Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: Forum Abasz'Har o D&D
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Nerubianie

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Jaka ocena?
Dobre
50%
 50%  [ 5 ]
Średnie
40%
 40%  [ 4 ]
Kiepskie
10%
 10%  [ 1 ]
Wszystkich Głosów : 10

Autor Wiadomość
Malavon Despana
Banita Karmazynowego Szlaku


Dołączył: 01 Sty 2006
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Menzoberranzan

PostWysłany: Pon 8:38, 02 Sty 2006    Temat postu: Nerubianie

NERUBIANIE

Nerubianin (zwykły)

Duże wynaturzenie
Kosci Wytrzymalosci: 6k12 (36 pw)
Inicjatywa: +8 (+4 za zręczność, + 4 poprawiona inicjatywa)
Szybkosc: 12m (specjalne)
KP: 16 (-1 za rozmiar, +4 za zręczność, +3 naturalny)
Ataki: 2 pazury +4 wręcz, ugryzienie +1 wręcz
Obrazenia: pazury 1k6+2, ugryzienie 2k6+2
Front/Zasieg: 1,5m na 3m/ 1,5m
Specjalne ataki: Sieć, Pajęczy Atak, Trujące żądło.
Specjalne cechy: odp. na czary 12, wrażliwość na ogień, chodzenie po ścianach, wpływ na robactwo, Ślepowidzenie
Rzuty obronne: Wytrw +2 Ref +8 Wola +8
Atrybuty: S 14, Zr 18, Bd 14, Int 18 , Rzt 16, Cha 16
Umiejetnosci: Czarostwo +4, Koncentracja +4, Nasłuchiwanie +6, Zauważanie +6, Ukrywanie +8, Ciche poruszanie + 8
Atuty: Poprawiona inicjatywa, Błyskawiczny Refleks, Uniki
..........................................................................................................
Klimat/teren: podziemia
Wystepowanie: pojedynczo, oddział(3-5),drużyna(4-6 + Władca Pająków lub Arachnomanta), legion(50-100 + 3 Władców Pająków lub Arachnomantów, +Władca Podziemi), rój(80-120, + drugie tyle młodych + 9 Władców Pająków + 9 Arachnomantów+Władca Podziemi, + Nerubiańska Królowa)
Skala Wyzwania: ?
Skarb: podwójny standardowy
Charakter: zwykle Praworządny Zly

Zwykli Nerubianie wyglądają niczym skrzyżowanie pająka z wielkim żukiem, posiadają 6 odnóży, na czterech chodzą, a dwie służą im za ręce. Są oni niezwykle przebiegli, zwinni, zawistni, zazdrośni, ale zwykle chronią z oddaniem swojej królowej. Rozmnażają się normalnie, występują u nich zarówno samce jak i samice.

Walka:
Nerubianie zazwyczaj maksymalnie wykorzystują swoje wrodzone zdolności do ataku. Najpierw zaczajają się na suficie, lub ścianach, następnie strzelają siecią w najbliższych wrogów. Zawsze starają się nie doprowadzić do zwarcia, atakując Pajęczym Atakiem, ale gdy to nastąpi, drapią, gryzą i żądlą Zatrutym Żądłem.

Sieć(zw)-raz na godzinę nerubianin może strzelić siecią we wroga (20m przyrost zasięgu, max 100m), unieruchamiając go przy tym. Ofiara ma prawo do rzutru na refleks, jeśli się nie powiedzie, jest unieruchomiona przez 1k4 rundy. Nie można wykonać wyzwalania się, ponieważ pajęczyna zbyt ciasno opina ciało. Sieć ma trwałość 1 i 5PW. Można ją podpalić, co powoduje natychmiastowe jej zniszczenie, ale także zadanie 1k2 ran spętanemu.
Pajęczy Atak(zw)-po ciele nerubian pałętają się różnorakie pająki i jakieś żuki. Każdy nerubianin może rozkazać nim atak na wybranego wroga w promieniu 20m. Ma on do dyspozycji 4 grupki takich owadów. Może wysłać je na poniższe sposoby:
-wszystkie na jeden cel (akcja standardowa) - 8 obrażeń kłutych
-na oddzielne cele (akcja całorundowa) - 2 na jedną grupkę(np 3 grupki-6 obrażeń)
-jedna grupka na jeden cel (akcja darmowa, ale tylko jedna w rundzie) - 2
Atak zawsze trafia (no bo małe pajączki i tak dostaną się za pancerz, tarczą nie da się przed nimi obronić itd.) Ewentalnie, można wykonać przeciwko nim atak okazjonalny(KP pajączków- 18, pw-1, każda grupka liczy się oddzielnie)
Trujące Żądło(zw)-nerubianie posiadają w odwłoku trujące żądło, którym kłują we wrogów w zwarciu, zadając 1k8 kłutych i zatruwając(ST-16). Pierwszorzędne obrażenia to 1k2 zręczności , a drugorzędne to 1k2 budowy.
Wrażliwość na ogień(zw)-ataki ogniste zadają nerubianom 2 razy większe obrażenia, chyba, że uda im się rzut na refleks.
Chodzenie po ścianach(zw)-nerubianie mogą łazić po ścianach, jak pająki. Robią to z normalną szybkością
Wpływ na robactwo(zn)-nerubianie mogą użyć na życzenie umiejętności analogicznej do czaru zauroczenie osoby, ale tylko względem robactwa.

Władca Pająków

Wielkie wynaturzenie
Kosci Wytrzymalosci: 8k12 (52 pw)
Inicjatywa: +7 (+3 za zręczność, + 4 poprawiona inicjatywa)
Szybkosc: 9m (specjalne), 12m latanie (kiepska)
KP: 14 (-2 za rozmiar, +3 za zręczność, +3 naturalny)
Ataki: 2 pazury +3 wręcz, ugryzienie+1 wręcz
Obrazenia: pazury 1k6+3, ugryzienie 2k6+3
Front/Zasieg: 3m na 4,5m/ 3m
Specjalne ataki: Sieć, Pajęczy Atak, Trujące żądło,
Specjalne cechy: odp. na czary 16, wrażliwość na ogień, chodzenie po ścianach, wpływ na robactwo, Ślepowidzenie, Telepatia, Psionika.
Rzuty obronne: Wytrw +2 Ref +6 Wola +10
Atrybuty: S 14, Zr 16, Bd 14, Int 20 , Rz 18, Cha 16
Umiejetnosci: Czarostwo +8, Koncentracja +8, Nasłuchiwanie +6, Zauważanie +6, Ukrywanie +6, Ciche poruszanie + 6
Atuty: Poprawiona inicjatywa, Błyskawiczny Refleks
..........................................................................................................
Klimat/teren: podziemia
Wystepowanie: drużyna(4-6 + Władca Pająków lub Arachnomanta), legion(50-100 + 3 Władców Pająków lub Arachnomantów, Władca Podziemi), rój(80-120, + drugie tyle młodych + 9 Władców Pająków + 9 Arachnomantów+Władca Podziemi, + Nerubiańska Królowa)
Skala Wyzwania: ?
Skarb: potrójny standardowy
Charakter: zwykle Praworządny Zly

Władcy pająków to starzy Nerubianie, znający się na wielu mrocznych tajemnicach. Są więksi, masywniejsi i mniej zwinni niż ich młodsi pobratymcy. Poza tym posiadają także skrzydła. Są oni kapłanami Neruba i rzucają czary niczym 16- poziomowy kapłan.

Walka:
Władcy Pająków zwykle chowają się za zwykłymi żołnierzami i wspomagają ich, rażąc wrogów czarami. Unikają walki w zwarciu, ale gdy do jest ona nieunikniona, ruszają z imieniem Neruba na ustach(sic!)
Sieć(zw)-raz na godzinę Władca Pająków może strzelić siecią we wroga (20m przyrost zasięgu, max 100m), unieruchamiając go przy tym. Ofiara ma prawo do rzutru na refleks, jeśli się nie powiedzie, jest unieruchomiona przez 1k4 rundy. Nie można wykonać wyzwalania się, ponieważ pajęczyna zbyt ciasno opina ciało. Sieć ma trwałość 2 i 7PW. Można ją podpalić, co powoduje natychmiastowe jej zniszczenie, ale także zadanie 1k2 ran spętanemu.
Pajęczy Atak(zw)-po ciele nerubian pałętają się różnorakie pająki i jakieś żuki. Każdy nerubianin może rozkazać nim atak na wybranego wroga w promieniu 30m. Ma on do dyspozycji 7 grupek takich owadów. Może wysłać je na poniższe sposoby:
-wszystkie na jeden cel (akcja standardowa) - 14 obrażeń kłutych
-na oddzielne cele (akcja całorundowa) - 2 na jedną grupkę(np 3 grupki-6 obrażeń)
-jedna grupka na jeden cel (akcja darmowa, ale tylko dwie w rundzie) - 2
Atak zawsze trafia (no bo małe pajączki i tak dostaną się za pancerz, tarczą nie da się przed nimi obronić itd.) Ewentalnie, można wykonać przeciwko nim atak okazjonalny(KP pajączków- 18, pw-1, każda grupka liczy się oddzielnie)
Trujące Żądło(zw)-Władcy Pająków posiadają w odwłoku trujące żądło, którym kłują we wrogów w zwarciu, zadając 1k8 kłutych i zatruwając(ST-16). Pierwszorzędne obrażenia to 1k2 zręczności , a drugorzędne to 1k2 budowy.
Wrażliwość na ogień(zw)-ataki ogniste zadają Władcom Pająków 2 razy większe obrażenia, chyba, że uda im się rzut na refleks.
Chodzenie po ścianach(zw)-Władcy Pająków mogą łazić po ścianach, jak pająki. Robią to z dwa razy mniejszą szybkością
Wpływ na robactwo(zn)-Władcy Pająków mogą użyć na życzenie umiejętności analogicznej do czaru zauroczenie osoby, ale tylko względem robactwa(nie ma prawa na rzut obronny).

Władca Podziemi

Olbrzymie wynaturzenie
Kosci Wytrzymalosci: 18k12 (117 pw)
Inicjatywa: -1 (-1 za zręczność)
Szybkosc: 12m , 12m latanie (bardzo kiepska)
KP: 19 (-4 za rozmiar, -1 za zręczność, +14naturalny)
Ataki: 2 szpony +15 wręcz, bodnięcie +10 wręcz, ugryzienie +10 wręcz
Obrazenia: szpony 2k12+3, bodnięcie 3k10+5, ugryzienie 3k6+3
Front/Zasieg: 6m na 7,5m/ 6m
Specjalne ataki: Pajęczy Atak, Połykanie w całości, Poprawione Łapanie, Rzut.
Specjalne cechy: odp. na czary 20, wrażliwość na ogień, wpływ na robactwo, kolczasty pancerz, rój nerubiańskiej szarańczy, Ślepowidzenie, Telepatia, Psionika, Aura Strachu,
Rzuty obronne: Wytrw +10 Ref +0 Wola +10
Atrybuty: S 28, Zr 8, Bd 22, Int 22 , Rz 20, Cha 20
Umiejetnosci: Czarostwo +8, Koncentracja +8, Nasłuchiwanie +8, Zauważanie +8,
Atuty: Poprawiona inicjatywa, Błyskawiczny Refleks, Potężny Atak, Rozszczepienie, Roztrzaskanie, Wielkie Rozszczepienie, Poprawiona Bycza Szarża, Krzepkość, Wielokrotny atak
..........................................................................................................
Klimat/teren: podziemia
Wystepowanie: pojedynczo, legion(50-100 + 3 Władców Pająków lub Arachnomantów, Władca Podziemi), rój(80-120, + drugie tyle młodych + 9 Władców Pająków + 9 Arachnomantów+Władca Podziemi, + Nerubiańska Królowa)

Skala Wyzwania: ?
Skarb: poczwórny standardowy
Charakter: zawsze Praworządny Zly

Władcy Podziemi to prastarzy Nerubianie, wielcy, potężni i majestatyczni. Kiedy jakiś Władca Pająków 700 lat, może przeprowadzić specjalny rytuał ku czci Neruba, by ostatecznie zmienić swą formę i zmienić się we Władcę Podziemi. wtedy musi opuścić rój, znaleźć sobie królową i założyć nowy. Władca Podziemi jest arcykapłanem Neruba i rzuca czary niczym 20- poziomowy kapłan. Jeśli zaś powstał z Arachnomanty, rzuca i przygotowywuje czary niczym 20-poziomowy czarodziej.



Walka:
Władcy Podziemi zwykle w walce wpadają w szał bosowy, niszcząc, tratując i rozwalając wszystko, co stanie im na drodze(dotyczy to także sojuszników). Atakują potężnymi szczypco-kolcami, które wyrastają im na miejscu dłoni u innych Nerubian i są skierowane w dół. Uwielbiają walczyć w zwarciu i wykorzystywać swoje kolce na grzbiecie. Ich ulubiony combos to wyrzucenie ofiary do góry rogami(udany test zwarcia) i pokierowanie tym rzutem, aby wróg spadł na jego grzbiet, usłany potężnymi, czarnymi, chitynowymi kolcami.
Pajęczy Atak(zw)-po ciele Władcy Podziemi pałętają się różnorakie pająki i jakieś żuki. Można rozkazać im atak na wybranego wroga w promieniu 40m. Ma on do dyspozycji 10 grupek takich owadów. Może wysłać je na poniższe sposoby:
-wszystkie na jeden cel (akcja standardowa) - 20 obrażeń kłutych
-na oddzielne cele (akcja całorundowa) - 2 na jedną grupkę(np 3 grupki-6 obrażeń)
-jedna grupka na jeden cel (akcja darmowa, ale tylko trzy w rundzie) - 2
Atak zawsze trafia (no bo małe pajączki i tak dostaną się za pancerz, tarczą nie da się przed nimi obronić itd.) Ewentalnie, można wykonać przeciwko nim atak okazjonalny(KP pajączków- 18, pw-1, każda grupka liczy się oddzielnie)
Trujące Żądło(zw)-Władcy Podziemi posiadają w odwłoku trujące żądło, którym kłują we wrogów w zwarciu, zadając 1k12 kłutych i zatruwając(ST-18). Pierwszorzędne obrażenia to 1k4 zręczności , a drugorzędne to 1k4 budowy.
Wrażliwość na ogień(zw)-ataki ogniste zadają Władcom Podziemi 2 razy większe obrażenia, chyba, że uda im się rzut na refleks.
Wpływ na robactwo(zn)-Władcy Podziemi mogą użyć na życzenie umiejętności analogicznej do czaru zauroczenie osoby, ale tylko względem robactwa(nie ma prawa na rzut obronny).
Kolczasty Pancerz(zw)-gdy Władca Podziemi walczy z kimś w zwarciu, wróg otrzymuje 3k6 pkt. obrażeń kłutych od jego pancerza, który porastają czarne, wielkie, chitynowe kolce metrowej długości. Władca Podziemi może również strzelić kolcem atakując na dystans(zasięg-30m) i zadając 2k4 obrażeń. Ma do dyspozycji 18 kolców, a za każdy stracony kolec, obrażenia w zwarciu maleją o 1 punkt. Odłamane kolce odrastają w ciągu 24 godzin, nie da się ich wystrzelić dopóki nie odrosną całkowicie.
Rój Nerubiańskiej Szarańczy(zn)-Władca Podziemi może raz na tydzień wezwać rój wściekłej szarańczy, która przez 10 rund zżera wszystko w promieniu 150m, zadając każdej żywej istocie(także wszelkim organicznym wytworom, np. roślinom) co rundę 1k6 obrażeń (zawsze trafia). Gdy 10 runda dobiegnie końca, szarańcza przerabia zżartą materię organiczną na substncję uzdrawiającą, po czym wraca do Władcy Podziemi i leczy go połową zadanych obrażeń. Np. szarańcza zadała 60 pkt obrażeń, więc leczy Władcy 30 PW.
Rzut(zw)-Po udanym krytyku Władca Podziemi najpierw nadziewa ofiarę na róg, potem wykonuje sporny test zwarcia, a gdy ten się powiedzie, wyrzuca ofiarę(max dużego rozmiaru) w górę. Nieszczęśnik spada prosto na jego kolce(i zazwyczaj tam już pozostaje). Gdy test sporny zwarcia wygra wróg, atak zadaje normalne obrażenia.

Nerubiańska Królowa

Olbrzymie wynaturzenie
Kosci Wytrzymalosci: 15k12 (97pw)
Inicjatywa: -1 (-1 za zręczność)
Szybkosc: 4,5m
KP: 15 (-4 za rozmiar, -1 za zręczność, +10naturalny)
Ataki: 2 pazury +1 wręcz, ugryzienie +1 wręcz
Obrazenia: pazury 1k10+2, ugryzienie 1k8+3
Front/Zasieg: 9m na 12m/ 4,5m
Specjalne ataki: Pajęczy Atak, Połykanie w całości, Poprawione Łapanie,
Specjalne cechy: odp. na czary 20, wrażliwość na ogień, wpływ na robactwo, Ślepowidzenie, Telepatia, Psionika
Rzuty obronne: Wytrw +10 Ref +0 Wola +10
Atrybuty: S 18, Zr 8, Bd 18, Int 20 , Rz 19, Cha 19
Umiejetnosci: Czarostwo +8, Koncentracja +8, Nasłuchiwanie +8, Zauważanie +8,
Atuty:
..........................................................................................................
Klimat/teren: podziemia
Wystepowanie: rój(80-120 zwykłych Nerubian, +drugie tyle młodych, + 9 Władców Pająków + 9 Arachnomantów Władca Podziemi, + Nerubiańska Królowa)
Skala Wyzwania: ?
Skarb: poczwórny standardowy
Charakter: zawsze Praworządny Zly

Nerubiańskie Królowe to olbrzymie nerubianki, które są matkami opiekunkami nerubiańskiej społeczności. Władczyni Pająków, lub Arachnomantka, która przeżyła 700 lat, może wykonać rytuał ku czci Neruba, a ten przemieni ją w Wielką, spasioną, nową formę. Nowa Królowa musi opuścić rój, znaleść sobie Władcę Podziemi i założyć nowy rój.

Walka:
Nerubiańskie Królowe walczą tylko w obronie, nigdy nie idą na wojny. W walce atakują nieporadnie, ze względu na swoją tuszę.
Pajęczy Atak(zw)-po ciele Nerubiańskiej Królowej pałęta się mnóstwo pająków i jakieś żuki. Można rozkazać im atak na wybranego wroga w promieniu 100m. Ma on do dyspozycji 16grupek takich owadów. Może wysłać je na poniższe sposoby:
-wszystkie na jeden cel (akcja standardowa) - 32 obrażeń kłutych
-na oddzielne cele (akcja całorundowa) - 2 PW na jedną grupkę(np 3 grupki-6 obrażeń)
-jedna grupka na jeden cel (akcja darmowa, ale tylko trzy w rundzie) - 2
Atak zawsze trafia (no bo małe pajączki i tak dostaną się za pancerz, tarczą nie da się przed nimi obronić itd.) Ewentalnie, można wykonać przeciwko nim atak okazjonalny(KP pajączków- 18, pw-1, każda grupka liczy się oddzielnie)
Trujące Żądło(zw)-Władcy Podziemi posiadają w odwłoku trujące żądło, którym kłują we wrogów w zwarciu, zadając 1k12 kłutych i zatruwając(ST-18). Pierwszorzędne obrażenia to 1k4 zręczności , a drugorzędne to 1k4 budowy.
Wrażliwość na ogień(zw)-ataki ogniste zadają Władcom Podziemi 2 razy większe obrażenia, chyba, że uda im się rzut na refleks.
Wpływ na robactwo(zn)-Nerubiańskie Królowe mogą użyć na życzenie umiejętności analogicznej do czaru zauroczenie osoby, ale tylko względem robactwa(nie ma prawa na rzut obronny).



Cechy wszystkich Nerubian:
-całkowita niepodatność na iluzję i zaklinanie,
-języki: Nerubiański, Drowi, Podwspólny, Wspólny, Ziemny.
-porozumiewają się ze wszelkiego rodzaju robactwem (w obie strony)


Historia Nerubian
Nerubianie pojawili się stosunkowo niedawno (ok.1358) w Głębokim Podmroku. Oczywiście inne rasy Podmroku od razu zauważyły ich przybycie. Nerubianie początkowo starali się nawiązać z nimi jakieś stosunki dyplomatyczne. Jednak zrazili się do brutalności duergarów, chęci niszczenia i szaleństwa derro, plugawości kuo-toa, skrytości svirfneblinów, a jedynie w miarę ,,poprawne" stosunki nawiązały z drowami, czego przyczyną jest życzliwość (w sensie nieco mniej wrogich zamiarów od innych drowów) arcymaga domu Despana - Malavona. Posłowie Illithidów próbowali wkraść się do ich umysłów, jednak nie udało im się to; odkryli iż Nerubianie są całkowicie odporni na wszelkie formy dominacji umysłowej, zauroczeń, iluzji itp. Wiąże się to pewnie z ich potężnymi, szerokimi umysłami. Pytani o swoją przeszłość, milczeli, albo zręcznie zmieniali temat. Wzięci na najcięższe tortury, nic nie wyznawali. Jedynie oddzielenie ciał od duszy, i rozrywanie ich(ciał) kawałek po kawałku dało efekt. Wykrzykiwali tylko coś brzmiącego jak "wielki zdrajca" i "nieumarły król".

Społeczeństwo Nerubian
Nerubianie żyją w wielkich jaskiniach, na obrzeżach których są wyryte jamy mieszkalne. Znajdują się one na różnych "piętrach", które połączone są między sobą grubymi, nadającymi się do chodzenia pajęczynami. Na środku jaskini, gdzie zbiegają się wszystkie nici, znajduje się wielki słup z pajęczyny, w której górnej części znajduje się wielka świątynia Neruba, a w dolnej części rozwijają się jaja składane przez królową. Sama królowa mieszka na samym końcu jaskini, na najniższym "piętrze" i rzadko kiedy wychodzi z niej. Mieszka tam także Władca Podziemi, jej mąż, ale rzadko kiedy bywa w domu. Zazwyczaj poluje, toczy walki, lub podbija nowe terytoria, a gdy wraca, hmm, zapładnia królową. Ta średnio co minutę składa jedno jajo, które jej słudzy przenoszą do wspomnianego wielkiego kokonu. Tam karmione są świeżym mięsem, aż dojrzeją i wyjdą jako młode:
Młody Nerubianin

Średnie wynaturzenie
Kosci Wytrzymalosci: 2k12 (12pw)
Inicjatywa: +2 (+2 za zręczność)
Szybkosc: 6m
KP: 12 ( +2 za zręczność)
Ataki: 2 pazury wręcz
Obrazenia: pazury 1k8
Front/Zasieg: 1,5m na 1,5m/ 1,5m
Specjalne ataki: Pajęczy Atak(dwie grupki), chodzenie po ścianach
Specjalne cechy: wrażliwość na ogień, Ślepowidzenie,
Rzuty obronne: Wytrw +0 Ref +0 Wola +2
Atrybuty: S 12, Zr 14, Bd 10, Int 12 , Rz 10, Cha 10
Umiejetnosci: Nasłuchiwanie +4, Zauważanie +4, Ukrywanie +4, Ciche poruszanie + 4,
Atuty: Błyskawiczny Refleks, Uniki
..........................................................................................................
Klimat/teren: podziemia, tylko w miastach nerubian
Wystepowanie: rój(80-120 zwykłych nerubian, + drugie tyle młodych 9 Władców Pająków +Władca Podziemi, + Nerubiańska Królowa)
Skala Wyzwania: 1 ?
Skarb: brak
Charakter: zwykle Praworządny Zly
Języki: Podwspólny, drowi, wspólny, Nerubiański

Zwykła jama mieszkalna przypomina z zewnątrz zwykłą dziurę, lesz wewnątrz ściany są kunsztownie zdobione, a wyposażenie ekskluzywne, zazwyczaj importowane od drowów. W jamie mieszkalnej zawsze znajduje się legowisko (złożone po części z kamienia, po części z pajęczyny), regały, na których leżą różnorakie książki (nerubianie lubią czytać, a najbardziej ulubiły sobie książki historyczne), małe wgłębienie z wodą i nawa, w której składuje się żywność. W jednej jamie zawsze mieszka jedna para nerubian-samiec i samica. Mogą się oni normalnie rozmnażać i wychować potomka samemu, a będzie ono tak samo traktowane jak dziecko królowej. Władcami Pająków mogą być zarówno Nerubianie jak i Nerubianki. Ale Władca Podziemi to zawsze samiec, a Królowa to zawsze samica.
Nerubianki różnią się od Nerubian jedynie odrobinę większym odwłokiem, oraz mniejszymi kłami i żądłem. Co prawda u Nerubian panuje względny spokój, to jednak wszystkim rządzi twardą ręką Władca Podziemi. Gdy ktoś mu podpadnie, zazwyczaj zwyczajnie pożera nieszczęśnika.


Religia Nerubian
NERUB, Pośrednie Bóstwo, PZ
Domeny: Jaskinia, pająk, zło, oszustwo, tyrania.
Nerub jest bogiem nieznanym na powierzchni, a nawet żyjący w Podmroku ledwo co o nim słyszeli. Ujawnił on się dopiero niedawno, podczas Czasu Kłopotów, gdy pojawił się w Głębokim Podmroku i siał zniszczenie i zamęt. Jest on niezwykle niedostępny i niełatwo się z nim skontaktować. Jest agresywny, mściwy i żądny władzy. Kapłani Neruba to Władcy Pająków. Codziennie w świątyni Neruba odprawiają oni nabożeństwo. Wygląda to tak, że Nerubianie stoją w większej części sali, Władcy Pająków na podwyższeniu, a przed ołtarzem stoi Władca Podziemi. W każdej świątyni codziennie musi być poświęcony co najmniej jeden Nerubianin, inaczej Nerub przestanie dawać moce swoim kapłanom i przestanie chronić dane miasto. Dusza zabitego zostaje pożarta przez Neruba. Niemniej ostatnio coraz częściej krążą plotki o nieumarłych Nerubianach, jednak wysokie duchowieństwo ich nie potwierdza. Drowi arcymag Malavon Despana przypuszcza, iż Nerub jest w jakiś sposób powiązany z Lolth.
Dogmat:
Zdobywaj potęgę, nawet kosztem innych, byle tylko zapanować. Zamiast atakować otwarcie, czekaj, przyczajony na dogodną chwilę. Potem bierz, co ci się należy.



Nie ukrywam, że inspirację wziąłem z Warcrafta.
I jeszcze prośba-pomózcie mi ustalić ich SW, bo nie mam pojecia jak to zrobić.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Jaka ocena?
Dobre
50%
 50%  [ 5 ]
Średnie
40%
 40%  [ 4 ]
Kiepskie
10%
 10%  [ 1 ]
Wszystkich Głosów : 10

Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Pon 17:52, 02 Sty 2006    Temat postu:

Malavon jesteś bardzo skromny, dając sobie w ocenie tylko ocene dobrą. Podoba mi się bardzo pomysł oraz włożona praca w ten projekt. Cieszę się, że przybywa nam nowej krwii na forum. Wracając jednak do tego co stworzyłeś, to ciekawe połączenie - pająk i żuczek. Trochę mi za bardzo to przypomina drowy, ale luz i tak to coś nowego. Co do zwykłego przedstawiciela tej rasy dałbym sw: 5 lub 6, władcy pająków dałbym jakieś 7-8, władcy podziemi 9-10 , a matce 8. Cool
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Jaka ocena?
Dobre
50%
 50%  [ 5 ]
Średnie
40%
 40%  [ 4 ]
Kiepskie
10%
 10%  [ 1 ]
Wszystkich Głosów : 10

Autor Wiadomość
Kamulec
Władca Podziemi
Władca Podziemi


Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 2788
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 13:33, 03 Sty 2006    Temat postu:

1. Ja bym zmniejszył rozmiar wszystkiego (poza królową) o 1.
2. Może coś zmień, co do tego Meavona, gdyż sugestia wydaje się aż nazbyt oczywista. Niezaszkodziłoby, gdybyś rozwinął historię rasy i relacji z drowami.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Jaka ocena?
Dobre
50%
 50%  [ 5 ]
Średnie
40%
 40%  [ 4 ]
Kiepskie
10%
 10%  [ 1 ]
Wszystkich Głosów : 10

Autor Wiadomość
Czera
Kontemplujący


Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 1032
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Się biorą ci kretyni

PostWysłany: Wto 19:53, 03 Sty 2006    Temat postu:

Cóż ja myślę, że taka postać była w Icewind dale'ach- a to, że użytkownik wziął to pseudo to trudno. Mnie to nie przeszkadza.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Jaka ocena?
Dobre
50%
 50%  [ 5 ]
Średnie
40%
 40%  [ 4 ]
Kiepskie
10%
 10%  [ 1 ]
Wszystkich Głosów : 10

Autor Wiadomość
Avathav
Nowicjusz


Dołączył: 13 Kwi 2006
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Świątynia Zła Profesja: Stalowy Dręczyciel (15 poziom) Rasa: licz

PostWysłany: Sob 12:29, 15 Kwi 2006    Temat postu:

Potwór ciekawy, choć pomysł na niego niezbyt nowatorski. Na oko wszystko (statystyki) wygląda poprawnie, i sądzę że takie też jest. Opisy zarówno walki jak i samych stworów dopracowane, a dodatkowy opis bóstwa i historia tych istot podwyższa ocenę. Przydałyby się jeszcze rzeczywiście relacje nerubian z innymi stworzeniami podziemnymi, typu drowami jak stwierdził Kamulec. Jedyne pytanie: parę razy wspomniałeś o arachnomantach, ale za Chiny nie mogę znaleźć ich statystyk i opisu... ocena 4/6.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Abasz'Har: Forum o Dungeons & Dragons Strona Główna -> Własne potwory, rasy i szablony Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin