Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] [PO] Wojownik magii

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Sob 22:28, 07 Lis 2009    Temat postu: [3.5] [PO] Wojownik magii

Wojownik Magii
Magia jest wszędzie. Jest w powietrzu, ziemi, ogniu i wodzie. Przepływa po świecie i przenika wszelkie żywe istoty. Czarodzieje umieją ja kontrolować poprzez naukę licznych zaklęć, sięgając do Splotu, Zaklinacze instynktownie wpływają na jej bieg, kapłani i druidzi robią to poprzez wiarę, a bardowie- przez muzykę. Jednak istnieje jeszcze jedna ścieżka: ścieżka Wojownika Magii. Wojownicy magii to wojownicy, którzy kosztem manewrów wojennych uczą się wpływać na prądy magii, naginając tą siłę do swojej woli. Nie są oni tak wprawni w używaniu tej mocy jak magowie czy kapłani, jednak umieją wykorzystywać ją do wzmocnienia się w walce, przez co są śmiertelnie groźnymi wrogami.
Wojownicy Magii znają się bardzo dobrze na fechtunku, jednak w przeciwieństwie do zwykłych wojowników, nie trenują się oni tak bardzo w walce, tylko uczą się siłą woli i podstawowymi gestami zmieniać prądy mocy. I chociaż nauka tej sztuki to trudne zajęcie, to efekty są bardzo zadowalające.
Przygody: Wojownicy Magii najczęściej poszukują przygód, aby sprawdzić swoje umiejętności walki i kontrolowania mocy. Często poszukują oni przygód po to, aby zarobić, gdyż ich talent i dyscyplina czyni z nich niezłych najemników i zabójców potworów.
Charakterystyka: O sile Wojownika Magii w znacznej mierze zależy siła i obecność prądów magii. Kiedy prądy są niedostępne, Wojownik Magii staje się znacznie mniejszym zagrożeniem od zwykłego wojownika. Jednak przy silnych prądach łatwiej jest mu używać swojej magii. Poza tym o sile Wojownika Magii decyduje ciągły trening. Doskonalenie swoich umiejętności szermierczych, jak i siły woli potrzebnej do kontroli pływów magii sprawia, że są oni często zamknięci w sobie, gdyż prawie cały czas poświęcają na medytację i treningi.
Charakter: Wojownicy Magii skłaniają się ku Praworządności, gdyż doskonalenie się w ich sztuce wymaga ogromnej dyscypliny. Tym niemniej, zdarzają się neutralni, a nawet chaotyczni Wojownicy Magii, chociaż rzadziej niż Praworządni. Jeśli chodzi o dobro i zło, większość Wojowników Magii jest Neutralna.
Religia: Wojownicy Magii rzadko czczą jakieś bóstwo, ponieważ dla nich religia najczęściej jest zbyt dużą stratą czasu. Jednak jeśli decydują się na jakieś bóstwo, jest to bóg magii, Boccob, lub ewentualnie Wee Jass. Tym niemniej wierzący Wojownik Magii to rzadkość.
Pochodzenie: Wojownicy Magii to grupa rozumiejących się wzajemnie osób, przez co darzą się oni wzajemnie sympatią. Jednak członkowie tej klasy nie spotykają się zbyt często, tak więc nie ma między nimi jakichś szczególnych więzi, jak na przykład w przypadku czarodziejów. Wojownicy Magii wywodzą się z różnych warstw społecznych, choć znacznie częściej ze szlachty i stanu kupieckiego, niż z chłopstwa. Trening Wojownika Magii wymaga bardzo dużo czasu, wiec biedni chłopi najczęściej nie maja go wystarczająco dużo, aby zacząć trenować, chociaż zdążają się wyjątki.
Rasy: Bardzo wielu Wojowników Magii to elfy, gdyż ich naturalny talent magiczny, w połączeniu ze zręcznością i umiejętnościami w walce mieczem, czyni z nich doskonałych przedstawicieli tej klasy.
Również półelfy są dobrymi przedstawicielami Wojowników Magii, ze względu na połączenie elfiego talentu magicznego z witalnością ludzi.
Dobrymi Wojownikami Magii są ludzie, ponieważ ich wrodzona elastyczność w kwestii nauki pozwala im łatwo opanować niuanse sztuki Wojowników Magii.
Wśród innych ras bardzo rzadko zdarzają się Wojownicy Magii.
Inne klasy: Wojownicy Magii całkiem nieźle rozumieją się z czarodziejami, gdyż podzielają ich dyscyplinę. Natomiast nie przepadają za barbarzyńcami czy zaklinaczami, gdyż reprezentują oni dzika, niezdyscyplinowaną siłę. Mimo tych uprzedzeń, Wojownicy Magii nigdy nie wydają o nikim przedwczesnych sądów.

Rola: Wojownicy Magii najczęściej walczą w pierwszej linii, tak samo jak zwyczajni wojownicy, chociaż w razie potrzeby mogą stać z tyłu i używać swojej magii do wspierania innych. Jednak większość Wojowników Magii staje mieczem w dłoni w pierwszej linii, i ze śmiertelną dyscypliną i spokojem walczy z przeciwnikiem, osłaniając słabszych fizycznie sojuszników.

Informacje o zasadach gry:
Atrybuty: Dla Wojowników Magii bardzo ważna jest zręczność, decydująca o ich zwinności, i w znacznej mierze o KP. Dla Wojowników magii liczy się też siła, decydująca o zadawanych przez nich obrażeniach, jak również budowa, decydująca o punktach wytrzymałości. O ilości zaklęć Wojownika Magii decyduje Charyzma, więc jest ona bardzo ważnym atrybutem.
Kostka Wytrzymałości: k8

Umiejętności Klasowe:
Oto lista umiejętności klasowych Wojownika Magii, z kluczowymi dla nich atrybutami:
Czarostwo (Int), Jeździectwo(Zr), Koncentracja(Bd), Nasłuchiwanie(Rzt), Pływanie(S), Rzemiosło(Int), Skakanie(S), Spostrzegawczość(Rzt), Wiedza(Tajemna)(int), Wiedza(Plany)(Int), Wspinaczka(S), Zachowanie Równowagi(Zr), Zastraszanie(Cha), Zawód(Rzt), Zwinność(Zr)
Punkty Umiejętności na 1 poziomie: (2+ modyfikator z Int) x 4

Punkty Umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 2+ modyfikator z Int


Tabela: Wojownik Magii

Poziom__ Bazowa Premia do ataku__ Rzuty Obronne_ Specjalne_ Poziom Czarującego
Wytr_ Ref_ Wola
1____________+1_______+2___+0___+0______Styl Walki______+1
2____________+2________+3___+0___+0_________-__________+1
3____________+3________+3___+1___+1_________-_______ __+1
4____________+4_________+4___+1___+1_________-_________+1
5____________+5________+4___+1___+1_____Atut Premiowy___+1
6___________+6/+1_____+5___+2___+2_______Styl Walki____+1
7___________+7/+2______+5___+2___+2________-______+1
8___________+8/+3______+6___+2___+2________-_____+1
9___________+9/+4______+6___+3___+3_______-______+1
10_________+10/+5________+7___+3___+3__ Zbrojny Czarownik _+1
11________+11/+6/+1______+7___+3___+3_____Styl Walki____+1
12________+12/+7/+2______+8__+4___+4_______-________+1
13________+13/+8/+3______+8__+4___+4_________-_____+1
14________+14/+9/+4______+9__+4___+4_________-______+1
15________+15/+10/+5_______+9__+5___+5__Atut Premiowy_____+1
16______+16/+11/+6/+1_____+10_+5___+5_______-_______+1
17______+17/+12/+7/+2_____+10_+5___+5_____-________+1
18______+18/+13/+8/+3_____+11_+6___+6_________-______+1
19______+19/+14/+9/+4_____+11_+6___+6_______-________+1
20______+20/+15/+10/+5____+12_+6___+6_____Styl Walki______+1

Właściwości Klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: Wojownik Magii biegle posługuje się sztyletem, długim mieczem, mieczem półtorarocznym, sejmitarem, rapierem, długą i krótką włócznią, mieczem dwuręcznym, oraz krótkim mieczem. Poza tym jest biegły w lekkich zbrojach. Nie ponosi on ryzyka zepsucia czaru w skórzni oraz przeszywanicy, natomiast w pozostałych lekkich zbrojach ponosi normalne ryzyko zepsucia czaru. Nie może on używać magii w zbrojach średnich i ciężkich, oraz z tarczą w ręce.
Czary: Wojownik Magii rzuca czary wtajemniczeń pochodzące z listy czarów Wojownika Magii. Może on rzucić dowolny znany czar, nie przygotowując ich zawczasu jak czarodziej lub kapłan( czyli rzuca czary jak Zaklinacz). Aby nauczyć się czaru lub go rzucić, Wojownik magii musi mieć Charyzmę o wartości co najmniej 10+ poziom czaru. ST czarów oparte jest na Charyzmie.
Podobnie jak inne postacie rzucające czary, Wojownik Magii może rzucić tylko ograniczoną ilość czarów dziennie( wszystko opisane dokładniej niżej w tabelach). Jeśli Wojownik Magii ma wystarczająco dużą wartość Charyzmy, otrzymuje on premiowe czary na dzień.
Osiągając czwarty i każdy następny parzysty poziom, Wojownik Magii może wymienić czar, analogicznie do Zaklinacza.
Styl Walki: Wojownik Magii poznaje jeden ze stylów walki dostępnych tej klasie. Są to specjalne postawy bojowe, poprawiające możliwości walki Wojownika Magii pod niektórymi względami, a osłabiające pod innymi. Wojownik Magii może użyć stylu walki 3+mod. z Rzt razy dziennie. Limit ten dotyczy wszystkich stylów razem, a nie każdego z osobna. Czas trwania stylu jest równy połowie poziomów w klasie Wojownika Magii, zaokrąglając w górę(chyba że w opisie jest inaczej)
Atut Premiowy: Wojownik Magii może wybrać dowolny atut z listy atutów premiowych Wojownika lub Czarodzieja, z wyjątkiem Potężniejszego Skupienia na broni, oraz Potężniejszej Specjalizacji w Broni.
Zbrojny Czarownik: Zdolność ta sprawia, że Wojownik magii nie ponosi ryzyka zepsucia czaru, kiedy nosi jakąkolwiek lekką zbroję, nie tylko skórznię i przeszywanicę.

Lista Czarów Wojownika Magii:
0 poziom: Wykrycie Magii, Dłoń Maga, Widmowy Odgłos, Światło, Poznanie Kierunku, Wiadomość, Otwarcie/Zamkniecie, Kuglarstwo, Mistyczny Znak, Naprawa, Wybuch Kwasu
1 poziom: Zbroja Maga, Zauroczenie Osoby, Magiczny pocisk, Spadające Piórko, Odporność na Żywioły, Celny Cios, Milczący obraz, Szybki Odwrót
2 poziom: Wykrycie Myśli, Uspokojenie emocji, Ochrona przed Strzałami, Widzenie w Ciemnościach, Podmuch Wiatru, Pirotechnika, Płonąca broń, Płonąca sfera
3 poziom: Ognista Kula, Rozproszenie Magii, Sugestia, Magiczny Krąg Ochronny, Przyspieszenie, Migotanie ,Zaawansowany Obraz, Ochrona przed Energią
4 poziom: Kamienna Skóra, Zauroczenie Potwora, Ściana Lodu, Słabszy Klosz Niewrażliwości, Lodowa Nawałnica, Krzyk, Nienaruszalna Sfera Otiluka, Ognista Tarcza
5 poziom: Telekineza, Kontakt z Innym Planem, Telepatyczna więź Rary’ego, Ściana Mocy, Zdominowanie Osoby, Złamanie Zaklęcia, Znalezienie ścieżki, Unieruchomienie Potwora
6 poziom: Przejście światem cieni, Zbiorowa sugestia, Zamrażająca sfera Otiluka, Odrzucanie, Pole Antymagii, Poruszenie Ziemi, Chmura Kwasu, Odbicie Czaru


Znane czary:
Poziom__0___1__2__3___4___5__6
1________3__2___-___-___-__-__-
2________4__2___-___-___-__-__-
3________4__3___-___-___-__-__-
4________4__3___1___-___-__-__-
5________4__4___2___-___-__-__-
6________4__4___2___1___-__-__-
7________4__4___3___2___-__-__-
8________4__4___3___2___-__-__-
9________4__4___3___3___-__-__-
10_______4__4___3___3___1__-__-
11_______4__4___4___3___2__-__-
12_______4__4___4___3___3__-__-
13_______4__4___4___3___3__1__-
14_______4__4___4___4___3__2__-
15_______4__4___4___4___3__2__1
16_______4__4___4___4___3__3__2
17_______4__4___4___4___4__3__2
18_______4__4___4___4___4__3__3
19_______4__4___4___4___4__4__3
20_______4__4___4___4___4__4__4


Czary na dzień:
Poziom___0__1___2___3__4__5__6
1________3__2___-___-___-__- __-
2________4__2___-___-___-__- __-
3________4__3___-___-___-__- __-
4________4__3___1___-___-__- __-
5________4__4___2___-___-__- __-
6________4__4___3___1___-__- __-
7________4__4___3___2___-__- __-
8________4__4___3___2___-__- __-
9________4__4___3___2___-__- __-
10_______4__4___3___3___1__- __-
11_______4__4___4___3___2__- __-
12_______4__4___4___4___2__- __-
13_______4__4___4___4___2__1 __-
14_______4__4___4___4___3__2 __-
15_______4__4___4___4___3__2 __1
16_______4__4___4___4___3__2 __2
17_______4__4___4___4___4__3 __2
18_______4__4___4___4___4__3 __3
19_______4__4___4___4___4__4 __3
20_______4__4___4___4___4__4 __4




Style Walki:

Styl Szybki: Wojownik Magii może wykonać dodatkowy atak w rundzie z najwyższą premią do ataku, ale wszystkie jego ataki otrzymują karę -2 do trafienia, a on sam otrzymuje karę -2 KP na czas działania tego stylu.

Styl Obronny: Wojownik magii otrzymuje premię +4 do KP oraz premię +1 do rzutów na Wytrwałość i Refleks, ale za to otrzymuje karę -2 do trafień i -3 do obrażeń.

Styl Precyzyjny: Wojownik Magii, wykonując akcję pełnego ataku, może zrezygnować z dodatkowych ataków( czyli, na przykład, Wojownik magii szesnastego poziomu może w akcji pełnego ataku wykonać trzy uderzenia zamiast czterech ), ale w zamian za każdy poświęcony atak otrzymać premię +3 do trafienia przy pierwszym uderzeniu.

Styl Grupowy: Wojownik magii, używając tego stylu, może atakować naraz dwóch przeciwników, ale do jego ataków nie dodaje się modyfikatora z siły. Poza tym , używając tego stylu, Wojownik Magii otrzymuje karę -5 do trafień, oraz -3 do KP.

Styl Silny: Wojownik magii, wykonując akcję pełnego ataku, może zrezygnować z dodatkowych ataków( czyli, na przykład, Wojownik magii czternastego poziomu może w akcji pełnego ataku wykonać dwa uderzenia zamiast trzech ), ale w zamian za każdy poświęcony atak otrzymać premię +4 do obrażeń przy pierwszym uderzeniu.

Styl Mobilny: Wojownik magii, używając tego stylu, może poruszać się podczas walki z dwukrotnie większą prędkością, oraz poruszać się po wykonaniu ataku. Jednak, używając tego stylu, Zabójca Potworów może wykonać najwyżej jeden atak w rundzie. Poza tym, otrzymuje on karę -3 do trafień, oraz -2 KP.

Styl Magiczny: Wojownik Magii, używając tego stylu, może rzucić czar we wroga, trafiając go mieczem. Ma to jednak pewne ograniczenia: czar działa tylko na trafionego wroga( czyli Ognista Kula rzucona w ten sposób zadziała tylko na danego przeciwnika). Rzucany w ten sposób czar może być maksymalnie 4 poziomu. Ponadto, Wojownik Magii podlega karze -4 do trafienia wykonując ten atak, oraz -3KP w następnej rundzie. W przeciwieństwie do pozostałych stylów, ten jest jednorazowym atakiem.










Zestaw Startowy Człowieka Wojownika Magii:
Pancerz: Skórznia(+2 KP, brak kary testów z pancerza, niepowodzenie czarów wtajemniczeń 5%, szybkość 9m, 4kg)
Broń: Miecz Półtoraroczny(1k10, krytyk 19-20/x2, 3kg, jednoręczny, cięte)
Wybór Umiejętności:
Umiejętność___________ Ranga__ Atrybut__ Kara z pancerza
Koncentracja____________4______Bd___________-
Czarostwo______________4______Int___________-
Zwinność_______________4______Zr___________0
Wiedza (Tajemna)________4______Int___________-
Zastraszanie_____________4______Cha__________-
Zachowanie Równowagi___4______Zr___________0
Spostrzegawczość________4______Rzt__________-
Nasłuchiwanie___________4______Rzt__________-

Atut: Skupienie na Broni( Miecz Półtoraroczny)
Atut premiowy(człowiek):Jeśli Zr wynosi co najmniej 13-Uniki, jeśli mniej- Doskonalsza Inicjatywa
Znane Czary: Poziom 0.-Wykrycie Magii, Dłoń Maga, Widmowy Odgłos
Poziom 1.- Zbroja Maga, Magiczny pocisk
Ekwipunek: Plecak z bukłakiem, racja podróżna na 1 dzień, zwijane posłanie, sakiewka z komponentami czarów, hubka i krzesiwo, worek.
Złoto: 2k4










Prądy Magii
Wojownicy Magii używają do swojej Sztuki tzw. Prądów Magii. Są to fale magii, przepływające po świecie. I chociaż większość magów sięga bezpośrednio do Splotu, aby używać magii, Wojownicy Magii szkolą się we wpływaniu na Prądy Magii. To ma znaczenie przy używaniu przez nich sztuki. Najczęściej Prądy są normalne, ani zbyt mocne, ani zbyt słabe. Jednak czasami prądy magii są mocniejsze lub słabsze, niż zwykle. Dlatego przed użyciem swojej magii, Wojownicy Magii starają się sprawdzać prądy. Aby sprawdzić, czy Prądy Magii są silne, słabe, zbyt silne, oraz czy w ogóle są obecne w konkretnej okolicy, Wojownik Magii musi wykonać test Koncentracji , z modyfikatorem z Charyzmy, zamiast z Budowy, o ST 15. Sprawdzanie prądów tym sposobem trwa minutę. Aby sprawdzić Prądy, Wojownik Magii może również użyć czaru Widzenia w Ciemnościach, który to pozwala członkowi tej klasy( i tylko tej klasy!) oprócz widzenia w mroku, widzieć cały czas Prądy Magii, jako srebrne fale.
Siła Prądów ma znaczny wpływ na Sztukę Wojowników Magii. Zależność siły czarów Wojownika Magii od Prądów Magii jest opisana poniżej:
Brak Prądu Magii: Wojownik Magii nie może używać w ogóle swoich zaklęć
Słabe Prądy Magii: Wszystkie zaklęcia rzucone przez Wojownika Magii podlegają Osłabieniu, ST ich odparcia maleje o 3, a czas trwania czaru ulega skróceniu o połowę.
Normalne Prądy Magii: Czary działają normalnie
Silne Prądy Magii: Wszystkie czary rzucone przez Wojownika Magii ulegają Wzmocnieniu, ST odparcia ich rośnie o 3, a czas trwania ulega przedłużeniu o połowę.
Ogromne Prądy Magii: Kiedy Prądy Magii są zbyt wielkie, zaklęcia działają tak jak w przypadku Silnych Prądów, jednak przy rzucaniu czaru Wojownik Magii musi wykonać test Wytrwałości o ST 12+ poziom rzucanego czaru. Jeśli test się nie powiedzie, Wojownik Magii otrzymuje k10 x Poziom czaru obrażeń od mocy, a jeśli się powiedzie k6 x Poziom Czaru obrażeń. Ponadto Wojownik magii musi wykonać test Koncentracji, jak przy normalnym otrzymaniu obrażeń podczas rzucania czaru. Po prostu czasem Prądy są zbyt silne, aby człowiek mógł je kontrolować bez ryzyka.

Prądy Magii najczęściej nie są ani silne, ani słabe, jednak zmienia się to zależnie od okoliczności. W pobliżu, na przykład, trzęsień ziemi, lub silnie zaklętych miejsc są silne, a głęboko pod ziemią, czy na pokładzie statku płynącego po głębokim oceanie- słabe.
Jednak nie ma ogólnej zasady dotyczącej siły Prądów, i ich siła zależy w pełni od Mistrza Podziemi.








Zakon Ostrza Mocy
Wojownicy Magii władają potężną siłą. Wiele razy członkowie tej klasy stali w różnych konfliktach przeciwko sobie, powodując ogromne szkody dla świata, zwłaszcza, kiedy w konflikcie brało udział wielu Wojowników Magii. Aby zapobiec takim sytuacjom w przyszłości, powstał Zakon Ostrza Mocy.
Historia: Zakon Ostrza Mocy został założony dawno temu przez ośmioro wielkich Wojowników Magii, którzy później utworzyli Radę Zakonu. Pierwotnym zamysłem twórców Zakonu była kontrola obecnych Wojowników Magii, oraz wyszkolenie przyszłego pokolenia pod ścisłym nadzorem, tak, aby zapobiec walkom członków tej klasy między sobą, i zjednoczyć ich we wspólnej sprawie. Tych, którzy nie chcieli się podporządkować, miał spotkać szybki koniec.
I owszem, Zakon zyskał wielu rekrutów, jednak ci potężni, bardziej ambitni Wojownicy Magii, nie chcieli podporządkować się rozkazom innych, więc Rada wydała na nich wyroki śmierci. Tak rozpoczęła się wojna między zwolennikami Zakonu Ostrza Mocy, a jego przeciwnikami. Trwała ona wiele lat, jednak ostatecznie renegaci ponieśli porażkę. Jednak wojna ostatecznie ukształtowała Zakon i jego prawa. Pierwotny cel, jaki postawiła sobie Rada, został w dużym stopniu osiągnięty, więc obecnie zrzeszeni Wojownicy Magii zajmują się głównie treningiem, szkoleniem swoich następców, oraz, w wyjątkowych sytuacjach, wspieraniem w różnych konfliktach konkretnej strony, zgodnie z nakazem Rady.
Siedziba: Zakon Ostrza mocy ma kontakty w większości dużych miast. Jednak jego prawdziwa siedziba znajduje się prawdopodobnie gdzieś w górach. Co do tego nie ma pewności, gdyż tylko członkowie Zakonu znają prawdziwe położenie siedziby.
Prawo: Zakon Ostrza Mocy kieruje się prawami ustanowionymi dawno temu przez radę. Nakazują one bezwzględne posłuszeństwo wobec Rady Zakonu, zakazują zdradzanie jego tajemnic postronnym, zabijania innych członków Zakonu, chyba że na wyraźne polecenie Rady. Lista Praw jest znacznie dłuższa, jednak większość punktów sprowadza się do posłuszeństwa wobec Rady rządzącej.
Niezrzeszeni: Nadal istnieją Wojownicy magii, którzy nie należą do Zakonu, choć jest ich niewielu. Obecnie, Zakon pozwala na to, dopóki cele renegatów nie są sprzeczne z celami organizacji. W innym wypadku, Rada wysyła przeciw niezrzeszonemu członków Zakonu, w celu pojmania, lub w ostateczności zabicia celu. Jeśli za pierwszym razem się nie uda, Rada będzie wysyłała coraz potężniejszych zabójców, aż do wykonania zadania, chyba że w międzyczasie uzna, że nie warto się tym kłopotać.



Ostatnio zmieniony przez Mish dnia Pią 16:25, 25 Gru 2009, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ptakuba
Nowicjusz


Dołączył: 12 Paź 2009
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 21:32, 06 Gru 2009    Temat postu:

CZEMU zawsze jak jest jakaś fajna klasa to autor musi wymyślić, że jest ograniczona do praworządności bo wymaga wewnętrznej dyscypliny itp. itd.? Czemu?!
Nie może być wojownika kontrolującego prądy magii, który w życiu i decyzjach kierowałby się impulsem?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Nie 21:58, 06 Gru 2009    Temat postu:

Po pierwsze nie musi być praworządny, tylko nie- chaotyczny( Wojownik Magii może być równie dobrze Neutralny Dobry)
Po drugie, miło, że uważasz tą klasę za ciekawą ; )
Po trzecie: Aby dojść do perfekcji wymaganej przy kontrolowaniu Prądów Magii, trzeba lat ćwiczeń i wielu wyrzeczeń, a więc osoba kierująca się w życiu własnymi kaprysami i żyjąca chwilą zwyczajnie nie wytrwa w męczącym, długim szkoleniu, które z początku nie przynosi w zasadzie żadnych rezultatów. Droga Wojownika Magii jest w gruncie rzeczy podobna do drogi Mnicha- również jest mozolna i trudna, a rezultaty zauważalne są po latach ćwiczeń.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 23:21, 06 Gru 2009    Temat postu:

Klasa jest niezbyt oryginalną przeróbką Duskblade. Zamiast kilku przydatnych zdolności, stworzyłeś postać, która potrafi jedynie spamować non stop ten sam czar, dzięki skupieniu mocy. Nowa lista czarów, którą utworzyłeś, pozbawiona jest najbardziej przydatnych zaklęć, a dla reszty w ogóle nie widzę wspólnego mianownika.
Wprowadzenie "prądów magii" jest moim zdaniem niepraktyczne i spowolni jedynie rozgrywkę. Jeśli chcesz stworzyć wojownika / maga to zobacz najpierw na istniejące już klasy, bo istnieje już wiele wariantów takiej hybrydy.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Pon 15:55, 07 Gru 2009    Temat postu:

Cytat:
Jeśli chcesz stworzyć wojownika / maga to zobacz najpierw na istniejące już klasy, bo istnieje już wiele wariantów takiej hybrydy.


Wybacz, Boski, ale z powodu braku angielskich podręczników nie mam możliwości sprawdzenia, jaka klasą jest Duskblade. Możesz podesłać mi jego statystyki?
Poza tym:
Cytat:
Skupienie Mocy: Użycie tej zdolności zajmuje minutę, na jednorazowe przemienienie czarów.


Cytat:
Zamiast kilku przydatnych zdolności, stworzyłeś postać, która potrafi jedynie spamować non stop ten sam czar, dzięki skupieniu mocy.

No nie wiem, czy stanie przez minutę bez ruchu podczas walki jest takie praktyczne

Cytat:
Nowa lista czarów, którą utworzyłeś, pozbawiona jest najbardziej przydatnych zaklęć, a dla reszty w ogóle nie widzę wspólnego mianownika.

Nie chciałem przepakować tej klasy, dając jej jakieś świetne czary, chociaż zamierzam niedługo ja zmodyfikować i dodać możliwość rzucania czarów 6 poziomu. Zaklęcia dobierałem wobec nieco innych kryteriów niż szkoła, więc lista jest faktycznie nieco dziwna.
Cytat:

Wprowadzenie "prądów magii" jest moim zdaniem niepraktyczne i spowolni jedynie rozgrywkę.


Prądy magii są czymś, co sprawia że ta klasa różni się ździebko od innych. A co do spowolnienia rozgrywki- nie wydaje mi się. Zapominasz, ze w 99% miejsc prądy są normalne. To jak z martwą i dzika magią. Od czasu do czasu się zdarza, ale raczej sporadycznie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 22:25, 07 Gru 2009    Temat postu:

Mish napisał:
No nie wiem, czy stanie przez minutę bez ruchu podczas walki jest takie praktyczne


Jednak po walce odnawia sobie czary i już ma komplet magicznych pocisków. Poza tym może prowadzić to do niezbalansowań, bo 2 czary pierwszego poziomu, wcale nie muszą być równe 2-poziomowemu.

Mish napisał:
Nie chciałem przepakować tej klasy, dając jej jakieś świetne czary, chociaż zamierzam niedługo ja zmodyfikować i dodać możliwość rzucania czarów 6 poziomu. Zaklęcia dobierałem wobec nieco innych kryteriów niż szkoła, więc lista jest faktycznie nieco dziwna.


Dobrze wiedzieć, że najpierw publikujesz klasę, a potem dopiero masz zamiar nanieść poprawki... Według jakich kryteriów dobierałeś te czary?

Mish napisał:
Zapominasz, ze w 99% miejsc prądy są normalne.


Czyli w 99% są one bezsensowne, natomiast 1% powoduje, że należy je nieustannie sprawdzać i pamiętać o ich istnieniu. Pomyśl lepiej o jakimś wzbogaceniu fabularnym, czy dodaniu jakiś na prawdę oryginalnych zdolności, bo - jak wspominałem - aktualnie klasa nie jest zbyt ciekawa.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Śro 15:17, 09 Gru 2009    Temat postu:

Zmieniłem tą klasę. Pozostawiam do oceny.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Boski
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 792
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Śro 18:18, 09 Gru 2009    Temat postu:

Mish napisał:
Zmieniłem tą klasę.


Co zmieniłeś?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Śro 19:28, 09 Gru 2009    Temat postu: Re: [3.5] Wojownik magii- klasa podstawowa

Zmieniona to rozumiem poparwiona. To oznacza zero litości Razz
Mish napisał:

Wojownicy magii to wojownicy, którzy kosztem manewrów wojennych uczą się wpływać na prądy magii, naginając tą siłę do swojej woli.

No odkrywcze że wojownicy magi to wojownicy, tu mnie zaskoczyłeś. A tak w ogóle to czym oni w końcu tą magię naginają. Manewrami czy siłą woli?
Mish napisał:

Wojownicy Magii znają się bardzo dobrze na fechtunku, jednak w przeciwieństwie do zwykłych wojowników, nie trenują się oni tak bardzo w walce, tylko uczą się siłą woli i podstawowymi gestami zmieniać prądy mocy.

Przeczytaj to na głos.
Mish napisał:
Wojownicy Magii najczęściej poszukują przygód, aby sprawdzić swoje umiejętności walki i kontrolowania mocy. Często poszukują oni przygód po to, aby zarobić, gdyż ich talent i dyscyplina czyni z nich niezłych najemników i zabójców potworów.

Można by jeszcze dodać że często podczas poszukiwania przygód, poszukuja pobocznych przygód, w których poszukują pomniejszych przygód, gdzie też poszukuję elementeranych przygód.
Dodało by klimatu Razz
Mish napisał:
O sile Wojownika Magii w znacznej mierze zależy siła i obecność prądów magii.

Czyli że... siła coś tam, niewiadomo. O co chodzi w tym zdaniu?




Mish napisał:

Natomiast nie przepadają za barbarzyńcami czy zaklinaczami, gdyż reprezentują oni dzika, niezdyscyplinowaną siłę.

Dobre Very HappyVery HappyVery Happy. Zaklinacz i dzika siła Very Happy

Mish napisał:

Kostka Wytrzymałości: k6

I to ma stać w pierwszej lini ?

Brzydka ta tabela Razz

Czary:
Na jakiej podstawie były dobierane? Bo np czary barda to przy nich badziewa.

Style Walki:
Ciekawy aspetk, acz bardziej widziałbym je jako atuty np dla wojownika.

Prądy magi to ciekawy aspekt, acz chyba za mało dopracowany.
Mish napisał:

Wojownicy Magii władają potężną siłą. Wiele razy członkowie tej klasy stali w różnych konfliktach przeciwko sobie, powodując ogromne szkody dla świata, zwłaszcza, kiedy w konflikcie brało udział wielu Wojowników Magii.

Jak to, przecież podobno sie lubią?

W sumie to klasa ciekawa i chyba w miare wyważona, acz wydaje się lekko niedopracowana. Co ma ta lista czarów wspólnego z walką? Np taki 2 poziom. Co tam niby ma pomagać w walce? Przydatnością, to czary pierwszopowimow biją te drugo na głowę. Czary iluzji? Po kij gościowi? Spodziwałem się raczej zbioru czarów bojowych na postać, a nie kuli ognia (czemu nie ma błyskawicy?)
Co do nowego sposobu czarowania to ja nad postawką się męczyłem pół roku, by była w miarę Very Happy Ciebie chyba też to czeka Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Czw 15:41, 10 Gru 2009    Temat postu:

Cytat:
Czyli że... siła coś tam, niewiadomo. O co chodzi w tym zdaniu?

Chodziło mi o to, że o możliwościach Wojownika Magii decydują w znacznym stopniu Prądy magii( czy są silne, słabe, czy w ogóle są w danym miejscu)

Cytat:
Dobre Very HappyVery HappyVery Happy. Zaklinacz i dzika siła Very Happy

Zaklinacz, w przeciwieństwie do czarodzieja, nie jest na ogół zbytnio zdyscyplinowany, skłania się ku chaosowi.
Cytat:

I to ma stać w pierwszej lini ?

Przy odpowiednim zastosowaniu czarów i manewrów- owszem

Cytat:
Brzydka ta tabela Razz

Wiem
Cytat:

Style Walki:
Ciekawy aspetk, acz bardziej widziałbym je jako atuty np dla wojownika.


Style Walki są akurat zrobione specjalnie dla Wojownika Magii, aby, mimo niskiej KW, mógł dobrze radzić sobie w walce.

Cytat:
Jak to, przecież podobno sie lubią?


Owszem lubią się, ale to nie znaczy, że wszyscy mają takie same priorytety, i służą tym samym ideom, i zdarza im się ze sobą walczyć.

Cytat:
Czary iluzji? Po kij gościowi? Spodziwałem się raczej zbioru czarów bojowych na postać, a nie kuli ognia (czemu nie ma błyskawicy?)


Odpowiednio użyta Iluzja może być groźniejsza niż Ognista Kula( np. można nią zamaskować przepaść i posłać w piach cały oddział wroga).
Błyskawicy nie ma, ponieważ klasa zamiast niej posiada inne czary. Poza tym, Wojownik Magii ma kilka zaklęć wzmacniających(np. przyspieszenie), aczkolwiek niewiele. Bardziej koncentruje się on na defensywie i ofensywie.

Cytat:
Czary:
Na jakiej podstawie były dobierane? Bo np czary barda to przy nich badziewa.

Czary dobierałem tak, aby w moim mniemaniu pasowały do specyfiki tej klasy.
Czy ja wiem, czy czary barda są przy nich takie kiepskie? Wszystko jest kwestią gustu( np. Wojownik Magii nie może uzdrawiać, a bard tak. Bard ma szerszy wachlarz iluzji i oczarowań, za to Wojownik magii-wywoływań)


Ostatnio zmieniony przez Mish dnia Czw 15:42, 10 Gru 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 16:32, 10 Gru 2009    Temat postu:

Mógłbyś skasować te ogromne odstępy w tekście.

Z niepowodzeniem czarów strasznie namieszałeś. Czemu ma być raz ograniczony mniej, niż czarodziej, a raz bardziej? Daj mu niepowodzenie jak bardowi i nie mieszaj, bo nie warto. Jak już musisz to zrób, że najpierw jak bard, a od któregoś poziomu jak czarodziej.

Dalej - czemu niby ta postać rzuca czary z roztropności? Popatrz na analogię powinny być z charyzmy.

Jest też inny problem - wprowadzenie klasy wymaga dodania jakichś prądów magii, czyli zmiany wyglądu świata. Nie jest to najlepszy pomysł. Odwołujesz się do Splotu, czyli do ZK, a tam prądów magii w Twoim wydaniu nie ma.

Zapis:
Nazwy klas z małej.
Nawiasy stawia się tak:
ABC (XYZ) DEF
Inny zapis bardzo niechlujnie wygląda.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Czw 17:04, 10 Gru 2009    Temat postu:

Cytat:
Z niepowodzeniem czarów strasznie namieszałeś. Czemu ma być raz ograniczony mniej, niż czarodziej, a raz bardziej?

Wojownik magii może używać tylko lekkich zbroi, gdzie ma o połowę niższe ryzyko zepsucia czaru( po zdobyciu zdolności Zbrojny Czarownik nie ma ryzyka w przeszywanicy i skórzni). Chodzi o to, że gesty przy czarach Wojownika Magii są mniej skomplikowane niż u czarodzieja, ale trudniejsze niż u barda. Stad ta wersja połowiczna.

Cytat:
Dalej - czemu niby ta postać rzuca czary z roztropności? Popatrz na analogię powinny być z charyzmy.

Chodzi o to, że Wojownik magii nie czerpie mocy magicznej z siebie, a z otaczających go prądów (dlatego nie może czarować, kiedy nie ma do nich dostępu). A więc wydaje mi się, że najlepsza będzie Roztropność (sztuka Wojownika Magii przypomina z lekka kształtowanie sfery Limbo, a tam zależy to od Rzt).

Cytat:
Jest też inny problem - wprowadzenie klasy wymaga dodania jakichś prądów magii, czyli zmiany wyglądu świata. Nie jest to najlepszy pomysł. Odwołujesz się do Splotu, czyli do ZK, a tam prądów magii w Twoim wydaniu nie ma.


Wszystko jest kwestią tego, czy MP chce wprowadzić u siebie te Prądy (tym bardziej, że jest to w sumie tak nieistotna zmiana, że dla innych, nie będących wojownikami magii, wręcz niezauważalna)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 17:53, 10 Gru 2009    Temat postu:

Cytat:
Wojownik magii może używać tylko lekkich zbroi, gdzie ma o połowę niższe ryzyko zepsucia czaru( po zdobyciu zdolności Zbrojny Czarownik nie ma ryzyka w przeszywanicy i skórzni). Chodzi o to, że gesty przy czarach Wojownika Magii są mniej skomplikowane niż u czarodzieja, ale trudniejsze niż u barda. Stad ta wersja połowiczna.

I ja stwierdzam, że jest to niepotrzebne komplikowanie mechaniki, która i tak jest bardzo dużym przybliżeniem. Zbliżony efekt uzyskasz stosując moją propozycję, a będzie on bardziej przystępny, gdyż będzie bazował na istniejących rozwiązaniach.

Cytat:
Chodzi o to, że Wojownik magii nie czerpie mocy magicznej z siebie, a z otaczających go prądów (dlatego nie może czarować, kiedy nie ma do nich dostępu). A więc wydaje mi się, że najlepsza będzie Roztropność (sztuka Wojownika Magii przypomina z lekka kształtowanie sfery Limbo, a tam zależy to od Rzt).

I jak to się ma do limitu zaklęć? Kapłan/druid zyskują czary "jednocząc się" z "objawioną" siłą. Jeżeli przyjmiesz taką koncepcję postać powinna móc bez limitów uzupełniać zaklęcia, a raczej mieć moce na życzenie. To zaś mechanicznie nie wyjdzie za dobrze.
Opcja z charyzmą oznacza, że postać nie zdobywa czarów na zasadzie "transu" i "zesłania", lecz własną siłą woli zmusza magię do dania określonego efektu. To zaś wyczerpuje jej moce i musi wypocząć, by ich używać. Dlatego powinieneś dać CHA.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Czw 19:44, 10 Gru 2009    Temat postu:

Cytat:
Jeżeli przyjmiesz taką koncepcję postać powinna móc bez limitów uzupełniać zaklęcia, a raczej mieć moce na życzenie.

Niezbyt, ponieważ nagięcie prądów to wręcz nadludzki wysiłek woli, i zwyczajnie nie da się ciągle koncentrować w takim stopniu.

Co do zbroi- zmieniłem.


Ostatnio zmieniony przez Mish dnia Czw 19:48, 10 Gru 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pią 0:06, 11 Gru 2009    Temat postu:

Co do czarów to proponuję mu dać np zaklęcia z odpychania, wywołania i może jakieś z przemian (siły itp). Raczej pod kątem wojaczki niż kombinowania. To ma być przecież wojownik magii a nie mag wojowniczy.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 1 temat

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 0:11, 11 Gru 2009    Temat postu:

Cytat:
Niezbyt, ponieważ nagięcie prądów to wręcz nadludzki wysiłek woli, i zwyczajnie nie da się ciągle koncentrować w takim stopniu.

Jak się "jednoczysz (z naturą, otoczeniem, bóstwem)" to RZT, a jak "naginasz" to CHA.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mish
Badacz Podziemi


Dołączył: 27 Maj 2009
Posty: 367
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Odległej Galaktyki

PostWysłany: Pon 20:26, 14 Gru 2009    Temat postu:

Cytat:
Jak się "jednoczysz (z naturą, otoczeniem, bóstwem)" to RZT, a jak "naginasz" to CHA.

Chyba masz rację. Zmieniłem.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne klasy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin