analogicznie do czaru Uspokojenie zwierzęcia rzucanym przez druida o połowie poziomu wiedźmina. RO na Wolę o ST=10+1/2 poziomów wiedźmina + jego mod. z Md.

Znak Aard (Rzt. 12)Za pomocą gestów wiedźmin wywołuje falę kinetycznej energii (atak dotykowy na dystans), która zadaje 1k3 stłuczeń/4 poziomy. Ofiara musi wykonać rzut na wytrwałość o ST=10+1/2 poziomów wiedźmina + jego mod. z Rzt. bo zostanie odrzucona 3 m w tył i upadnie.

Znak Yrden (Rzt. 12)Wiedźmin kreśląc ten znak na drzwiach, wrotach, kufrach, a także magicznych portalach może je magicznie zamknąć ja przy użyciu zaklęcia Tajemny zamek

Znak Igni (Rzt. 13)Z palców wiedźmina tryska wąski strumień ognia. Na krótki dystans (1,5 m) Wiedźmin może koncentrując stopniowo wzmacniać płomień tryskający z jego dłoni przypalając wrogów lub topiąc inne materiały:
1 runda: 1k4 podpalenie łatwopalnych przedmiotów (drewno)
2 runda: 1k6 podpalenie łatwopalnych przedmiotów
3 runda: 1k8 topienia metali o niskiej temp. topnienia
4 runda: 1k10 topienie metali o średnio wysokiej temp. topnienia
5 runda: 1k12 topienie metali o wysokiej temp. Topnienia (żelazo)
(Wiedźmin może oczywiście regulować natężenie i nie podwyższać temperatury, jeśli nie chce)

Znak Quen (Rzt. 14) Użycie tego Znaku to akcja darmowa, wykonuje się ją kiedy Wiedźmin zostanie calem ataku wręcz, dystansowego, ale nie czaru. Dzięki niemu Wiedźmin może na chwilę powołać przed sobą magiczną tarczę powstrzymującą ataki. Ta niewidzialna tarcza ma kształt owalnego prostokąta o szerokość 1,5m i wysokość około 2m (chyba że Wiedźmin jest wyjątkowo wysoki - wtedy tarcza dopasowuje się do jego wzrostu) lub koła o średnicy 1m (wybór wiedźmina). Może być ustawiona pionowo, przed postacią lub poziomo, nad nią. Powoduje on zmęczenie organizmu i w następnej rundzie Wiedźmin nie może szarżować ani biec, a liczba ataków jest ograniczona do jednego.

Brak emocji: Przez mutację Wiedźmini są pozbawieni emocji i przez dostaje premie +3 do RO na Wolę, czyli jest mniej podatny na strach oraz efekty oparte na emocjach np. powodujące szał. Jest równoznaczne z brakiem możliwości uzyskiwania poziomów w klasie barbarzyńcy i klasach np. prestiżowych, które wymagają lub oferują zdolność szału.

Nieświadomy unik, Uchylanie, Poprawione uchylanie: Wiedźmini całymi latami ćwiczą się w sztuce uników. Zdolności działają analogicznie do zdolności łotrzyka.

Odbicie strzał: Wiedźmini dzięki refleksowi i niezwykłej zręczności mogą opanować jedną z najtrudniejszych sztuk szermierki - odbijaniu lecących strzał. Wiedźmin dzierżący broń do walki wręcz, który jest celem ataku dystansowego może próbować go odbić wykonując sporny z łucznikiem test ataku. Jeśli uda mu się przebić test atakującego odbija pocisk. Uwaga: w ten sposób można odbić tylko strzały, bełty i pociski (tucież nieduże kamienie), ale nie czary typu Kwasowa strzała Melfa i głazy np. rzucane przez gigantów.

Nie jest to moja praca, tylko Xelosa, przeze mnie przerobiona. [link widoczny dla zalogowanych]


Ostatnio zmieniony przez kornel dnia Pią 11:54, 14 Gru 2007, w całości zmieniany 8 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 17:00, 23 Lis 2007    Temat postu:

Może jak będę miał więcej czasu, to szczegółowo przeanalizuję, ale na razie:
- wrzuć do edytora tekstów, sporo literówek
- napisz to miejscami bardziej mechanicznie, a dopiero dodaj potem do niektórych rzeczy opis. Mam na myśli między innymi charakter, rasę.
- to klasę, jeżeli ma być w świecie D&D, należy opisać znacznie szerzej i dopasować (pojawiają się w tekście odniesienia do rzeczy z Sagi, a nie D&D)

Cytat:
*wiedza obejmuje również informacje o wszelkiego rodzaju bestiach, wynaturzeniach, przybyszach, demonach i tym podobnym "plugastwie".

Cos takiego trzymając się zasad D&D odpada. Możesz natomiast dać im zdolność, dodającą do testów wiedzy względem czegoś.

Wiedźmińskie miecze
Jak można sobie taki miecz wykuć, to po co kuć zwykłe?

Cytat:
Pewnie trochę przepakowałem ale to pierwsza moja praca.

Klasa powstała na podstawie Sagi Andrzeja Sapkowskiego i gry komputerowej „Wiedźmin"

Moim zdaniem lepiej w tym wypadku stworzyć samemu, ale oczywiście można i tak.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 19:27, 23 Lis 2007    Temat postu:

Według mnie klasa jest niezbalansowana. Taka ilość mocy mogła by być, ale jak dla mnie na jakieś 2 razy więcej lvl (czyli 40).
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 19:58, 23 Lis 2007    Temat postu:

Cytat:
Wiedźmin może mieć przy sobie nie więcej niż 1 miksturę na 2 poziomy.

Ehm, to nie jest gra komputerowa. Tu nie możesz ustawić limitu pól w plecaku, do któych możesz eliksir wrzuciuć. Jakieś ograniczenia ew. musza inaczej wyglądać, a najlepiej dorzucić jakieś koszty produkcji.

Ponadto eliksiry nie mają mechanicznych opisów.

Podzielam pogląd, o tym, że klasa jest za silna. Ponad to nie wszystkie moce zsotały ujęte w tabeli.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arvelus
Arcymag


Dołączył: 20 Kwi 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdynia

PostWysłany: Nie 15:02, 25 Lis 2007    Temat postu:

przy eliksirach powinien być mechaniczny opis ich zdolności...np Zamieć. To może być analogiczne do przyspieszenia, albo dawać +1 do testów ataku i obrony oraz refleksu. Obydwa pasują. Te eliksiry powinny być w ogule inaczej opracowane. A np. Pełnia jest cholernie za silna. 50% pw za 100 szt...źle
Dopracuj to.
Ale klasa ciekawa, sam chciałem zrobić cos takiego ale nie miałem weny Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kornel
Użytkownik


Dołączył: 08 Wrz 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 17:37, 25 Lis 2007    Temat postu:

Kamulec napisał:
Ponadto eliksiry nie mają mechanicznych opisów.
Arvelus napisał:
przy eliksirach powinien być mechaniczny opis ich zdolności...
Już mają/już jest.

Kamulec napisał:
Wiedźmińskie miecze
Jak można sobie taki miecz wykuć, to po co kuć zwykłe?
Nie rozumiem tego. Chodzi mi o to, że tylko wiedźmini umieją nimi walczyć.

Kamulec napisał:
Cytat:
Wiedźmin może mieć przy sobie nie więcej niż 1 miksturę na 2 poziomy.


Ehm, to nie jest gra komputerowa. Tu nie możesz ustawić limitu pól w plecaku, do któych możesz eliksir wrzuciuć. Jakieś ograniczenia ew. musza inaczej wyglądać, a najlepiej dorzucić jakieś koszty produkcji.
Z tym ograniczeniem trochę źle zrobiłem, prawda, ale chciałem żeby nie było nic w stylu "Wyciągam jeden z 120 eliksirów, które które mam przy zbroi", chyba rozumiesz?

Kamulec napisał:

Cytat:
*wiedza obejmuje również informacje o wszelkiego rodzaju bestiach, wynaturzeniach, przybyszach, demonach i tym podobnym "plugastwie".


Cos takiego trzymając się zasad D&D odpada. Możesz natomiast dać im zdolność, dodającą do testów wiedzy względem czegoś.
To też zmieniłem, ale nie tak jak mi zasugerowałeś.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 21:45, 25 Lis 2007    Temat postu:

Ja tutaj widzę nieco inne rozwiązanie. Można dorzucić do tego szablon wiedźmina (z EPP): osoby, która przeszła mutację. Teoretycznie jest to w końcu rozdzielne z szkoleniem. Klasa może być zaś ograniczona dla wiedźminów.

Cytat:
Nie rozumiem tego. Chodzi mi o to, że tylko wiedźmini umieją nimi walczyć.

Czyli jest to broń egzotyczna, w której inni nie mają biegłości?
W D&D najlepszą bronią jednoręczną, nie magiczną, jaką mo że wykuć kowal jest miecz półtoraroczny. Udoskonaleniem jest jego mistrzowska wersja. Miecz o większym krytyku jest po prostu magiczny. Tak można to przełożyć na D&D.
Oczywiście możesz też stworzyć coś takiego, jak broń egzotyczna (miecz wiedźmiński), który to atut nie będzie jednoznaczny z mieczem półtorarocznym, a wiedźmin biegłość będzie otrzymywał jednocześnie. Jednak czym taka broń miałaby się konkretnie różnić? Co by sprawiało nieemagicznego, że taka broń nie byłaby wykorzystywana przez zwykłęgo wojownika? Jak wyobrażasz sobie różnice miedzy nią, a mieczem półtorarocznym?

kornel napisał:
Z tym ograniczeniem trochę źle zrobiłem, prawda, ale chciałem żeby nie było nic w stylu "Wyciągam jeden z 120 eliksirów, które mam przy zbroi", chyba rozumiesz?

To już wszystko kwestia tego, jak MP ogranicza noszone eliksiry podręczne.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 0:12, 26 Lis 2007    Temat postu: Re: Wiedźmin - Klasa podstawowa

kornel napisał:

Biegłość w broni i pancerzu: Wiedźmini posługują się wszelką bronią prostą, żołnierską oraz półtoraręcznymi mieczami. Biegle używają też lekkich pancerzy, lecz nie tarcz (bardziej ufają bardzie swojej zręczności i doświadczeniu)


Raczej wiedźmińskimi mieczami...

kornel napisał:

nie może jednak wśród humanoidów wybrać ludzi, elfów, gnomów, niziołków, półorków itp.


Półorków tropiciel wybrać też nie może.

kornel napisał:

Warzenie wiedźmińkich mikstur: Wiedźmin używa szeregu eliksirów pomagających mu w walce. Bardziej doświadczeni łowcy robią coraz bardziej skuteczne, ale równocześnie bardziej niebezpieczne mikstury. Koszt składników potrzebnych do wywarzenia eliksiru to ok. 100sz - 150sz


Mógłbyś to sprecyzować, bo w opisach nie ma nic o jakichkolwiek wymaganiach co do poziomu, atrybutu itp...

Co do kosztów to mam taką propozycję: eliksiry sa bardzo potężne, więc może zamiast kosztu w sz, dać wysoki KPD ? Jeżeli będzie szedł na wiwernę to odpowiednio sie zabezpieczy, bo jeśli wygra to i tak mu się zwróci, jednak nie będzie marnował cennego doświadczenia czyli eliksirów na zwykłe potyczki. I na pewno nie będzie miał 120 eliksirów jednocześnie...

kornel napisał:
Uwaga: te eliksiry są przeznaczone tylko i wyłącznie dla wiedźminów! Inne osoby, które próbują zażywać wiedźmińskie mikstury zapadają na 1k12 dni w śpiączkę i muszą wykonać rzut na wytrwałość o ST=ST tajników dziczy potrzebnym do zebrania składników na daną miksturę inaczej po tym okresie umrą. Każdy eliksir ma ST wywarzenia 15.


Tak skutecznej trucizny to ja jeszcze nie widziałem... Very Happy Very Happy

kornel napisał:

Czas działania: krótki (2-4 rundy) /długi (7-10 rund)


Wyraż to jako 1k4 +6 czy coś w tym guście...

kornel napisał:

Grom
Działanie: +50% obrażeń i +1 do testów ataku, ale daje karę -2 do wszelkich testów obronnych.
Czas działania: długi.
Wypicie eliksiru inicjuje trans bitewny, zwiększając precyzję i siłę ataków kosztem osłabionej obrony.


To 50% do obrażeń nie za bardzo mi się podoba... Może zwiększyć mu siłę (co w efekcie polepszy obrażenia i trafienia) i dorzucić akcję cząstkową extra ? Taka mieszanka byczej siły i przyspieszenia.

kornel napisał:

Wilk
Działanie: dodaje premię +2 do testów koncentracji i zwiększa zakres krytyka o 2 (z 19-20/x2 na 17-20/x2).
Czas działania: długi.
Wilk jest szczególnie chętnie zażywany przez wiedźminów, którzy walczą z wieloma przeciwnikami na raz.


Lepiej jakby to po prostu ów zakred podwajało. W ten sposób będzie większe zbalansowanie ( i nie zajdzie sytuacja w której krytyk x4 będzie od 15).

kornel napisał:

Dzierzba
Działanie: zadaje 1k4 obrażeń wrogom, którzy zranią wiedźmina pod wpływem tego eliksiru..
Czas działania: długi.
Dzierzba znana jest również jako napój zemsty.


Co zadaje ? Kto zadaje ? Dlaczego zadaje ? Jak zadaje ?
Jak dla mnie to jest głupota coś takiego...

kornel napisał:

Rosomak
Działanie: zwiększa o 25% zadawane obrażenia, ale działa tylko wtedy, gdy liczba
PW wiedźmina spadnie do połowy.
Czas działania: długi.
Rosomak uwalnia cały potencjał mutacji, zamieniając wiedźmina w maszynę do zabijania. Wiedźmini korzystają z tego eliksiru, gdy są pewni, że Znaki nie pomogą im w trakcie walki.


Coś w stylu heroizmu widzę... Pozmieniaj to analogicznie do Gromu.

kornel napisał:
Szybkość: Wiedźmini są niezwykle szybcy – ich bazowa prędkość wzrasta o 3m.


Nawet jeżeli są w pełnej płytówce ? Dorzuć pewien warunek do opisu.

kornel napisał:

Znak Aard (Rzt. 12)Za pomocą gestów wiedźmin wywołuje falę kinetycznej energii (atak dotykowy na dystans), która zadaje 1k4 stłuczeń/2 poziomy. Ofiara musi wykonać rzut na wytrwałość o ST=10+1/2 poziomów wiedźmina + jego mod. z Rzt. bo zostanie odrzucona 3 m w tył i upadnie.


Trochę słabsza wersja telekinezy. Zdecydowanie za silna.

kornel napisał:
Znak Yrden (Rzt. 12)Wiedźmin kreśląc ten znak na drzwiach, wrotach, kufrach, a także magicznych portalach może je magicznie zamknąć ja przy użyciu zaklęcia Tajemny zamek


Tajemny zamek kosztuje 25 sz. Wobec tego Znak Yrden też powinien.

kornel napisał:
Znak Igni (Rzt. 13)Z palców wiedźmina tryska wąski strumień ognia. Na krótki dystans (0,5 m) Wiedźmin może koncentrując stopniowo wzmacniać płomień tryskający z jego dłoni przypalając wrogów lub topiąc inne materiały:
1 runda: 1k4 podpalenie łatwopalnych przedmiotów (drewno)
2 runda: 1k6 podpalenie łatwopalnych przedmiotów
3 runda: 1k8 topienia metali o niskiej temp. topnienia
4 runda: 1k10 topienie metali o średnio wysokiej temp. topnienia
5 runda: 1k12 topienie metali o wysokiej temp. Topnienia (żelazo)
(Wiedźmin może oczywiście regulować natężenie i nie podwyższać temperatury, jeśli nie chce)


Nie podoba mi się to. Bardzo mi się to nie podoba, ale ze wzgldów fabularnych. Wiedźmin miotający ogniem... Zastanowiłbym sie nad tym, aczkolwiek decyzja należy do Ciebie.
I zmień zasięg na 1,5 metra jeśli zdecydujesz sie to zostawić.

kornel napisał:
Brak emocji: Przez mutację Wiedźmini są pozbawieni emocji i przez to całkowicie odporni na strach oraz efekty oparte na emocjach np. powodujące szał. Jest równoznaczne z brakiem możliwości uzyskiwania poziomów w klasie barbarzyńcy i klasach np. prestiżowych, które wymagają lub oferują zdolność szału.


Tutaj dorzuciłbym coś o wpływaniu na umysł wiedźmina. Gdzieniegdzie jakieś premie do RO na wolę i takie tam...

kornel napisał:
Odbicie strzał: Wiedźmini dzięki refleksowi i niezwykłej zręczności mogą opanować jedną z najtrudniejszych sztuk szermierki - odbijaniu lecących strzał. Wiedźmin dzierżący broń do walki wręcz, który jest celem ataku dystansowego może próbować go odbić wykonując sporny z łucznikiem test ataku. Jeśli uda mu się przebić test atakującego odbija pocisk. Uwaga: w ten sposób można odbić tylko strzały, bełty i pociski (tucież nieduże kamienie), ale nie czary typu Kwasowa strzała Melfa i głazy np. rzucane przez gigantów.


Porównaj z atutem odbicie strzał. >>>>> PG strona 81.

kornel napisał:
Pewnie trochę przepakowałem, ale to pierwsza moja praca.


Zauważyłem, że każdy kto robi klasy (włącznie ze mną), robi je nieco za silne. Za to innych ganić, że przpakowują swoje klasy jest już bardzo łatwo... Cool Cool Cool Cool

A na koniec wypowiem się na temat broni popierająć częściowo pomysł Kamulca. Otóż proponowałbym utworzyć nową broń oburęczną - wiedźmiński miecz, który miałby statystyki wielkiego miecza. Byłaby to jednak broń egzotyczna. W umagicznieniach figurowałyby moce typu: ... jeśli osoba dzierżąca miecz jest wiedźminem to... zapewniające specjalne premie przeciwko określonym potworom.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kornel
Użytkownik


Dołączył: 08 Wrz 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 15:26, 26 Lis 2007    Temat postu:

Trochę pozmieniałem, ale nie wiem czy 1000KPD na jeden eliksir to nie zadużo.
kornel napisał:
Biegłość w broni i pancerzu: Wiedźmini posługują się wszelką bronią prostą, żołnierską oraz mieczami wiedźmińskimi. Biegle używają też lekkich pancerzy, lecz nie tarcz (bardziej ufają swojej zręczności i doświadczeniu)
Zmieniłem na miecze wiedźminskie, które niedługo pojawią się na forum.


Napiszę trochę szerszy opis broni.(piszę w tym temacie tak jak nakazał Kamulec)

Miecz wiedźmiński jest podobny do miecza półtoraręcznego, ale wykonany jest specjalnie dla każdego wiedźmina i jest z nim związany. Jeśli miecz zostanie nieodwracalnie zniszczony Wiedźmin straci 200 PD na poziom. (Nie liczą się przypadki, kiedy miecz pęknie i będzie mógł być naprawiony) Mieczami tymi mogą się nim posługiwać tylko i wyłącznie specjalnie wytrenowani Wiedźmini. Inni, nie ważne jak długo trenują walkę tymi mieczami, otrzymują karę -5 do testów ataku. Istnieją dwie wersje tej broni – ze srebra alchemicznego (na potwory) i z metalu (na humanoidy) Koszt wykucia to ok.1000sz.

Broń egzotyczna do walki wręcz (ze srebra alchemicznego na potwory)
Obrażenia: 1k8 + 4*
Krytyk: 18-20/x2**
Rodzaj: cięte
Rozmiar: średni
Cena: 1000sz

*tylko na potwory, na humanoidy - 1k8
** tylko na potwory, na humanoidy - 20/x2

Broń egzotyczna do walki wręcz (z metalu na humanoidy)
Obrażenia: 1k8 + 4*
Krytyk: 18-20/x2**
Rodzaj: cięte
Rozmiar: średni
Cena: 1000sz

*tylko na humanoidy, na potwory - 1k8
** tylko na humanoidy, na potwory - 20/x2
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 16:56, 26 Lis 2007    Temat postu:

kornel napisał:
Trochę pozmieniałem, ale nie wiem czy 1000KPD na jeden eliksir to nie zadużo.


Zależy za który. Za eliksir dodający +3 do RO na wytrwałość z pewnością. Za to eliksir dodający znaczne premie w walce to juz inna sprawa i na wyższym poziomie będzie znacznie częściej używany. KPD powinien zależeć od jego mocy, zaś moc eliksiru powinna zależeć od poziomu.

Co do mieczy, to czemu tak się uparłeś, żeby zadawały zwiększone obrażenia potworom bądź humanoidom ? O tym niech już świadczy magia. Zaś co stoi na przeszkodzie, aby jeden z mieczy miał umagicznienia pomocne w walce z humanoisami, zaś ten drugi pomocne przeciwko potworom. Za to podstawowe obrażenia mogą mieć podobne, byleby nie miały statów lepszych od miecza oburęcznego...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szajba
Widmowy Wędrowiec


Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 429
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Piekary Śląskie

PostWysłany: Wto 21:43, 22 Sty 2008    Temat postu:

Trochę mi nie pasują te miecze. A konkretnie srebrny. To jest D&D, a nie świat Andrzeja Sapkowskiego. Tutaj potwory raczej nie są podatne na srebro i dlatego to tutaj chyba nie pasuje. Ja też stworzyłem własnego wiedźmina (słowo honoru, że z Twojej pracy nie czerpałem w najmniejszym nawet stopniu, gdyż moja praca powstała jakieś 4 miesiące temu, a ostatnio go dokończyłem - sam Very Happy ) i zrezygnowałem z tych dwóch mieczy właśnie z tej przyczyny - że to nie pasuje do świata D&D.

I jeszcze jedno:

kornel napisał:

Elfy i Półorki wyjątkowo rzadko zostają wiedźminami, ponieważ w zamierzchłych czasach zdarzało się, że wiedźmini na nich polowali.


kornel napisał:

wiedźmini są szkoleni do walki z bestiami, nie cywilizowanymi rasami


Stary, zważywszy na to, że elfy i półorkowie są cywilizowanymi rasami, chyba przeczysz sam sobie Mr. Green
Jak wiedźmini mogli wyżynać elfy i półorków skoro to jest sprzeczne z ich kodeksem?


Ostatnio zmieniony przez Szajba dnia Śro 19:50, 23 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin