Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.0] Magicznie Urodzeni

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 19:13, 27 Maj 2006    Temat postu: [3.0] Magicznie Urodzeni

Magiczno-urodzeni
Kondeks

Magiczno-urodzeni to humanoidy, w których ciele zawarła się nie tylko materia, ale również energia magiczna. Proces ten może zajść niemal w każdej rasie, jednak istoty naturalnie obdarzone talentem do magii, lub silnymi zdolnościami przystosowawczymi mają większą szansę przeżyć pierwsze miesiące życia (wtedy większość magiczno-urodzonych umiera). Rasa ta jest niezwykle rzadka, a mimo to występuje w niej rozłam na wiele podras. Przedstawiciele tej nacji rodzą się ze zwykłych (na magiczno-urodznyach) przedstawicieli gatunku, do którego należą. Istnieją pogłoski jakoby niektóre z tych istot potrafiły przekazywać potomnym swoją naturę.

Historia: Pierwsze obserwacje w badaniu tej niezwykłej rasy poczynił elfi badacz Malfelin „Samotny Wierch” przeszło V wieków temu. Zanotował, że wzrost ich liczebności notuje się na czasy katastrof magicznych i lata niepokoju. To właśnie dzięki jego pracom (zresztą niezbyt znanym) przyjmujemy obecny podział. Malfelin nie był jedynym zajmującym się tą rasą. W swoim dziele „Dzieci Magii” odwołuje się do wcześniejszych prac innych autorów, które jednak nie dotrwały do naszych czasów lub też zaginęły w mrokach historii.
Osobowość: Magiczno urodzeni zwykle zachowują się jak zwykli przedstawiciele swojej rasy, z paroma wyjątkami. Przedstawiciele tej rasy są zawsze bardziej ciekawi świata, mają otwarte umysły. Charakteryzuje ich silny pociąg do magii. Cząstka magiczna jednak czasem zaburza ich niektóre zachowania. Często mają nietypową, ekscentryczną osobowość. Ponadto nierzadko cierpią na niewielki popęd seksualny lub nawet jego brak (czasem zaburzenia powodują odmienną orientację). Nasilenie tych cech notuje się w szczególności u istot o wyższym poziomie energii.
Opis fizyczny: Przedstawiciele tej rasy zwykle są szczuplejsi od swoich pobratymców. Większość nie ma tendencji do rozwoju tkanki mięśniowej. Ich wygląd jest tak równy, jak wygląd humanoidów na świecie (może nawet występuje tu większe zróżnicowanie).
Szczególny opis znajduje się przy każdej podrasie.
Niemal wszyscy osobnicy są sterylni.
Relacje: Większość społeczeństw traktuje magiczno urodzonych (szczególnie wyższych stadiów) jako odmieńców, nie należących do żadnej z ras. Elfy z racji na silny związek z magią łatwiej akceptują naturę tych istot. Ludzkie społeczności jako najbardziej otwarte na nowości, są domem większości magiczno-urodzonych. Półelf jako potomkowie rasy o silnych zdolnościach ku magią, a zarazem mieszańcy czują najwięcej sympatii do tych ‘odmieńców’. Pozostałym rasom jest trudniej zrozumieć istoty z tego niezwykłego gatunku.
Charakter:Są po części magią, więc często kieruje nimi jej dobro i staja się neutralni. Zwykle odzwierciedlają po części naturę swoich przodków, po części energii która jest w nich zawarta.
Krainy magiczno-urodzonych: Oficjalnie ta rasa nie ma swojej krainy. Najprawdopodobniej dlatego, że jest bardzo zróżnicowana wewnętrznie. Jednak istnieje legenda, o mieście tej rasy – Alsentur o kryształowy iglicach.
Religia: Zależnie od rasy, jednak zwykle skłaniaj się ku bóstwom magii.
Imiona: Takie jakie nadają im rodzice. Zgodnie z rasa bazową.




Magicznego Serca

Jest to najmniejszy stopień magicznego "skażenia". Są najpospolitsi z magiczno urodzonych, jeśli tak rzadkie występowanie pośród nacji bazowej (w tym przypadku ludzie) można nazwać pospolitością. Istoty te wyglądają jak typowy przedstawiciel gatunku lub występuje u nich jedna dziwna cecha: włosy, oczy lub skóra mają dziwną barwę (np. lekko zielonkawą). Żyją przeciętnie 5% dłużej niż inni przedstawiciele gatunku.

Cechy rasowe:
- -2 siła, -2 budowa, +2 intelekt, +2 roztropność, +2 charyzma
- Magiczna krew: w związku z tym, że przez ciało człowieka magicznego serca przesącza się ciągle energia magiczna wszystkie czary rzucone na niego działają jak by były rzucone przez czarującego o poziomie o 1 wyższym (zarówno pozytywne jak i negatywne)
- Cząstka magiczna: jeśli człowiek magicznego serca wejdzie na obszar gdzie nie ma magii (np. pole antymagii) to traci 5% swoich punktów wytrzymałości. Może je odzyskać jedynie gdy opuści dany obszar
- zdolności czaropodobne: wykrycie magii i czytanie magii / 1 dzień
- +1 do poziomu czarującego i ST na jego czary
- ulubiona klasa (ulubiona klasa zmienia się na tę): każdy mag (jak u człowieka z tą różnicą, że jedynymi klasami podstawowymi mogą być: bard, czarodziej, druid* , kapłan, zaklinacz)

*druidzi są związani automatycznie z magią natury co między innymi oznacza, że częstym przypadkiem wśród magiczno urodzonych o tej klasie są zielony kolor włosów.
_____________________________________________________________
Magicznego ciała

Jest to drugi stopień magicznego "skażenia". Istoty te wyglądają jak typowy przedstawiciel gatunku (w tym przypadku człowiek) lub występuje u nich dwie dziwna cechami: włosy, oczy lub skóra mają dziwną barwę (np. lekko zielonkawą). Żyją przeciętnie 10% dłużej niż inni przedstawiciele gatunku (w tym przypadku ludzie).

Cechy rasowe:
- -2 siła, -2 budowa, +2 intelekt, +2 roztropność, +2 charyzma
- Magiczna krew: w związku z tym, że przez ciało człowieka magicznego serca przesącza się ciągle energia magiczna wszystkie czary rzucone na niego działają jak by były rzucone przez czarującego o poziomie o 1 wyższym (zarówno pozytywne jak i negatywne)
- Cząstka magiczna: jeśli człowiek magicznego serca wejdzie na obszar gdzie nie ma magii (np. pole antymagii) to traci 10% swoich punktów wytrzymałości. Może je odzyskać jedynie gdy opuści dany obszar
- wyczucie magii: magicznego serca automatycznie wykrywają magię w promieniu 18 m od siebie (moc włączana i wyłączana).
- czytanie magii / 3 dzień
- +1 do poziomu czarującego i ST na jego czary
- premia rasowa +2 do czarostwa i wiedzy (tajemnej)
- premia rasowa +1 do rzutów obronnych przeciwko czarom i zdolnościom czaropodobnym
- efektywny poziom postaci +1
- ulubiona klasa (ulubiona klasa zmienia się na tę): każdy mag (jak u człowieka z tą różnicą, że jedynymi klasami podstawowymi mogą być: bard, czarodziej, druid , kapłan, zaklinacz)
___________________________________________________________________________
Magicznego ducha

Jest to trzeci stopień magicznego "skażenia". Istoty te wyglądają jak typowy przedstawiciel gatunku (w tym przypadku ludzie) z jedną lub kilkoma nietypowymi cechami: włosy, oczy lub skóra mają dziwną barwę (np. lekko zielonkawą). Żyją przeciętnie 20% dłużej niż inni przedstawiciele gatunku (w tym przypadku ludzie). Magicznego ducha sypiają o 1/4 krócej niż typowi przedstawiciele gatunku (w tym przypadku ludzie).

Cechy rasowe:
- -2 siła, -2 budowa, +2 intelekt, +2 roztropność, +2 charyzma
- Magiczna krew: w związku z tym, że przez ciało człowieka magicznego serca przesącza się ciągle energia magiczna wszystkie czary rzucone na niego działają jak by były rzucone przez czarującego o poziomie o 2 wyższym (zarówno pozytywne jak i negatywne)
- Cząstka magiczna: jeśli człowiek magicznego serca wejdzie na obszar gdzie nie ma magii (np. pole antymagii) to traci 20% swoich punktów wytrzymałości. Może je odzyskać jedynie gdy opuści dany obszar
- wyczucie magii: magicznego serca automatycznie wykrywają magię w promieniu 18 m od siebie (moc włączana i wyłączana).
- czytanie magii – efekt stały
- poznanie magii: Magicznego ducha automatycznie rozpoznają działanie magii, pod której wpływem się znaleźli.
- +2 do poziomu czarującego i ST na jego czary
- premia rasowa +4 do czarostwa i wiedzy (tajemnej)
- premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i zdolnościom czaropodobnym
- widzenie w słabym świetle
-widzenie w ciemności (18m)
- wstrząs magiczny: rozproszenie magii i większe rozproszenie zadają im stłuczenia 1/poziom czarującego (udany rzut obronny na wytrwałość neguje połowę)
- efektywny poziom postaci +2
- ulubiona klasa (ulubiona klasa zmienia się na tę): każdy mag (jak u człowieka z tą różnicą, że jedynymi klasami podstawowymi mogą być: bard, czarodziej, druid , kapłan, zaklinacz)
___________________________________________________________________________
Magiczni

Jest to czwarta stopień magicznego "skażenia". Istoty te wyglądają jak typowy przedstawiciel gatunku z jedną lub kilkoma nietypowymi cechami: włosy, oczy lub skóra mają dziwną barwę (np. lekko zielonkawą). Kolor włosów lub oczu (czasem obydwu) zmienia się, na drodze powolnej przemiany, u nich co miesiąc (by przez 3 dni pozostawać w niezmiennej formie). Zwykle mają dwie lub trzy różne barwy, które cyklicznie się zmieniają. Żyją przeciętnie 40% dłużej niż inni przedstawiciele gatunku (w tym przypadku ludzie). Magicznego ducha sypiają o 1/2 krócej niż typowi przedstawiciele gatunku.

Cechy rasowe:
- -2 siła, -4 budowa, +2 intelekt, +2 roztropność, +2 charyzma
- szybkość: wzrasta o 3 m.
- Magiczna krew: w związku z tym, że przez ciało człowieka magicznego serca przesącza się ciągle energia magiczna wszystkie czary rzucone na niego działają jak by były rzucone przez czarującego o poziomie o 3 wyższym (zarówno pozytywne jak i negatywne)
- Cząstka magiczna: jeśli magiczny wejdzie na obszar gdzie nie ma magii (np. pole antymagii) to traci 40% swoich punktów wytrzymałości. Może je odzyskać jedynie, gdy opuści dany obszar. Ponadto na tym terenie padają ofiarom efektu analogicznego do czaru spowolnienie o poziomie czarującego równym liczbie ich KW.
- wyczucie magii: magiczni automatycznie wykrywają magię w promieniu 36 m od siebie (moc włączana i wyłączana).
- czytanie magii – efekt stały
- potężniejsze poznanie magii: Magicznego ducha automatycznie rozpoznają działanie magii, pod której wpływem się znaleźli, oraz wszystkie efekty czarów w zasięgu ich widoku
- +3 do poziomu czarującego i ST na jego czary
- premia rasowa +6 do czarostwa i wiedzy (tajemnej)
- premia rasowa +3 do rzutów obronnych przeciwko czarom i zdolnościom
czaropodobnym
- +4 przeciwko do rzutów obronnych na trucizny i choroby
- widzenie w słabym świetle (x4)
- ślepowidzenie: 3 m
- widzenie w ciemności (kolorowe:18m; czarno białe:36m)
- wstrząs magiczny: rozproszenie magii i większe rozproszenie zadają im stłuczenia 1k4/poziom czarującego (udany rzut obronny na wytrwałość neguje połowę)
- wchłanianie mocy: efekty mocy nie zadają obrażeń, a leczą magicznych.
- osłabiony wpływ energii: zarówno pozytywna, jak i negatywna energia wpływają słabiej na przedstawiciela tej racy (poziom czarującego -2). W przypadku czarów takich jak uzdrowienie, czy krzywda efekt wpływa tylko na 80% pozostałych pw.
- odporność żywiołowa: 5 na ogień, zimno, elektryczność, kwas i dźwięk
- efektywny poziom postaci +3
- ulubiona klasa (ulubiona klasa zmienia się na tę): każdy mag (jak u człowieka z tą różnicą, że jedynymi klasami podstawowymi mogą być: bard, czarodziej, druid , kapłan, zaklinacz)
___________________________________________________________________________
Martwourodzni

Jest to największy stopień magicznego "skażenia". Istoty te wyglądają jak typowy przedstawiciel gatunku. Jednak na życzenie mogą zmieniać kolor włosów oraz oczu, który ogranicza jedynie ich imaginacja (kolor, nie może być wzorem). Żyją przeciętnie dwa razy dłużej niż inni przedstawiciele gatunku. Magicznego ducha sypiają o 3/4 krócej niż typowi przedstawiciele gatunku. Potrafią jednak obywać się bez snu nawet do tygodnia bez kar (potem muszą odpowiednio ‘odespać’).

Cechy rasowe:
- -4 siła, -2 zr, -4 budowa, +4 intelekt, +4 roztropność, +4 charyzma
- szybkość: x2 razy większa niż bazowa(minimalnie +3m); latanie z połową prędkości(doskonała zwrotność)
- Magiczna krew: w związku z tym, że przez ciało człowieka magicznego serca przesącza się ciągle energia magiczna wszystkie czary rzucone na niego działają jak by były rzucone przez czarującego o poziomie o 5 wyższym (zarówno pozytywne jak i negatywne)
- Cząstka magiczna: jeśli człowiek magicznego serca wejdzie na obszar gdzie nie ma magii (np. pole antymagii) to traci 50% swoich punktów wytrzymałości. Może je odzyskać jedynie, gdy opuści dany obszar. Ponadto na tym terenie padają ofiarom efektu analogicznego do czaru spowolnienie o poziomie czarującego równym liczbie ich KW. Ponadto w każdej następnej rundzie dostaje stłuczeń równe 1/10 jego pw.
- magiczny wzrok: martwourodzeni widzą magię i bez problemu rozpoznają jej efekty i źródła (są wstanie rozpoznać podobieństwo miedzy czarami rzucanymi przez tego samego maga). Moc działa w zasięgu ich wzroku, oraz 36 metrów do okoła nich, chyba że martwo urodzonego obdziela warstwa ołowiu.
- czytanie magii – efekt stały
- +4 do poziomu czarującego i ST na jego czary
- premia rasowa +8 do czarostwa i wiedzy (tajemnej)
- premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko czarom i zdolnościom
czaropodobnym
- premia rosowa +6 do przebierania, gdy wykorzystują moc zmiany koloru oczu i włosów
- niepodatność na trucizny i choroby, wysączania energii
- przebudzanie: jedynymi sposobami na przywrócenie do życia martwourodzonych do życia są czary: życzenie i cud
- wchłonięcie: martwo urodzony potrafi wchłonąć moc artefaktu niszcząc go. Od tego momentu przejmie wszystkie moce przedmiotu. Jednak taka praktyka jest bardzo ryzykowna, może się nie udać i zniszczyć ciało martwourodzonego(w przypadku słabego artefaktu 75% szans – KW martwourodzonego, w przypadku potężnego artefakty 100% - KW martwourodzonego)
- pożarcie przedmiotu: Martwourodony może się leczyć wchłaniając ładunki magicznego przedmiotu, który trzyma w ręku (szansa sukcesu to 70%+KW martwourodznego). Tą mocą leczy sobie tyle punktów życia na rundę ile wynosi: 1/2*poziom czarującego*poziom czaru
- widzenie w słabym świetle (x4)
- ślepowidzenie: 6 m
- widzenie w ciemności (kolorowe:1,5m/KW, minimalnie 18m;czarno-białe:3m/KW, minimalnie 36m)
- wstrząs magiczny: rozproszenie magii i większe rozproszenie zadają im stłuczenia 2k4/poziom czarującego (udany rzut obronny na wytrwałość neguje połowę)
- wchłanianie mocy: efekty mocy nie zadają obrażeń, a leczą magicznych.
- osłabiony wpływ energii: zarówno pozytywna, jak i negatywna energia wpływają słabiej na przedstawiciela tej racy (w 50%). W przypadku czarów takich jak uzdrowienie, czy krzywda efekt wpływa tylko na 50% pozostałych pw.
- odporność żywiołowa: 15 na ogień, zimno, elektryczność, kwas i dźwięk
- efektywny poziom postaci +5
- ulubiona klasa (ulubiona klasa zmienia się na tę): każdy mag (jak u człowieka z tą różnicą, że jedynymi klasami podstawowymi mogą być: bard, czarodziej, druid , kapłan, zaklinacz)


Ostatnio zmieniony przez Kondeks dnia Sob 12:04, 17 Sty 2009, w całości zmieniany 14 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Liverrin
Arcymag


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1700
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Sob 19:44, 27 Maj 2006    Temat postu:

Po pierwsze: nie rozumiem, czemu to ma służyć? Odebrałem wrażenie, że jest to uproszczenie sobie roboty - gdy rodzi się "wyjątek" (bardziej uzdolniony magicznie), nakładasz na niego ten szablon i gotowe.
Po drugie: kłania się X-MEN. Cool
Kondeks napisał:
Wzrost ich liczebności notuje się na czasy katastrof magicznych i lata niepokoju magicznego.

Dlaczego? Jak napisałes później, nie są oni przyczynami tych katastrof, więc skąd to powiązanie...?
Kondeks napisał:
Jest to najmniejszy stopień magicznego "skarzenia".

"Skarzenia"? Myślałem, że są to przypadki losowe, spowodowane panującymi warunkami na świecie (stopień wykorzystania magii).
Kondeks napisał:
- Cząsta magiczna: jeśli człowiek magicznego serca wejdzie na obszar gdzie nie ma magii (np. pole antymagi) to traci 5% swoich punktów wytrzymałości. Może je odzyskać jedynie gdy opuści dany obszar

Zakładam, że miało być "cząstka magiczna". Trochę nielogiczne - z mojego toku rozumowania wynika, że na świecie bez magii nie mogą te istoty się narodzić, więc żyją tylko w światach magicznych: na których z kolei nie może nie być magii (a pole antymagii to też jej cząstka)... Wyjątkami są "zaburzenia czasoprzestrzenne", gdzie może byc również zaburzona struktura magiczna - u mnie na sesjach sporadycznie się takie coś pojawia, ale to tylko mój wymysł. Jedyną sposobnością jest więc przeniesienie się postaci w świat niemagiczny - ale wątpie, że zdarza się to często.
To na razie tyle...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Sob 22:58, 27 Maj 2006    Temat postu:

Mnie się to podoba , ale jak ma się do tego pole antymagi czy mniejsza kula niewrażliwości lub rozproszenie magii - myśle, że jeśli te istoty są częściowo stworzone z magii to te czary powinny zadawać im jakieś obrażenia albo coś. Cool
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Liverrin
Arcymag


Dołączył: 02 Wrz 2005
Posty: 1700
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Nie 11:52, 28 Maj 2006    Temat postu:

czera napisał:
jeśli te istoty są częściowo stworzone z magii to te czary powinny zadawać im jakieś obrażenia albo coś. Cool

Albo sprawiać, że postać rzuca słabsze czary... Ale dalej nie jestem przekonany do tego wytworu.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 12:16, 28 Maj 2006    Temat postu:

Nie karze ci być przekonanym Liverrinie. Owszem przewidziane jest zadawanie obrażeńv w wyniku czarów wymienionych powyżej, ale w późniejszej części projektu.

X- men to co innego. Nie wiem jak można łączyć film o mutancie z wbudowanymi ostrzami w rękę odbywające się w dzisiejszych realiach, ze stworzeniem po części z magi w realiach światem typu ZK.

Powiązanie bieże się z tąd, że magia wtedy popada w chaos i powstają takie dziwne połączenia. Po prostu szuka czegoś stabilnego na czym może się oprzeć i wtapia się w to.

Jest to przypadek losowy, ale znacznie trudniej znaleść kogoś w rodzaju półistoty czyli 50% magii niż 5%. Takie przypadki są niezwykle żadkie.

W magicznym świecie też występują sfery bez magii (np. patrz opis ZK). Pole antymagi to czar, który powoduje, że magii nie ma na jakimś obszaże. W związku z tym działa jak by wyrzucało magie z obszaru tymczasowo wyrywając cząstke tej istoty. Ale ponieważ natura pustki nie znosi po opuszczeniu tego opszaru energia wraca na swoje miejsce.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 4 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 13:09, 28 Maj 2006    Temat postu:

Ponieważ mechanika D&D nakłada pewne konwencje, proponuję
Cytat:
traci 5% swoich punktów wytrzymałości

zamienić na "traci 2 BD".
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Nie 14:34, 28 Maj 2006    Temat postu:

Kondeksie X- meni to nie tylko Volverine - po za tym jego mocą nie tylko są wysuwane szpony, ale także szybkie samoleczenie. Z resztą gdzieś czytałem, że Wizardzi wydali suplement o mutnatach w DnD. I w sumie Kondeksie wolalbym widzieć ten projekt w całości jeśli mam byc szczery. Confused
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Amnezjusz
Początkujący


Dołączył: 20 Lut 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Leszno

PostWysłany: Nie 19:13, 28 Maj 2006    Temat postu:

Pomysł całkiem fajny :) Wykonanie również jest w porządku, choć zastanawiam się czy nie lepiej byłoby gdyby jakoś inaczej się to nazywało (nie wiem, może sploto-tknięty czy maga-tknięty, ale to tylko moje luxne propozycje więc nie musicie brac ich na serio). Co do mechaniki to wsztysko jest na swoim miejscu. Teraz należy czekac na kolejnych Magicznie Urodzonych. Dobra robota :)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 5:24, 29 Maj 2006    Temat postu:

Też nie miałem zbyt pomysłu na nazwę, choć zastanawiam się nad nim od 1/2 roku. Dodałem wersje alternatywną i zmodyfikowałem trochę już gotową, która wam się berdziej podoba?

Możliwe, że wygrałem w kategori najwcześniej napisanego postu. Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2787
Przeczytał: 4 tematy

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pon 12:36, 29 Maj 2006    Temat postu:

1. Nie ma chyba sensu rozwodzić się nad porównaniem do filmu, klasa ma związek raczej jedynie z D&D.
2. Ciekawie zmiany wprowadziłeś. Moim zdaniem lepsze jest wersja "szablonu". No i znacznie bardziej uniwersalna. W końcu elf, niezależnie od "skażenia" magią powinien być zręczniejszy, zaś krasnolud lepiej zbudowany.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 12:05, 17 Sty 2009    Temat postu:

Suldarr'essalar 'rze - rasy - proszę bardzo! ;)
Przeróbka starej dawno nieużywanej.
Przepraszam za liczne błędy. Postaram się je wyeliminować.
Proszę na razie o ocenę mechaniczną.
Zamierzam jeszcze dodać trochę opisu.
_________________________
Usunąłem znacznik - praca w budowie i daleko jej do końca.
Pytanie jest też inne: "Czy według was warto?" (jeżeli ktoś chce udzielić odpowiedzi niech pisze na PW, nie forum).
_________________________
Zmieniłem opis ogólny.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Namrasit
Adept


Dołączył: 02 Gru 2008
Posty: 229
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 16:09, 17 Sty 2009    Temat postu: Re: [3.0] Magicznie Urodzeni

Niezła wyliczanka, szkoda ze tylko bo to chyba raczej powinny być szablony a nie rasa...
Kondeks napisał:

Niemal wszyscy osobnicy są sterylni.

Znaczy co? Nie brudzą sie ?
Kondeks napisał:

Magicznego Serca
- -2 siła, -2 budowa, +2 intelekt, +2 roztropność, +2 charyzma
- Magiczna krew: w związku z tym, że przez ciało człowieka magicznego serca przesącza się ciągle energia magiczna wszystkie czary rzucone na niego działają jak by były rzucone przez czarującego o poziomie o 1 wyższym (zarówno pozytywne jak i negatywne)
- +1 do poziomu czarującego i ST na jego czary
- ulubiona klasa (ulubiona klasa zmienia się na tę): każdy mag (jak u człowieka z tą różnicą, że jedynymi klasami podstawowymi mogą być: bard, czarodziej, druid* , kapłan, zaklinacz)

Za takie coś epp minimum +1, choć przy takim dopaku jakim est rzucanie czaró jka czarujący o 2 pozomy wyższy, premiach do atrybutów magicznych, i jeszcze ST czarów, można by sie zastanawiać nad +2.

Zreszta uwaga tyczy sie każdego wariantu, za niskie Epp. Czarodziej z czegos takiego rzuca czary lepiej niż czarodziej na odpowiadającym mu poziomoe z epp +0. Czyli coś tu nie gra. Kara do siły jest nieistotna, kara do budowy to nawet cięzko powiedziec ze blednie przy plusach, ona przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie.
taki martwourodzony epp+5
Jakiaś tam kara do budowy -4 przy rzucaniu czarów o 9 poziomów lepiej niz normalnie (doliczajac eppp to o 4) +4 do st + 2 za atrybut...
Niepodatność na moce przy których niska budowa jest wielkim osłabieniem, do tego wszystkie odpornosci chroniące przed niewygodą posiadania niskich PW.

Wszystkie warianty do zrównoważenia, przemyślenia i na szablony Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kondeks
Przewodnik w Zaświaty


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 819
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Sob 16:42, 17 Sty 2009    Temat postu:

1. Właściwie ma to być szablon, jednak w formie rasy która może wziąć gracz. Na razie jednak statystyki są takie jakby zastępowały bazowe (ludzkie).
2. Polecam słownik. Sterylny znaczy bezpłodny.
3. Trochę mnie śmieszy to co napisałeś.
Radzę przeczytać co tam jest napisane.
Atrybuty są mniej wyrównane.
Magiczna krew: dotyczy tylko jego samego (np. przyspieszenie trwa o 1runde dłużej). Jednak czary negatywne, również mają podniesiony poziom (np. kula ognia zadaje dodatkowe +1k6). Moc jest neutralna.
+1 poziomu czarującego i ST faktycznie jest przydatne.
Cząstka magiczna: jest zdolnością ewidentnie negatywną, aczkolwiek mało przeszkadzającą.
Wykrycie i czytanie magii jest mało przydatne w przypadku osoby czarującej.
______________________________________________________
Zamykam do czasu, aż twórca będzie miał czas dopracować rasę.


Ostatnio zmieniony przez Kondeks dnia Czw 23:14, 22 Sty 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin