Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[3.5] Wampir

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Avallach
Nowicjusz


Dołączył: 27 Sie 2010
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Lubin (Dolny Śląsk)

PostWysłany: Sob 21:42, 19 Maj 2012    Temat postu: [3.5] Wampir

Oryginalny wampir z Księgi Potworów zdecydowanie mi nie odpowiadał - zarówno pod względem wizerunku, jak i wykluczającego możliwość normalnej gry dostosowania poziomu +8. Za zgodą MG stworzyłem własny szablon, tylko pod pewnymi względami nawiązującymi do oryginału. Dostosowanie poziomu zostało ustalone na +2, chociaż zdaję sobie sprawę że być może niektórzy uznali by je za zbyt niskie. Mogę na to odpowiedzieć jedynie tym, że gram nim już jakiś czas, a postać zdecydowanie nie wydaje się potężniejsza od reszty (może dlatego że klasy czarujące, jak ta którą gram, odczuwają dostosowanie poziomu szczególnie mocno, zwłaszcza na poziomach 1-10).

Wzorowałem się m.in. na twórczości Anny Rice i klasycznych opowieściach o wampirach, przedstawiający znacznie bardziej romantyczny, ludzki wizerunek, w odróżnieniu od tego "potwornego", bezdusznego, jaki można znaleźć w Księdze Potworów.

Wersja z formatowaniem tekstu: [link widoczny dla zalogowanych]
<iframe></iframe>

Wampir
Te obłożone klątwą nieśmiertelności istoty są wiecznie targane żądzą krwi żyjących. Jedne jej ulegają, oddając się mrocznemu pragnieniu, inne z nim walczą, znosząc wyniszczający głód. Wszystkie wywierają na śmiertelnikach niezwykły, zgubny urok.

Wygląd: Ci nieumarli wyglądają podobnie jak za życia, ale ich skóra jest nieskazitelnie jasna, rysy surpwsze, a kły nieco dłuższe i ostrzejsze niż u ludzi. Wraz z przemianą starzenie się ustaje, zaś wszelkie cielesne niedoskonałości zanikają. Ich spojrzenie jest pełne nieznoszącej sprzeciwu siły i wyjątkowo przenikliwe.

Charakter: Przemiana w nieumarłego wywiera znaczny wpływ na osobowość. Wampiry zwykle są surowe, zdecydowane i bezwzględne, skryte i tajemnicze. Te nieliczne, które nie chcą ostatecznie wyrzec się swoich zasad, cierpią męki z powodu wewnętrznego rozdarcia między niezaspokojoną żądzą krwi, a głosem sumienia. Ich dawne cechy charakteru z czasem zwykle ulegają wzmocnieniu, w zależności od niego mogą być nadzwyczaj drapieżne i porywcze lub przeciwnie - spokojne, pogrążone w mrocznej melancholii i tęsknocie za tym wszystkim, co na wieczność utraciły.

Tworzenie wampira: "Wampir" to nabywany szablon który można dodać do każdego humanoida lub humanoida-potwora (stworzenia bazowego). Zyskuje ono specjalne ataki, cechy i słabości oraz zachowuje dotychczas posiadane. Aspekty nie wyszczególnione poniżej nie ulegają zmianom.
Kości Wytrzymałości: Wzrastają do k12.
Specjalne ataki:
Zauroczenie (zn): Wampir może złamać wolę przeciwnika, spoglądając mu w oczy. Ofierze przysługuje rzut obronny na wolę o ST 10 + 1/2 KW wampira + mod Cha. Efekt tego ataku wzrokowego jest analogiczny do czaru zauroczenie osoby (poziom czarującego = 1).
Wykrycie myśli (zn): Działa jak czar o tej samej nazwie (poziom czarującego = 3), ale zamiast trzech rund koncentracji, wystarcza jedna. ST rzutu obronnego jak przy próbie zauroczenia.
Wysysanie krwi (zw): Aby wysysać krew z ofiary, wampir musi wykonać udany test zwarcia i przyszpilić ją. W każdej rundzie przyszpilenia wysysa jej 1k6 pż na każde dwie własne kości wytrzymałości i tyle samo regeneruje sobie (lub zyskuje tymczasowych).
Specjalne cechy:
Aura nienaturalności (zn): Obecność wampira budzi niepokój wśród żywych, zwłaszcza u zwierząt.
Widzenie w ciemnościach (zn): Wampiry widzą w ciemnościach na 18m.
Latanie (zn): Od 10kw wampir może na życzenie latać jak przy użyciu zaklęcia o analogicznej nazwie (poziom czarującego = 5).
Cechy nieumarłych (zn): Wampir zyskuje jedynie następujące cechy związane z typem nieumarły: niepodatność na efekty śmiertelne, zmęczenie i choroby, odwrotne reagowanie na energię pozytywną i negatywną, brak potrzeby spania, oddychania i jedzenia, brak wartości budowy.
Brak wartości budowy (zn): Wampiry są podatne na efekty wymagające rzutu obronnego na wytrwałość, tylko jeśli działają one także na przedmioty. Czarujący wampir używa w testach koncentracji swojego modyfikatora z charyzmy.
Cechy wampirów (zw): Słabości wampirów, cechy pozwalające na ich rozpoznawanie, wrażliwość na światło słoneczne, specjalne sposoby unicestwiania, możliwość przemieniania innych, głód krwi.
Atrybuty: Charyzma: +2. Nie posiada wartości Budowy.
Środowisko: każde, najchętniej lochy, ruiny, cmentarzyska i stare zamki, czasem duże miasta.
Charakter: najczęściej zły (dowolny).
Dostosowanie poziomu: jak stworzenie bazowe +2.

Słabości: Wampiry nie wejdą do budynku jeśli nie zostaną zaproszone do środka, lub jeśli nie jest to gmach publiczny. Unikają luster, poświęconej ziemi, płynącej wody i bardzo jasnego światła (np słonecznego). Ponadto dotyk srebra, wody święconej, błogosławionych przedmiotów, czosnku i świętych symboli sprawia im ból. Do dwóch ostatnich nie zbliżą się dobrowolnie na 1,5m.
Rozpoznawanie: Wampiry mogą przez pewien czas ukrywać swoją naturę przed śmiertelnikami, jednak wiele szczególnych cech może zdradzić ich prawdziwą naturę. Ich skóra jest nienaturalnie blada i zimna. Nie jedzą ani nie śpią, najchętniej prowadzą nocną egzystencję unikając światła słonecznego i innych zagrażających im, wymienionych wcześniej czynników. Osoba mająca okazję zauważyć któryś z wymienionych znaków, ma prawo do testu wiedzy (religia) o ST 20, do którego zyskuje kumulatywną premię +1 kiedy sytuacja się powtórzy.
Unicestwianie: Wampir którego pw zostaną obniżone poniżej 0 traci przytomność, ale nie ulega zniszczeniu. Można go jednak unicestwić za pomocą słońca, ognia, wbicia w serce osinowego kołka i odcięcia głowy. Zniszczony wampir rozpada się w proch, który powinien być rozsypany jeśli chce się uniemożliwić mu powrót.
Światło słoneczne: Wampiry najczęściej prowadzą nocną egzystencję, ponieważ słońce pozbawia ich nadnaturalnych mocy i osłabia. Ciało wampira wystawione na jego bezpośrednie działanie staje w płomieniach i otrzymuje 4k6 obrażeń na rundę, w wyniku czego może zostać całkowicie zniszczone.
Przemiana: Aby dokonać przemiany w wampira, twórca musi ofiarować konającemu śmiertelnikowi własną krew. Otrzymuje wtedy tyle poziomów negatywnych, ile kw ma ofiara - ustąpią one kiedy się pożywi, lub samoczynnie, w tempie jednego na dzień. Natychmiast po przemianie nowy wampir staje się głodujący (patrz: Głód), z tą różnicą że ten stan nie ustąpi wcześniej niż po pierwszym pożywieniu się.
Zaklinacze i czarodzieje: Zachowują swe zdolności klasowe, lecz jeśli postać ma chowańca, więź zostaje zerwana tak jak przy normalnej śmierci pana. Postać może przyzwać nowego, lecz musi to być kruk, kot, wąż lub nietoperz. Ewentualnie jeśli użyje atutu Doskonalszy Chowaniec inny, o złym charakterze lub nocnym, drapieżnym trybie życia.
Kapłani: tracą zdolność odpędzania nieumarłych, lecz otrzymują zdolnośc ich karcenia.
Głód: Krew działa na wampiry jak narkotyk. Wyróżnia się trzy stany:
Nasycony: po pożywieniu się wampir staje się silniejszy, trudny do wizualnego odróżnienia od istoty żywej, a jego słabości częściowo zanikają (efekty mechaniczne według uznania MG).
Spragniony: kiedy od ostatniego posiłku minie tyle dni, ile minęło pomiędzy nim, a go poprzedzającym, wampir staje się spragniony. Jeśli zostanie wtedy sprowokowany, weźmie udział w walce lub zobaczy świeżą krew, musi zdać rzut obronny na wolę o ST 20, inaczej zaatakuje, aby się pożywić. W tym stanie cały jego urok znika, odsłaniając prawdziwe oblicze nieumarłej bestii, uniemożliwiając zauraczanie i wykonywanie testów opartych na charyzmie innych niż zastraszanie.
Poszczący (nazwa do wymiany?): jeśli spragniony wampir zdoła się powstrzymać od krwi przez 20-KW dni, głód zacznie stopniowo ustępować, aż do następnego, dobrowolnego posiłku. Wygląd wraca do normy, a pragnienie, choć nie znika całkowicie, objawia się tylko w wyjątkowych sytuacjach.

Chętnie poznam wasze komentarze i rady co do ewentualnych modyfikacji które mogłyby uczynić szablon ciekawszym i bardziej klimatycznym Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin